一、編譯GLFW
生成 glfw3.lib
1、glfw3.lib透過cmake gui 生成vs工程 進行編譯的
2、libglfw3.a透過Qt 開啟cmakelists.txt 編譯生成的
(使用minGW需要libglfw3.a)
(使用vs或msvc需要glfw3.lib)
二、獲取GLAD
1、將glad.c 改為 glad.cpp
(將glad.cpp 加入到專案中)
三、CMakeLists.txt 管理專案
cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(01_OpenglFirstProject LANGUAGES CXX) set(CMAKE_CXX_STANDARD 17) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) set(GLFW ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLFW) set(GLAD ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLAD) file(GLOB SOURCEFILE ./*cpp) # GLFW include_directories(${GLFW}/include) link_directories(${GLFW}/lib) # GLAD include_directories(${GLAD}/include) add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCEFILE}) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE glfw3) include(GNUInstallDirs) install(TARGETS ${PROJECT_NAME} LIBRARY DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_LIBDIR} RUNTIME DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_BINDIR} )
四、main.cpp
#include <iostream> #include <glad/glad.h> #include <glfw3.h> using namespace std; // 回撥函式,每當視窗改變大小,視口大小也跟隨改變 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); } int main() { cout << "你好OpenGL" << endl; // GLFW (視窗) glfwInit(); // 初始化GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3); // 主版本號 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3); // 次版本號 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系統 // 建立一個GLFW視窗物件 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL); if(window == NULL) { std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 視窗的上下文設定為當前執行緒的主上下文 // GLAD if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) // 初始化GLAD(初始化OpenGL函式指標) { std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl; return -1; } // 視口 glViewport(0,0,800,600); // 視口跟隨視窗大小改變 glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback); // 渲染迴圈 while(!glfwWindowShouldClose(window)) // 檢查GLFW是否被要求退出 { glfwSwapBuffers(window); // 交換顏色緩衝(它是一個儲存著GLFW視窗每一個畫素顏色值的大緩衝),它在這一迭代中被用來繪製,並且將會作為輸出顯示在螢幕上。 glfwPollEvents(); // 有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、滑鼠移動等)、更新視窗狀態 } // 當渲染迴圈結束後我們需要正確釋放/刪除之前的分配的所有資源 glfwTerminate(); return 0; }
五、效果