OpenGL 紋理取樣 在GPU中哪個部件完成

MarsCactus發表於2024-11-09

OpenGL 紋理取樣主要在 GPU 的流式多處理器(Streaming Multiprocessor,SM)中完成。SM 內部包含多個用於執行計算的核心(Core)以及紋理快取(Texture Cache)等部件,這些部件協同工作來實現紋理取樣。具體過程如下:

  1. 紋理資料獲取
    • 當需要進行紋理取樣時,首先會從紋理記憶體(通常是視訊記憶體中的一塊區域)中獲取紋理影像資料。紋理資料的獲取請求會傳送到 GPU 的記憶體控制器,記憶體控制器根據請求從視訊記憶體中讀取相應的紋理資料,並將其傳輸到 SM 中的紋理快取。
  2. 紋理快取作用
    • 紋理快取的作用是儲存最近使用過的紋理資料,以便後續的取樣操作能夠快速獲取資料,避免頻繁地從視訊記憶體中讀取,從而提高紋理取樣的效率。如果請求的紋理資料已經在紋理快取中,那麼可以直接從快取中獲取,大大減少了資料訪問的延遲。
  3. 計算核心執行取樣
    • SM 中的計算核心(Core)會根據片元著色器中指定的紋理座標,對紋理快取中的紋理資料進行取樣操作。計算核心會按照紋理座標在紋理影像上的位置,獲取相應位置的畫素顏色值或其他紋理屬性值。取樣的過程可能涉及到不同的取樣方式,如最近鄰取樣、線性取樣等,這些取樣方式的選擇由 OpenGL 程式中設定的紋理引數決定。
  4. 結果輸出
    • 經過計算核心的取樣操作後,得到的紋理取樣結果會被傳遞給後續的渲染管線階段,用於計算片元的最終顏色值或其他屬性。這些結果會與其他的光照、顏色等資訊進行合併,最終生成螢幕上的畫素顏色。

=====================================================

OpenGL 紋理取樣主要在 GPU 的紋理對映單元(Texture Mapping Unit,TMU)中完成。

紋理對映單元是著色器處理單元的一部分。在 GPU 執行渲染過程中,當需要對紋理進行取樣時,會透過紋理對映單元來獲取紋理資料。具體過程如下:

  1. 頂點著色器階段:首先在頂點著色器中輸出每個頂點對應的紋理座標。這些紋理座標定義了紋理影像上的位置,用於在後續階段進行紋理取樣。
  2. 光柵化階段:經過光柵化對三角網格的3個頂點對應的紋理座標進行插值,得到其覆蓋的片元的紋理座標。這些片元是後續進行紋理取樣的基本單位。
  3. 片元著色器階段:在片元著色器中,根據插值得到的片元紋理座標,紋理對映單元使用這些座標從紋理影像中獲取相應的紋理顏色值或其他紋理資料。這個過程就是紋理取樣。紋理對映單元會根據紋理座標在紋理影像中找到對應的紋素(紋理畫素),並將其顏色值或其他資料返回給片元著色器。

總之,GPU 的紋理對映單元在 OpenGL 紋理取樣過程中起著關鍵作用,負責高效地獲取紋理資料,為渲染場景提供豐富的紋理細節。

=======================================================

OpenGL 紋理取樣主要在 GPU 的紋理單元(Texture Units)中完成。

紋理單元是 GPU 中的一個硬體部件,專門負責對紋理進行取樣和插值等操作。在 OpenGL 的渲染管線中,當片元著色器階段需要對紋理進行取樣時,會使用紋理單元來獲取紋理資料。具體過程如下:

  1. 頂點著色器階段:開發者為每個頂點指定對應的紋理座標,這些座標資訊會隨著頂點資料一起傳遞到後續階段。
  2. 光柵化階段:對三角形網格的三個頂點對應的紋理座標進行插值,得到其覆蓋的片元的紋理座標。
  3. 片元著色器階段:根據插值得到的片元紋理座標,紋理單元從紋理記憶體(通常是 GPU 上的視訊記憶體)中獲取相應的紋理資料,並進行取樣操作。取樣操作包括根據紋理座標從紋理影像中提取紋素(紋理畫素)的值,以及根據特定的濾波方式(如線性濾波、最近鄰濾波等)對紋素進行插值,以得到最終的紋理顏色值。這個顏色值會作為片元著色器的輸入之一,用於計算片元的最終顏色。

不同的 GPU 可能具有不同數量和效能的紋理單元,紋理單元的效能和數量會影響 GPU 對紋理的處理速度和效率,對於需要大量使用紋理的圖形應用程式來說,紋理單元的效能是非常重要的。

==========================================================

除了紋理單元,GPU 中還有多個部件參與圖形渲染,具體如下:

  1. 流處理器(Streaming Processors)或 CUDA 核心(NVIDIA 對其的稱呼)
    • 功能:這是 GPU 的計算核心,負責執行各種計算任務,能夠同時處理多個資料流,實現平行計算。在圖形渲染中,它們承擔著大量的數學運算,例如對頂點的座標變換、光照計算、畫素顏色計算等。比如在進行頂點著色階段,流處理器會根據頂點資料確定 3D 圖形的形狀及位置關係。
    • 特點:每個流處理器包含多個處理單元,可以並行執行計算任務,擅長處理大規模的平行計算任務,這使得 GPU 在圖形渲染等需要大量平行計算的場景中具有強大的效能優勢。
  2. 光柵化單元(Raster Operation Processors,ROPs)
    • 功能:負責將圖形渲染的最終結果輸出到螢幕上。具體來說,它會將經過紋理對映、著色等處理後的圖形轉換為螢幕上的畫素點,並執行混合、深度測試等操作,以確保圖形能夠正確呈現。例如,在處理多個物體前後遮擋關係時,深度測試可以確定哪些畫素應該被顯示,哪些應該被遮擋。
    • 特點:專注於圖形輸出的後期處理,對於圖形的最終顯示效果起著關鍵作用。
  3. 圖形處理叢集(Graphic Processing Clusters,GPCs)
    • 功能:GPC 是 GPU 中的一個硬體單元,它包含多個流處理器、紋理單元和光柵化單元等。可以將其看作是一個相對獨立的圖形處理模組,能夠獨立執行圖形和計算任務,多個 GPC 協同工作可以提高 GPU 的整體效能和並行處理能力。
    • 特點:起到整合和管理各種圖形處理資源的作用,使 GPU 的圖形處理過程更加高效和有序。
  4. 視訊記憶體(Video Random Access Memory,VRAM)及記憶體控制器
    • 功能:視訊記憶體是 GPU 專用的記憶體,用於儲存圖形資料和中間計算結果,例如頂點資料、紋理資料、畫素資料等。記憶體控制器則負責管理視訊記憶體與 GPU 其他部件之間的資料傳輸,確保資料的快速讀寫和正確傳輸。在圖形渲染過程中,大量的資料需要在視訊記憶體中進行儲存和讀取,以便 GPU 能夠快速訪問和處理。
    • 特點:高頻寬、低延遲的視訊記憶體對於 GPU 的效能至關重要,足夠的視訊記憶體容量和高效的記憶體控制器可以保證圖形渲染的流暢性和高質量。
  5. 頂點處理器(Vertex Processor)
    • 功能:專門用於處理圖形的頂點資料,包括頂點的位置、顏色、法線等資訊。它會對頂點進行各種變換操作,如平移、旋轉、縮放等,以確定 3D 圖形的形狀和位置。頂點處理器的處理結果會傳遞給後續的光柵化單元等部件進行進一步處理。
    • 特點:對於複雜的 3D 圖形,頂點處理器需要高效地處理大量的頂點資料,以保證圖形的準確性和實時性。

============================================

除了紋理單元,GPU 中還有多個部件參與圖形渲染,具體如下:

  1. 核心(Shader Cores)
    • 作用:是 GPU 的計算核心,負責執行指令和進行各種計算,包括頂點處理和畫素處理。在圖形渲染中,頂點著色器階段和片元著色器階段的計算任務主要由核心完成。頂點著色器對輸入的頂點資料進行座標變換、光照計算等操作,確定每個頂點在螢幕空間中的位置;片元著色器則對光柵化階段生成的每個片元進行顏色計算,最終確定影像中每個畫素的顏色值。
    • 特點:包含大量的小型處理單元,能夠並行地處理大量的資料,這使得 GPU 在圖形渲染等大規模資料並行處理任務中具有極高的效率。
  2. 光柵化單元(Rasterizer)
    • 作用:負責將 3D 模型轉換為 2D 影像。它執行裁剪、剔除和抗鋸齒等操作,確保最終生成的影像在螢幕上顯示正確且視覺效果良好。裁剪操作會去除位於螢幕之外的部分圖形;剔除操作主要是背面剔除,即去除背對觀察者的三角形面,因為這些面在最終影像中是不可見的,不需要進行渲染,這樣可以減少不必要的計算;抗鋸齒操作則是減少影像中出現的鋸齒狀邊緣,使影像更加平滑。
    • 特點:是圖形渲染管線中的關鍵部件,其工作效率直接影響到 GPU 的渲染效能和影像質量。
  3. 視訊記憶體控制器(Memory Controller)
    • 作用:管理 GPU 和視訊記憶體之間的資料傳輸。它負責將需要處理的資料從視訊記憶體讀取到 GPU 內部的快取或計算單元中,同時也將處理完成的資料寫回視訊記憶體。在圖形渲染過程中,紋理資料、頂點資料、畫素資料等都需要透過視訊記憶體控制器進行傳輸,確保 GPU 能夠快速獲取所需的資料進行計算和處理。
    • 特點:需要具備高頻寬和低延遲的資料傳輸能力,以滿足 GPU 對資料的快速訪問需求。
  4. 顯示控制器(Display Controller)
    • 作用:負責將最終渲染完成的影像傳送到顯示器進行顯示。它會對影像進行縮放、顏色校正和同步等操作,確保影像能夠正確地在顯示器上呈現。例如,當顯示器的解析度與渲染輸出的影像解析度不一致時,顯示控制器需要對影像進行縮放以適應顯示器的解析度;同時,它還需要確保影像的重新整理頻率與顯示器的重新整理率同步,避免出現影像撕裂等問題。
    • 特點:需要與顯示器的硬體特性相匹配,以提供穩定、高質量的影像顯示。
  5. 快取(Cache)
    • 作用:GPU 中的快取包括 L1 快取、L2 快取等,用於儲存頻繁訪問的資料,以減少對視訊記憶體的訪問次數,提高資料訪問速度。例如,紋理資料在被紋理單元使用之前,可能會先被儲存在快取中,這樣當需要再次使用該紋理資料時,GPU 可以直接從快取中讀取,而不需要再次從視訊記憶體中獲取,從而節省了資料訪問的時間和頻寬消耗。
    • 特點:快取的容量相對較小,但訪問速度非常快,可以顯著提高 GPU 的效能。不同層次的快取具有不同的容量和訪問速度,L1 快取通常位於 GPU 核心內部,訪問速度最快,但容量較小;L2 快取容量相對較大,用於快取更多的資料,為多個計算單元提供資料共享。

================================================

除了紋理單元,GPU 中還有多個部件參與圖形渲染,包括:

  1. 流處理器(Streaming Processors)
    • 這是 GPU 的計算核心,類似於 CPU 中的處理器核心,但專為平行計算設計。每個流處理器包含多個處理單元(如 CUDA 核心或 Shader 核心,具體名稱因 GPU 架構而異),可以並行執行大量的計算任務,例如頂點的座標變換、畫素的顏色計算等。在圖形渲染中,流處理器負責執行頂點著色器、畫素著色器等程式,對圖形的頂點資料和畫素資料進行處理,以確定圖形的最終外觀。
  2. 光柵化單元(Raster Operation Processors,ROPs)
    • 該部件負責將圖形渲染的最終結果輸出到螢幕上。具體來說,它執行混合、深度測試等操作。深度測試用於確定畫素的可見性,即判斷一個畫素是否被其他畫素遮擋;混合操作則是將新生成的畫素顏色與已經存在的畫素顏色進行混合,以實現透明、半透明等效果。光柵化單元將經過紋理對映、著色處理後的畫素資訊進行處理,確保圖形能夠正確地顯示在螢幕上。
  3. 圖形處理叢集(Graphic Processing Clusters,GPCs)
    • GPC 是 GPU 中的一個硬體單元,包含多個流處理器、紋理單元和光柵化單元等。每個 GPC 能夠獨立執行圖形和計算任務,多個 GPC 協同工作可以提高 GPU 的並行處理能力,從而加速圖形渲染的過程。不同的 GPU 架構可能具有不同數量和結構的 GPC,以滿足不同效能需求的圖形渲染任務。
  4. 視訊記憶體(Video Memory)及記憶體控制器
    • 視訊記憶體是 GPU 專用的記憶體,用於儲存圖形資料和中間計算結果。圖形渲染過程中需要大量的資料儲存和讀取,例如頂點資料、紋理資料、畫素資料等,這些資料都儲存在視訊記憶體中。高頻寬、低延遲的視訊記憶體對於 GPU 的效能至關重要,能夠快速地為 GPU 的各個部件提供所需的資料。記憶體控制器則負責管理視訊記憶體的讀寫操作,確保資料的正確傳輸和儲存。
  5. 幾何處理單元(Geometry Processing Unit,GPGU)
    • 主要負責處理圖形的幾何資訊,例如對輸入的頂點資料進行幾何變換、裁剪、投影等操作。它將三維空間中的物體轉換為二維螢幕上的影像,為後續的光柵化和畫素處理做好準備。幾何處理單元可以高效地處理大量的幾何資料,提高圖形渲染的效率。

這些部件相互協作,共同完成圖形渲染的任務,每個部件都在圖形渲染的不同階段發揮著重要的作用,使得 GPU 能夠高效地生成高質量的圖形影像。

=======================================================

相關文章