霸佔榜首!首月iOS 3800萬,廣州買量黑馬?老套路還是新機會?

小羊發表於2024-03-19
廣州遊戲跑出買量黑馬?

近期,《最強祖師》持續位居ADX中重度買量素材榜TOP1的位置,超越了三七、貪玩、網易、雷霆旗下的買量大戶產品的素材規模!

《最強祖師》研發商霍爾果斯星嘉成立於2016年11月,後來又成立廣州星嘉分公司,公司超過500人。雖然成績不錯,但《最強祖師》也引出疑問:這不就是《道天錄》?如此大的素材規模背後,也有網友稱公司加班到10點。

《最強祖師》到底資料如何?怎麼做的?利弊如何?

從傳統的MMO,到《一念逍遙》《道天錄》《仙宗大掌門》的模擬經營或放置、卡牌,修仙/仙俠賽道的輕度化,還有巨大潛力?

一、市場表現與玩法觀察

【事實&資料】

(一)市場表現

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點點資料顯示,《最強祖師》上線以來(截至3月11日)iOS預估下載量下載量約為342萬次。

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《最強祖師》上線當天位居iOS遊戲免費榜第4名、暢銷榜第78名的位置,上線後,暢銷榜位置持續走高,最高攀升至12名。

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從iOS預估收入(扣除了平臺分成)來看,點點資料顯示,遊戲上線首月3800萬。而截至3月11日為5100萬元,仍處於平穩上升趨勢中。

(二)融合玩法

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在這款遊戲裡,能看到“模擬經營+放置+策略卡牌RPG”等多品類融合跡象,聚焦於“宗門建設”與“仙俠世界探索”的呈現,遊戲大方向應該是探索→建設/生產→養成→再探索的環形驅動邏輯。

遊戲比較像《道天錄》。區別在於更Q萌,以及突出了“摸魚修仙”這一點。

在遊戲裡,玩家將扮演謫仙令的其中一員,需要做的其實就是兩件事①培養弟子修煉仙道;②在宗門內建立各種建築,而在這些建築內,你要將對應其專業天賦的宗門弟子安排進入其中進行管理。

遊戲中引仙弟子的天賦、特質、屬性、外貌、性別等多維度要素皆為隨機組合,使得每個弟子在“出廠”時便是獨一無二的存在,師傅與弟子之間有互動,弟子與弟子之間也有交集,玩家也可以看到弟子的見聞,不同的弟子,見聞也不一樣。

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【DataEye研究院觀點】

《最強祖師》上線當天成績並不凸顯,但後繼發力,暢銷榜成績在不斷攀升,但評分不佳。《最強祖師》此前低調,但後續成績持續飆升。

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1、美術、音樂突出:《最強祖師》參考了寫意的水墨畫風,貼近修仙文化的世界觀,搭配上國漫獨有的Q萌風格,整體構建出一個既有東方古韻又不失可愛元素的修仙世界。遊戲BGM貼合主題,從TapTap玩家評論來看,不少玩家也是衝著美術、立繪入坑。

2、遊戲玩法有模板,休閒摸魚“養弟子”:《一念逍遙》一度是放置修仙的代名詞,但在持續投流後,使用者難免出現喜新厭舊的情況,之後又冒出《道天錄》小遊戲。如今《最強祖師》基本繼承了它們的玩法、素材基調,並且畫風做得更Q,將修仙小說中的境界修煉及煉丹鬥法等玩法體系也進行了還原,配合上Q萌結合水墨的美術風格,承接了修仙輕度玩家。

但從目前玩家評論來看,不少玩家表示:“遊戲需要氪金的地方太多”“活動內容單一,本質都是為了讓玩家氪金。”

整體來說,玩家可能會因為產品美術、音樂、玩法的亮點,在上線前期付費。但真正能留存核心玩家的要素,在於產品數值平衡、養成體驗等全方位。

二、買量投流

【事實&資料】

(一)投放趨勢

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DataEye-ADX資料顯示,《最強祖師》在今年1月份開始進行素材投放。但日均投放素材並不突出,上線之前素材投放量日均在一百組左右。直到遊戲上線前一天,素材投放量才迎來提升,單日素材影片+圖片8315。之後幾天,投放持續飆升,2月6日最高達到15943!

(二)創意素材

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DataEye研究院整理了《最強祖師》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC素材佔比最高,達50%;其次是高質量動畫,佔比20%;達人影片和遊戲角色介紹分別佔比17%和13%。

其中,類UGC素材以“經營玩法”和“弟子天賦”為切入點,講解遊戲玩法、遊戲福利內容,並且融入當下熱梗。

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達人影片分為兩類,一類是演唱主題曲的代言人與遊戲畫面的拼接,另一類是達人邊玩遊戲邊進行講解。

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【DataEye研究院觀點】

總結來說,DataEye研究院認為,《最強祖師》如此大規模的素材,已經談不上創意方向了——必然是多元方向。大量創意靈感應該參考了《一念逍遙》《道天錄》乃至《我是大東家》《這城有良田》的創意。《最強祖師》投放的素材有以下特徵:

爆發式的素材投放,力度大,吸引多類玩家。《最強祖師》專案組在預熱階段進行小規模投放,而後在產品上線加大素材投放量,並保持不俗的投放力度。遊戲素材能吸引修仙玩家,又能吸引古風模擬經營玩家,甚至能承接小遊戲玩家。

展示美術與“招弟子”是素材核心。《最強祖師》不論是UGC素材還是達人影片,都會更多地來展示遊戲中的美術風格、具體玩法等內容。素材亮點多集中在場景劇情、產品內容等方面,而玩家的需求也多集中在這一方面。這或許也是《最強祖師》上線首月成績表現突出的重要原因。

素材創意多元,輕鬆娛樂。《最強祖師》素材創意主要突出兩點,其一,強調題材、美術,突出遊戲畫風的差異性。其二,透過類UGC素材,做“小故事”、“經歷”,構建趣味性、娛樂化、故事感。這一思路與模擬經營遊戲《我是大東家》《這城有良田》的創意類似。

三、品牌傳播

【事實&資料】

(一)KOL演唱主題曲

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遊戲上線前,專案組邀請眾多音樂才藝達人演唱開服主題曲《樂字訣》,不少網友在評論區表示“衝著博主的顏值去下載玩玩看。”

(二)達人營銷

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在遊戲上線當天,專案組採取了採取頭部達人+腰尾部達人結合投放策略。主要以搞笑劇情、顏值(COSER)、遊戲測評三類達人為主。其中,頭部達人主要以搞笑劇情為主,“邢三狗”的影片內容獲得了58.4萬點贊;“童錦程”和“巴旦木公主”合拍的影片獲得了29.8萬點贊。截至3月12日,#最強祖師話題已經超過4.7億次播放。

(三)定製短劇《卷王再見》

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大年初一,專案組在多個社媒平臺同步上線短劇《卷王再見》,一共6集,每集時長在5分鐘左右。但播放量都在1500-2500。

網友在評論區表示:“這是短劇還是廣告啊?”

【DataEye研究院觀點】

《最強祖師》在平臺側重上選擇的是抖音+微博,真人美女多。

達人營銷,買量投放兩手抓,但側重買量。遊戲採買了一輪星圖達人,但沒有做發行人和直播,主要經費還是在買量。《最強祖師》在去年11月便開始小規模預熱,在抖音平臺有不少達人釋出相關遊戲內容。且目前抖音上出現了大量尾部博主,其ID都是以“最強祖師+XX”命名。DataEye研究院認為,專案組在社媒營銷方面其實非常注重娛樂化(搞笑、顏值coser),使其產品在傳播過程中比較原生、有趣、下沉,從目前的傳播效果來看,不少粉絲衝著達人的影響力度、美女顏值,嘗試體驗遊戲。

前期預熱少,找的達人分佈很廣。在抖音上,首先是找音樂領域達人演唱主題曲;而後,在公測當天及此後的兩三天,找了一波頭部、中腰部達人,比如搞笑劇情達人“甜蜜老張”透過演繹搞笑故事植入遊戲;還有顏值達人“巴旦木公主”、“施夢露”、“黃玉瑤”等人cos遊戲中的人物;最後,垂直遊戲領域的腰尾部達人在平臺上分享遊戲攻略和測評遊戲和講解心得。

在微博上,主要是以上線公告、直播預熱、聯動內容為主,比較普通。區別於其他遊戲,《最強祖師》沒有大量的轉發抽獎活動,抽獎僅僅是在公測、短劇上線、過節時,贈送遊戲道具和遊戲周邊。

DataEye研究院認為,在達人方面,該遊戲主要還是依賴頭部達人曝光,所以社交媒體內容主要集中於頭部達人相對活躍的平臺,例如微博、抖音、B站等。

整體來看,《最強祖師》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,透過買量來精準獲量,這是主要經費支出。另一方面,做泛娛樂化內容、達人營銷等動作,期望透過短影片內容去擴大目標使用者圈層,透過娛樂內容輻射、轉化泛使用者,這是上線一波採買,但不直播、不做發行人計劃,因此也不持續。

四、輕度修仙/仙俠+模擬經營,市場相對空白?

2020年,中國網文使用者已超過5億,其中修仙網文數量已經破億,這批經受過修仙網文薰陶的使用者,便是修仙手遊堅實的使用者基礎,這也決定了該題材天然就具備龐大的受眾基礎。

時至今日,隨著修仙手遊總體品質的提升,更貼合當代年輕人需求的修仙品類出現——像是《一念逍遙》融合了“文字修仙+放置+MMO”元素,立於境界突破系統,因打造了全新的修仙體驗一躍成為賽道頭部;而《小妖問道》則是用組隊、SLG、爬塔等新奇的玩法融合另闢蹊徑;也有以《我的門派》《仙宗大掌門》《道天錄》以及《最強祖師》為代表的“修仙/仙俠+模擬經營+卡牌RPG”。

從細分賽道來看,修仙/仙俠+模擬經營,相對空白,ADX資料顯示:仙俠題材、經營玩法的在投遊戲,主要是《最強祖師》、《道天錄》、《仙宗大掌門》。在此前《道天錄》投出一片天、鋪好路之後,《最強祖師》確實承接了被“教育好”的市場流量。這種“前人栽樹、後人乘涼”的現象,我們在其它玩法like小遊戲(如開箱子、塔防割草)也屢見不鮮。

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從買量素材來看,《最強祖師》基本雜糅了《一念逍遙》《道天錄》以及三七、益世界做模擬經營素材的多類元素,混合拼接。起量的背後是成熟的、大量的創意消耗作。ADX中,上述遊戲買量的素材創意庫,現成且成熟,新品只需造著做、反覆拼就是了。

霸佔榜首!首月iOS 3800萬,廣州買量黑馬?老套路還是新機會?
△比如這一素材,開場收弟子來自看似《道天錄》,中途種田看似某個模擬經營,後續渡劫飛昇看似《一念逍遙》

霸佔榜首!首月iOS 3800萬,廣州買量黑馬?老套路還是新機會?
△又如這一素材,開頭二選一看似《一念逍遙》,後續分配弟子工作看似《叫我大掌櫃》

從遊戲玩家評論來看,這類特色的畫風,區別於傳統修仙遊戲的革新玩法,讓招募弟子具有隨機性,“種田”、“摸魚”的休閒修仙經歷,以及足夠休閒的遊戲體驗,爭取玩家的碎片時間正成為大勢所趨,“遊戲減負”也成為當下快節奏生活玩家的共同需求。《道天錄》開闢了這一細分賽道,而《桃園深處有人家》的爆火,也證明了玄幻古風+模擬經營的市場空間,修仙+模擬出爆款確實是大機率事件,不是《最強祖師》也會是別的遊戲。在當下快節奏的生活中“重肝重氪”的修仙遊戲或許正在為輕度休閒化,這也意味著“修仙+”仍有創新的空間。


來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gSDyM5lvU37XGM8a5oOJUg

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