Three.js進階篇之9 - 紋理對映和UV對映

allenjiao發表於2018-03-15

本文將詳細描述如何使用Three.js給3D物件新增貼圖(Texture Map,也譯作紋理對映,“貼圖”的翻譯要更直觀,而“紋理對映”更準確。)。為了能夠檢視線上演示效果,你需要有一個相容WebGL的現代瀏覽器(最好是Chrome/FireFox/Safari/Edge/IE11+)。

本文的線上演示結果和程式碼請點選這裡:Three.js貼圖例項

什麼是貼圖(Texture Mapping)

貼圖是通過將影象應用到物件的一個或多個面,來為3D物件新增細節的一種方法。

這使我們能夠新增表面細節,而無需將這些細節建模到我們的3D物件中,從而大大精簡3D模型的多邊形邊數,提高模型渲染效能。

開始吧

這裡方便起見,我們使用踏得網線上開發工具來一步步邊學邊操作。

請點選新建作品,在第三方庫中選擇Three.js 80版本,這將自動載入對應版本的Three.js開發庫(注:你也可以直接把<script src="http://wow.techbrood.com/libs/three.r73.js"></script>拷貝到HTML程式碼皮膚中去)。

首先我們建立一個立方體,在JavaScript皮膚中編寫程式碼如下:

[html] view plain copy
  1. var camera;  
  2. var scene;  
  3. var renderer;  
  4. var mesh;  
  5.     
  6. init();  
  7. animate();  
  8.     
  9. function init() {  
  10.     
  11.     scene = new THREE.Scene();  
  12.     camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);  
  13.     
  14.     var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );  
  15.     light.position.set( 0, 1, 1 ).normalize();  
  16.     scene.add(light);  
  17.     
  18.     var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10, 10, 10);  
  19.     var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0x050505, color: 0x0033ff, specular: 0x555555, shininess: 30 } );  
  20.     
  21.     mesh = new THREE.Mesh(geometry, material );  
  22.     mesh.position.z = -50;  
  23.     scene.add( mesh );  
  24.     
  25.     renderer = new THREE.WebGLRenderer();  
  26.     renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );  
  27.     document.body.appendChild( renderer.domElement );  
  28.     
  29.     window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);  
  30.     
  31.     render();  
  32. }  
  33.     
  34. function animate() {  
  35.     mesh.rotation.x += .04;  
  36.     mesh.rotation.y += .02;  
  37.     
  38.     render();  
  39.     requestAnimationFrame( animate );  
  40. }  
  41.     
  42. function render() {  
  43.     renderer.render( scene, camera );  
  44. }  
  45.     
  46. function onWindowResize() {  
  47.     camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  
  48.     camera.updateProjectionMatrix();  
  49.     renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );  
  50.     render();  
  51. }  

點選選單欄中的[執行]選單(blob.png),或者按快捷鍵:CTRL+R,來執行該程式碼,你將看到一個旋轉的藍色立方體:

我們接下來要做的就是把這個立方體變成一個遊戲裡常見的木箱子,如下圖所示:

為此我們需要一張箱子表面的影象,並用這張影象對映到立方體物件的材料中去,

這裡我們直接使用線上圖片http://wow.techbrood.com/uploads/1702/crate.jpg.

JS程式碼中修改之前的材料(material)建立程式碼:

[html] view plain copy
  1. var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0x050505, color: 0x0033ff, specular: 0x555555, shininess: 30 } );  

為使用貼圖:

[html] view plain copy
  1. var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('http://wow.techbrood.com/uploads/1702/crate.jpg') } );  

再執行下(按[執行]選單或CTRL+R快捷鍵),你會看到一個旋轉的板條箱,而不是一個普通的藍色立方體。

在構造我們的材質時,我們指定了texture屬性並將其值設定為木箱影象,Three.js然後會載入紋理影象並對映到立方體各個面上。

那麼,問題是如果我們想給不同的面新增不同的紋理貼圖,該怎麼辦呢?

一種方法是使用材料陣列,我們建立6個新材料,每一個使用不同的紋理貼圖:bricks.jpg,clouds.jpg,stone-wall.jpg,water.jpg,wood-floor.jpg以及上面的crate.jpg。

相應的,我們把材料構造程式碼修改為:

[html] view plain copy
  1. var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  2. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/crate.jpg') } );  
  3. var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  4. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/bricks.jpg') } );  
  5. var material3 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  6. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/clouds.jpg') } );  
  7. var material4 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  8. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/stone-wall.jpg') } );  
  9. var material5 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  10. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/water.jpg') } );  
  11. var material6 = new THREE.MeshPhongMaterial( {   
  12. map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/uploads/1702/wood-floor.jpg') } );  
  13.    
  14. var materials = [material1, material2, material3, material4, material5, material6];  
  15.    
  16. var meshFaceMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );  

上述程式碼,我們先分別建立了6個材料,組成了一個材料陣列,並使用這個陣列建立一個MeshFaceMaterial物件。

最後,我們需要告訴我們的3D模型來使用這個新的組合“面材料”,修改下面的程式碼:

[html] view plain copy
  1. mesh = new THREE.Mesh(geometry, material );  

為:

[html] view plain copy
  1. mesh = new THREE.Mesh(geometry,  meshFaceMaterial);  

再執行下(按[執行]選單或CTRL+R快捷鍵),你就將看到立方體的各個表面使用了不同的貼圖。

這很酷,Three.js會自動把陣列中的這些材料應用到不同的面上去。

但問題又來了,隨著3D模型的面的增長,為每個面建立貼圖是不現實的。

這就是為什麼我們需要另外一種更為普遍的解決方法:UV對映的原因。

UV對映(UV Mapping)

UV對映最典型的例子就是把一張地圖對映到3D球體的地球儀上去。其本質上就是把平面影象的不同區塊對映到3D模型的不同面上去。我們把之前的6張圖拼裝成如下的一張圖:http://wow.techbrood.com/uploads/160801/texture-atlas.jpg.

修改如下程式碼:

[html] view plain copy
  1. var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/crate.jpg') } );  
  2. var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/bricks.jpg') } );  
  3. var material3 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/clouds.jpg') } );  
  4. var material4 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/stone-wall.jpg') } );  
  5. var material5 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/water.jpg') } );  
  6. var material6 = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/wood-floor.jpg') } );  

為:

[html] view plain copy
  1. var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('images/texture-atlas.jpg') } );  

我們又把程式碼給改回來使用一張貼圖了,接下來我們需要把貼圖的不同位置對映到立方體不同的面上去。

首先我們建立貼圖的6個子圖,在建立完材料的程式碼後面新增如下幾行:

[html] view plain copy
  1. var bricks = [new THREE.Vector2(0, .666), new THREE.Vector2(.5, .666), new THREE.Vector2(.5, 1), new THREE.Vector2(0, 1)];  
  2. var clouds = [new THREE.Vector2(.5, .666), new THREE.Vector2(1, .666), newTHREE.Vector2(1, 1), new THREE.Vector2(.5, 1)];  
  3. var crate = [new THREE.Vector2(0, .333), new THREE.Vector2(.5, .333), newTHREE.Vector2(.5, .666), new THREE.Vector2(0, .666)];  
  4. var stone = [new THREE.Vector2(.5, .333), new THREE.Vector2(1, .333), new THREE.Vector2(1, .666), new THREE.Vector2(.5, .666)];  
  5. var water = [new THREE.Vector2(0, 0), new THREE.Vector2(.5, 0), new THREE.Vector2(.5, .333), new THREE.Vector2(0, .333)];  
  6. var wood = [new THREE.Vector2(.5, 0), new THREE.Vector2(1, 0), new THREE.Vector2(1, .333), new THREE.Vector2(.5, .333)];  

上面的程式碼建立了六個陣列,每一個對應於紋理貼圖中的每個子影象。每個陣列包含4個點,定義子影象的邊界。座標的範圍值是0到1,(0,0)表示左下角,(1,1)表示右上角。

子影象的座標是根據貼圖中百分比來定義。比如下面這個磚頭子影象:

[html] view plain copy
  1. var bricks = [  
  2. new THREE.Vector2(0, .666),  
  3. new THREE.Vector2(.5, .666),  
  4. new THREE.Vector2(.5, 1),  
  5. new THREE.Vector2(0, 1)  
  6. ];  

在貼圖中的位置在左上角(佔據橫向1/2,豎向1/3的位置),以逆時針方向來定義頂點座標,從該子影象較低的左下角開始。

左下角:
0 - 最左邊
.666 - 底部向上2/3處

右下角:
.5 - 中間線
.666 - 底部向上2/3處

右上角:
.5 - 中間線
1 - 頂邊

右上角:
0 - 最左邊
1 - 頂邊

定義好子影象後,我們現在需要把它們對映到立方體的各個面上去。首先新增如下程式碼:

[html] view plain copy
  1. geometry.faceVertexUvs[0] = [];  

上述程式碼清除現有的UV對映,接著我們新增如下程式碼:

[html] view plain copy
  1. geometry.faceVertexUvs[0][0] = [ bricks[0], bricks[1], bricks[3] ];  
  2. geometry.faceVertexUvs[0][1] = [ bricks[1], bricks[2], bricks[3] ];  
  3.     
  4. geometry.faceVertexUvs[0][2] = [ clouds[0], clouds[1], clouds[3] ];  
  5. geometry.faceVertexUvs[0][3] = [ clouds[1], clouds[2], clouds[3] ];  
  6.     
  7. geometry.faceVertexUvs[0][4] = [ crate[0], crate[1], crate[3] ];  
  8. geometry.faceVertexUvs[0][5] = [ crate[1], crate[2], crate[3] ];  
  9.     
  10. geometry.faceVertexUvs[0][6] = [ stone[0], stone[1], stone[3] ];  
  11. geometry.faceVertexUvs[0][7] = [ stone[1], stone[2], stone[3] ];  
  12.     
  13. geometry.faceVertexUvs[0][8] = [ water[0], water[1], water[3] ];  
  14. geometry.faceVertexUvs[0][9] = [ water[1], water[2], water[3] ];  
  15.     
  16. geometry.faceVertexUvs[0][10] = [ wood[0], wood[1], wood[3] ];  
  17. geometry.faceVertexUvs[0][11] = [ wood[1], wood[2], wood[3] ];  

geometry物件的faceVertexUvs屬性包含該geometry各個面的座標對映。既然我們對映到一個多維資料集,你可能會疑惑為什麼陣列中有12個面。原因是在ThreeJS模型中,立方體的每個面實際上是由2個三角形組成的。所以我們必須單獨對映每個三角形。上述場景中,ThreeJS將為我們載入單一材料貼圖,自動分拆成三角形並對映到每個面。

這裡要注意每個面的頂點座標的定義順序必須遵循逆時針方向。為了對映底部三角形,我們需要使用的頂點指數0,1和3,而要對映頂部三角形,我們需要使用索引1,2,和頂點的3。

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最後,我們替換如下程式碼:

[html] view plain copy
  1. var meshFaceMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );  
  2. mesh = new THREE.Mesh(geometry,  meshFaceMaterial);  

為:

[html] view plain copy
  1. mesh = new THREE.Mesh(geometry,  material);  

我們再執行下程式碼(按[執行]選單或CTRL+R快捷鍵),將看到各個面使用不同貼圖的旋轉立方體。

當然對於複雜的物件,我們還可以在建模的時候建立好模型貼圖,並匯出為ThreeJS所支援的模型格式,然後在場景中直接載入。

這個超出本文範圍,請自行搜尋本站Three.js線上例項。


參考: http://solutiondesign.com/blog/-/blogs/webgl-and-three-js-texture-mappi-1/

編注:原文線上演示和原始碼連結不可用,已重新建立在WOW上。

轉載地址:http://www.techbrood.com/zh/news/webgl/深入理解three_js紋理貼圖和uv對映.html

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