試試二維紋理對映

馨霊發表於2020-12-12

試試二維紋理對映
轉載https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/blob/master/textures/textures01/texture01.cpp
// 引入GLEW庫 定義靜態連結
#define GLEW_STATIC
#include <GLEW/glew.h>
// 引入GLFW庫
#include <GLFW/glfw3.h>
// 引入SOIL庫
#include <SOIL/SOIL.h>

#include
#include

// 包含著色器載入庫
#include “shader.h”

// 鍵盤迴調函式原型宣告
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);

// 定義程式常量
const int WINDOW_WIDTH = 800, WINDOW_HEIGHT = 600;

int main(int argc, char** argv)
{

if (!glfwInit())	// 初始化glfw庫
{
	std::cout << "Error::GLFW could not initialize GLFW!" << std::endl;
	return -1;
}

// 開啟OpenGL 3.3 core profile
std::cout << "Start OpenGL core profile version 3.3" << std::endl;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

// 建立視窗
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,
	"Demo of 2D texture", NULL, NULL);
if (!window)
{
	std::cout << "Error::GLFW could not create winddow!" << std::endl;
	glfwTerminate();
	return -1;
}
// 建立的視窗的context指定為當前context
glfwMakeContextCurrent(window);

// 註冊視窗鍵盤事件回撥函式
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

// 初始化GLEW 獲取OpenGL函式
glewExperimental = GL_TRUE; // 讓glew獲取所有擴充函式
GLenum status = glewInit();
if (status != GLEW_OK)
{
	std::cout << "Error::GLEW glew version:" << glewGetString(GLEW_VERSION) 
		<< " error string:" << glewGetErrorString(status) << std::endl;
	glfwTerminate();
	return -1;
}

// 設定視口引數
glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);

// Section1 準備頂點資料
// 指定頂點屬性資料 頂點位置 顏色 紋理
GLfloat vertices[] = {
	-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f,  // 0
	0.5f,  -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,  // 1
	0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,  // 2
	-0.5f, 0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f   // 3
};
GLushort indices[] = {
	0, 1, 2,  // 第一個三角形
	0, 2, 3   // 第二個三角形
};
// 建立快取物件
GLuint VAOId, VBOId, EBOId;
// Step1: 建立並繫結VAO物件
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
// Step2: 建立並繫結VBO 物件 傳送資料
glGenBuffers(1, &VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Step3: 建立並繫結EBO 物件 傳送資料
glGenBuffers(1, &EBOId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Step4: 指定解析方式  並啟用頂點屬性
// 頂點位置屬性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
	8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 頂點顏色屬性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
	8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 頂點紋理座標
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
	8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(6 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // 注意不要解除EBO繫結
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);

// Section2 準備著色器程式
Shader shader("triangle.vertex", "triangle.frag");

// Section3 準備紋理物件
// Step1 建立並繫結紋理物件
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// Step2 設定wrap引數
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Step3 設定filter引數
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
	GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 為MipMap設定filter方法
// Step4 載入紋理
GLubyte *imageData = NULL;
int picWidth, picHeight;
imageData = SOIL_load_image("../../resources/textures/wood.png", 
	&picWidth, &picHeight, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, picWidth, picHeight, 
	0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// Step5 釋放紋理圖片資源
SOIL_free_image_data(imageData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// 開始遊戲主迴圈
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
	glfwPollEvents(); // 處理例如滑鼠 鍵盤等事件

	// 清除顏色緩衝區 重置為指定顏色
	glClearColor(0.18f, 0.04f, 0.14f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	// 這裡填寫場景繪製程式碼
	glBindVertexArray(VAOId);
	shader.use();
	// 啟用紋理單元 繫結紋理物件
	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
	glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.programId, "tex"), 0); // 設定紋理單元為0號
	// 使用索引繪製
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
	glBindVertexArray(0);
	glUseProgram(0);

	glfwSwapBuffers(window); // 交換快取
}
// 釋放資源
glDeleteVertexArrays(1, &VAOId);
glDeleteBuffers(1, &VBOId);
glfwTerminate();
return 0;

}
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE); // 關閉視窗
}
}

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