OpenGL ES 高階進階:紋理陣列

程式設計師kenney發表於2019-05-19

大家好,這是我的OpenGL ES 高階進階系列文章,在我的github上有一個與本系列文章對應的專案,歡迎關注,連結:github.com/kenneycode/…

今天給大家介紹一下紋理陣列,它是OpenGL ES 3.0引入的一個新特性,它能讓我們以陣列的方式往shader中傳遞紋理,我們先來看看一個普通的fragment shader

#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
layout(location = 0) uniform sampler2D u_texture;
in vec2 v_textureCoordinate;
void main() {
    fragColor = texture(u_texture, v_textureCoordinate);
}
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在這個shader中我們宣告瞭一個uniform sampler2D變數,即我們只能傳遞一個紋理,如果要傳遞多個紋理,就要宣告多個uniform sampler2D

#version 300 es
precision mediump float;
...
layout(location = 0) uniform sampler2D u_texture0;
layout(location = 1) uniform sampler2D u_texture1;
layout(location = 2) uniform sampler2D u_texture2;
...

複製程式碼

這樣一方面會佔用多個紋理單元,另一方面一旦shader定了,裡面支援的紋理數量也就定了,不利於各種數量的紋理,除非自己去生成shader。 紋理陣列的出現讓我們可以像傳遞一個陣列一樣將紋理傳給shader,我們來看一下使用紋理陣列時的shader

// vertex shader
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_textureCoordinate;
out vec3 v_textureCoordinate;
void main() {
    v_textureCoordinate = a_textureCoordinate;
    gl_Position = a_Position;
}

// fragment shader
#version 300 es
precision mediump float;
precision mediump sampler2DArray;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
in vec3 v_textureCoordinate;
layout(location = 0) uniform sampler2DArray u_texture;
void main() {
    fragColor = texture(u_texture, v_textureCoordinate);
}
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我們先來看fragment shader,可以看到,sampler2D變成了sampler2DArray,表示它是一個陣列,然後使用的時候,也是texture(u_texture, v_textureCoordinate),似乎看越來和不使用紋理陣列時一樣?其實不一樣,也許細心的朋友發現了差別,v_textureCoordinate此時是vec3而不是vec2了,我們知道紋理座標是二維的,這裡vec3的第三維就是取對應的紋理,可以理解成是陣列的下標。 我們還能看到,紋理陣列不需要在shader先宣告陣列的大小,它是在程式碼裡控制的,這樣就很靈活,我們來看看程式碼是怎樣寫的,大部分的操作和使用普通紋理時一樣(可參考我的另一篇文章:《Android OpenGL ES 2.0 手把手教學(6)- 紋理》),不一樣的地方是首先繫結紋理時的型別不一樣:

// 建立圖片紋理陣列
// Create texture for image
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
imageTexture = textures[0]

// 注意這裡是GL_TEXTURE_2D_ARRAY
// Note that the type is GL_TEXTURE_2D_ARRAY
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textures[0])
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普通紋理是按GL_TEXTURE_2D的型別繫結的,這裡是GL_TEXTURE_2D_ARRAY,另外,還要像給陣列分配空間一樣給紋理陣列分配大小:

GLES30.glTexStorage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GLES30.GL_RGBA8, 390, 270, 2)
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比如在我們的例子中,我們建立了一個大小為2的紋理陣列,每個紋理的大小是390*270,這裡用的APIglTexStorage3D,實際上還有一種紋理叫3D紋理,它和紋理陣列有些類似,我們使用紋理陣列的時候,有些API就是使用了操作3D紋理時的API

接下來我們就把2張圖片載入到我們的紋理陣列中:

// 通過glTexSubImage3D指定每層的紋理
// Specify the texture of each layer via glTexSubImage3D
for (i in 0 until 2) {
    val bitmap = Util.decodeBitmapFromAssets("image_$i.jpg")
    val b = ByteBuffer.allocate(bitmap.width * bitmap.height * 4)
    bitmap.copyPixelsToBuffer(b)
    b.position(0)
    GLES30.glTexSubImage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, bitmap.width, bitmap.height, 1, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, b)
    bitmap.recycle()
}
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這步操作和我們使用單個紋理時很類似,單個紋理時是用glTexImage2D,這裡是用glTexSubImage3D並且需要指定當前是給紋理陣列的哪層紋理載入資料。

我們前面提到,v_textureCoordinate此時是vec3而不是vec2了,因此我們傳的紋理座標也要相應的變化:

// 紋理座標
// The texture coordinate
private val textureCoordinateData = floatArrayOf(
                                        0f, 1f, 0f, 
                                        0f, 0f, 0f, 
                                        1f, 0f, 0f, 
                                        0f, 1f, 0f, 
                                        1f, 0f, 0f, 
                                        1f, 1f, 0f,
                                        0f, 1f, 1f, 
                                        0f, 0f, 1f, 
                                        1f, 0f, 1f, 
                                        0f, 1f, 1f, 
                                        1f, 0f, 1f, 
                                        1f, 1f, 1f
                                    )
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另外,在這裡我將頂點座標設定為左下角和右上角,因此會在左下角和右上角分配渲染紋理陣列中的第0個和第1個紋理,效果如下:

OpenGL ES 高階進階:紋理陣列

程式碼在我githubOpenGLESPro專案中,本文對應的是SampleTextureArray,專案連結:github.com/kenneycode/…

感謝閱讀!

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