在OpenGL中繪製的時候,有時候想使新畫的顏色和已經有的顏色按照一定的方式進行混合。例如:想使物體擁有半透明的效果,或者繪製疊加光亮的效果,這時候就需要用到OpenGLES混合
。
如上圖所示,為石頭牆、綠色矩形、藍色雲彩 三個矩形混合後的展示效果。三個矩形(Z軸深度由深到淺)分別為,石頭牆、綠色矩形、藍色雲彩。
一、混合API
在OpenGLES中若使用混合,需要用到API函式方法(Java):
void glBlendFunc( int srcfactor, int destfactor );
(1) 其OpenGL函式原型為:
void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);
(2) 其功能為:
控制新畫上來的顏色 (source values, RGBA)
和 已經在幀緩衝區中的顏色 (destination values, RGBA)
的混合時源與目標 在最終顏色通道中所佔的比例
。
(3) 方法引數
srcfactor:代表源因子,即新畫上來的顏色。
該引數由九個列舉型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_DST_COLOR,
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA_SATURATE.destfactor:代表的是目標因子,即已經在幀緩衝區中的顏色。
該引數由八個列舉型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_SRC_COLOR,
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
二、引數含義
- 舉個例子
- 引數含義
2.1 舉個例子
我們先看一個常用混合引數搭配:
// 最常用的混合因子搭配方式
// 即源因子為 GL_SRC_ALPHA 目標因子為 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL30.GL_SRC_ALPHA, GL30.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
以上引數搭配方式假設:
(Sr, Sg, Sb, Sa)
代表源顏色src(要繪製的顏色)
;(Dr, Dg, Db, Da)
代表目標顏色Dest(緩衝區中顏色)
如果源因子的不透明度為0.2(透明度0.8),alpha值的最大值為1,那麼源與目標混合後的最終顏色值
為:
// 最終顏色值為:0.2*S+0.8*D
// OpenGL ES 最終顏色計算結果如下:
(0.2*Sr+(1-0.2)*Dr , 0.2*Sg+(1-0.2)*Dg , 0.2*Sb+(1-0.2)*Db,0.2*Sa+(1-0.2)*Da)
啟用混合與紋理矩形繪製順序程式碼舉例:
// 開啟混合
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
// 指定混合比例
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 繪製石頭牆紋理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(-0.8f, -0.8f, -0.02f);
wallRect.drawSelf(gl, tex_wall);
gl.glPopMatrix();
// 繪製綠色紋理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0, 0, -0.01f);
greenRect.drawSelf(gl, tex_green);
gl.glPopMatrix();
// 繪製藍色雲彩紋理矩形
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0.8f, 0.8f, 0f);
cloudRect.drawSelf(gl, tex_cloud);
gl.glPopMatrix();`
2.2 引數含義
有了上邊的例子,我們再回來看各個引數因子。
假設:
(Sr, Sg, Sb, Sa)
代表源顏色src(要繪製的顏色)
;(Dr, Dg, Db, Da)
代表目標顏色Dest(緩衝區中顏色)
;(Kr, Kg, Kb, Ka)
代表緩衝區中各個通道R, G, B, A的最大值。
那麼各個引數因子所代表的值如下表所示:
混合因子 | 各顏色通道色彩比例值 |
---|---|
GL_ZERO | (0,0,0,0) |
GL_ONE | (1,1,1,1) |
GL_SRC_COLOR | (Sr/Kr, Sg/Kg, Sb/Kb, Sa/Ka) |
GL_DST_COLOR | (Dr/Kr, Dg/Kg, Db/Kb, Da/Ka) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1,1,1,1) - (Sr/Kr,Sg/Kg,Sb/Kb,Sa/Ka) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | (1,1,1,1) - (Dr/Kr,Dg/Kg,Db/Kb,Da/Ka) |
GL_SRC_ALPHA | ( Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka, Sa/Ka ) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1,1,1,1) - (Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka,Sa/Ka) |
GL_DST_ALPHA | ( Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka, Da/Ka ) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1,1,1,1) - (Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka,Da/Ka) |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | (min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,min(Sa, Ka, Da)/Ka,1) |
三、 幾種常用混合方式效果
下邊以三張紋理圖片在不同混合因子設定下的效果圖,對幾種常見的混合效果進行舉例說明。
- 其中
離攝像機最遠
的為一張Alpha=1.0
的石頭牆
紋理圖; - 其次 為一張
Alpha=0.6
的藍色雲彩
紋理圖; - 最後
離攝像機最近
的為一張Alpha=0.4
的綠色紋理圖。
3.1 混合(GL_ONE, GL_ZERO)
源顏色(最後繪製的綠色矩形)引數因子為GL_ONE,目標色(緩衝區中顏色)引數因子為GL_ZERO。
這種引數因子組合混合比例 (1.0, 0.0)
:
- 源顏色(最後繪製的綠色矩形)覆蓋目標色(緩衝區中顏色);
- 目標色(緩衝區中顏色)不起作用,
其執行效果如下圖所示:
3.2 混合(GL_ONE, GL_ONE)
源顏色(最後繪製的綠色矩形)與 目標色(緩衝區中顏色)均為GL_ONE。
這種引數因子組合混合比例 (1.0, 1.0)
:
源顏色(最後繪製的綠色矩形)
與目標色(緩衝區中顏色)
在混合時,源與目標的色彩通道顏色所佔的比例相同
。
其執行效果如下圖所示:
仔細觀察以上效果圖,可以看到三張圖片疊加部分,幾乎為白色。
3.3 混合(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)
源顏色(最後繪製的綠色矩形)引數因子為 GL_ONE,目標色(緩衝區中顏色)引數因子為 GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。
這種引數因子組合混合比例 (1.0, 1.0-Da/Ka)
:
源顏色(最後繪製的綠色矩形)
與目標色(緩衝區中顏色)
,在混合時取源顏色
與(1- Da/Ka)比例
進行混合。
其執行效果如下圖所示:
觀察以上效果圖:可以看到最上邊綠色矩形佔最終混合顏色的比例較高。
三張紋理繪製時:
- 前兩張紋理混合時:源顏色為
藍色雲彩紋理矩形
,目標顏色為石頭牆紋理矩形
。
由於混合比例為 (1.0, 1.0-Da/Ka),混合後的最終顏色只顯示藍色雲彩紋理矩形
(石頭牆紋理的ALPHA=1.0,最終石頭牆顏色所佔的比例 1.0-1.0=0.0,比例為0)。 - 其次
綠色紋理矩形
與緩衝區中顏色
進行混合:源顏色為綠色紋理矩形
,目標顏色為緩衝區中顏色
。
混合後的最終顏色基本只顯示綠色紋理矩形
(藍色雲彩紋理矩形的ALPHA=0.6,(1-0.6)雲紋理與綠色矩形混合後,幾乎看不到雲紋理的顏色)。
3.4 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)
源顏色(最後繪製的綠色矩形)引數因子為 GL_SRC_ALPHA,目標色(緩衝區中顏色)引數因子為 GL_ONE。
這種引數因子組合混合比例 (Sa/Ka, 1.0)
:
源顏色(最後繪製的綠色矩形)
與目標色(緩衝區中顏色)
,在混合時以源顏色值乘以Sa/Ka與目標顏色值相加。
其執行效果如下圖所示:
觀察以上效果圖,可以看出目標牆面與雲紋理混合後牆面紋理顏色值所佔比例較高,三個紋理圖片疊加部分有些畫素點為白色。
3.5 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
這種方式是最常用的混合方式,源顏色(最後繪製的綠色矩形)引數因子為 GL_SRC_ALPHA,目標色(緩衝區中顏色)引數因子為 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
這種引數因子組合混合比例 (Sa/Ka, 1.0-Sa/Ka)
:
源顏色(最後繪製的綠色矩形)
與目標色(緩衝區中顏色)
在混合時,取源顏色的 (Sa/Ka) 與目標顏色 (1.0-Sa/Ka) 相加計算最終的顏色值。
其執行效果如下圖所示:
附案例程式碼
案例原始碼下載地址:
https://download.csdn.net/download/aiwusheng/64038379