效能優化:紋理檔案
紋理:是影像檔案、一個顏色資料的大列表,以告知插值程式,影像的每個畫素應該是什麼顏色。
精靈:是網格的2D等價物,通常是一個四邊形,用於渲染面向當前相機的平面。
網格和精靈都使用紋理,將影像渲染於它們的表面。
接下來介紹關於優化紋理檔案效能的設定:
1.減少紋理檔案的大小:在保證質量效果的前提下,儘量減小紋理檔案的大小。比如最大MaxSize設定、壓縮格式Format以及Compressor Quality壓縮質量等
2.謹慎使用MipMap:勾選該項,會生成多張低分比率的副本,你會發現最終紋理檔案會比不勾選時大33%左右。這牽涉到Mip Mapping技術,不同解析度的紋理副本是為了應對紋理與相機距離會發生變化時而使用的,因為這樣可以減少效能損耗通過忽略微小的細節。但是,被用作2D遊戲的紋理、UI皮膚的紋理、又或者是天空盒等,它們與相機的距離一般是固定的,因此,推薦取消Generate Mip Maps勾選項,以減少最終紋理的大小。
3.適當地打圖集:將許多較小的且同時應用的紋理合併到一個較大的紋理檔案中,從而最小化材質數量,因此減少所需要的DrawCall數量。打圖集策略在UI元素和包含許多2D圖形的遊戲中是比較常見的。
4.紋理製作最好以正方形、2的n次冪的格式儲存:如果圖形放在2的n次冪的方形紋理中,不會由於擠壓/拉伸而導致品質下降太多。
5.謹慎地使用Read/Write Enabled:禁用該選項,會將紋理的上傳任務移到一個獨立執行緒上,節省了主執行緒中大量的CPU時間。
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