[SceneKit專題]20-仿水果忍者小遊戲Geometry-Fighter

蘋果API搬運工發表於2017-12-25

說明

本系列文章是對<3D Apple Games by Tutorials>一書的學習記錄和體會

此書對應的程式碼地址

SceneKit系列文章目錄

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01-Scenes場景

在Xcode主選單中選擇File > New > Project.

選擇iOS/Application/Game模板,點選Next

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輸入專案名GeometryFighter,選擇Swift語言, SceneKit遊戲技術,Universal裝置型別, 去掉單元測試的勾,點選Next:

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下一步,清理不需要的檔案. 刪除art.scnassets資料夾. 清理GameViewController.swift檔案中的內容:

import UIKit
import SceneKit
class GameViewController: UIViewController {
  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
  }
  override var shouldAutorotate: Bool {
return true
}
  override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
} }
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然後在viewDidLoad()前面新增:

var scnView: SCNView!
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再在prefersStatusBarHidden()下方新增:

func setupView() {
   scnView = self.view as! SCNView
}
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並在Main.storyboard中將view型別設定為SCNView.

繼續新增屬性:

var scnScene: SCNScene!
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setupView()下方接著寫:

func setupScene() {
  scnScene = SCNScene()
  scnView.scene = scnScene
}
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viewDidLoad()中呼叫這些方法:

 setupView()
 setupScene()
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Resources中找到遊戲圖示,拖放到Assets.xcassets

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此時執行遊戲,看到的是黑屏.

02-Nodes節點

resources資料夾中拖放GeometryFighter.scnassets到我們的專案中,選中Copy items if needed, Create Groups還有我的專案GeometryFighter,點選Finish.

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在專案中選中素材檔案,可以檢視詳情

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下面新增啟動螢幕.

先點選Assets.xcassets,拖放GeometryFighter.scnassets/Textures/Logo_Diffuse.pngAppIcon下面.

WX20171104-182901@2x.png

再點選LaunchScreen.storyboard,選中view,設定背景為深藍色:

WX20171104-182913@2x.png

從右下的媒體庫中,拖放Logo_Diffuse到view中,設定Content ModeAspect Fit:

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新增約束:

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執行一下:

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新增遊戲中的背景圖片

GameViewController.swiftsetupScene()方法的底部新增:

 scnScene.background.contents = "GeometryFighter.scnassets/Textures/
Background_Diffuse.png"
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執行一下

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新增攝像機

開啟GameViewController.swift,在scnScene下方新增新屬性:

var cameraNode: SCNNode!
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並在setupScene()方法下方新增:

func setupCamera() {
  // 1
  cameraNode = SCNNode()
  // 2
  cameraNode.camera = SCNCamera()
  // 3
  cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 10)
  // 4
  scnScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
}
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其中:

  1. 建立一個空節點並賦值到cameraNode.
  2. 建立一個新的SCNCamera物件,並賦值給cameraNodecamera屬性.
  3. 設定攝像機位置(x:0, y:0, z:10).
  4. 新增cameraNode到場景中,作為場景根節點的一個子節點.

完成後,在viewDidLoad()方法中,setupScene()方法後面呼叫:

setupCamera()
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新增幾何體

新增一個新檔案,命名為setupCamera()

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開啟並更改內容如下:

import Foundation
// 1
enum ShapeType:Int {
  case box = 0
  case sphere
  case pyramid
  case torus
  case capsule
  case cylinder
  case cone
  case tube
// 2
  static func random() -> ShapeType {
    let maxValue = tube.rawValue
    let rand = arc4random_uniform(UInt32(maxValue+1))
    return ShapeType(rawValue: Int(rand))!
} }
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程式碼含義:

  1. 建立一個新的列舉名為ShapeType,用來表示各種不同形狀.
  2. 定義一個static方法名為random(),用來產生隨機的ShapeType.

GameViewController.swift中,setupCamera()方法下面,新增:

func spawnShape() {
  // 1
  var geometry:SCNGeometry
  // 2
  switch ShapeType.random() {
  default:
// 3
    geometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0,
      chamferRadius: 0.0)
}
// 4
  let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
  // 5
  scnScene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
}
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程式碼含義:

  1. 建立一個佔位幾何體,稍後會用到.
  2. 定義一個switch語句來處理ShapeType.random()中返回的形狀.暫時我們只新增一個立方體形狀,其他的稍後新增.
  3. 建立一個SCNBox物件並儲存在geometry中.
  4. 建立一個SCNNode例項,命名為geometryNode.構造器使用geometry引數來自動建立一個節點並將幾何體附加在上面.
  5. 將節點新增到場景的根節點上.

還需要在viewDidLoad()中呼叫一下,放在setupCamera()後面:

spawnShape()
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執行一下,看到一個白方塊:

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因為立方體節點是從spwnSpape()建立的,會位於場景的(x:0, y:0, z:0).我們又是從cameraNode節點來觀察場景的,攝像機節點位置是在(x:0, y:0: z:10),所以正好立方體正好出現在螢幕中間.

為了更方便觀察,我們可以開啟檢視的內建屬性,給GameViewController.swift中的setupView()方法再新增幾行:

// 1
scnView.showsStatistics = true
// 2
scnView.allowsCameraControl = true
// 3
scnView.autoenablesDefaultLighting = true
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程式碼含義:

  1. showStatistics會在螢幕底部啟動一個實時的統計皮膚.
  2. allowsCameraControl能讓你用手勢(單指輕掃,雙指輕掃,雙指捏合,雙擊)控制攝像機的位置.
  3. autoenablesDefaultLighting則建立一個泛光燈來照亮你的場景.

執行一下,看起來好多了!

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03-Physics物理效果

匯入遊戲工具類

拖放GameUtils資料夾到我們的專案中,點選Finish:

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物理效果

開啟GameViewController.swift,在spawnShape()中的建立geometryNode程式碼之後新增一行:

 geometryNode.physicsBody =
  SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
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shape傳nil,會自動根據顯示的形狀建立一個物理形體.

執行一下,會看到隨機產生的幾何體,自動掉落下去了,這是因為SceneKit的場景會自動開啟重力:

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新增力

spawnShape()中的建立geometryNode程式碼之後新增一行:

// 1
let randomX = Float.random(min: -2, max: 2)
let randomY = Float.random(min: 10, max: 18)
// 2
let force = SCNVector3(x: randomX, y: randomY , z: 0)
// 3
let position = SCNVector3(x: 0.05, y: 0.05, z: 0.05)
// 4
geometryNode.physicsBody?.applyForce(force,
  at: position, asImpulse: true)
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程式碼含義:

  1. 建立兩個隨機的浮點數代表力的x分量和y分量.用到的正是我們新增進專案中的工具類.
  2. 用這些隨機數來建立一個向量代表這個力.
  3. 建立另一個向量來表示力施加的位置.這個位置是故意稍微偏離中心一些的,這樣就能讓物體旋轉起來.
  4. 通過呼叫applyForce(direction: at: asImpulse:)方法將力應用到geometryNode的物理形體上.

執行一下,物體憑空出現後,受到力的作用被拋向空中,飛翔之後,最終受到重力影響下落.

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新增更多效果

現在物體是在螢幕中間憑空出現,效果很不好,我們只需要修改攝像機的位置就可以改善.在setupCamera()中更改位置:

cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 5, z: 10)
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下面,還可以給幾何體新增一些隨機顏色.在spawnShape()方法中新增一行,在建立geometry之後中, 建立geometryNode之前:

geometry.materials.first?.diffuse.contents = UIColor.random()
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執行一下,物體就有了漂亮的顏色:

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04-Render Loop渲染迴圈

建立

GameViewController.swift中,新增SCNSceneRendererDelegate協議,並實現協議方法:

// 1
extension GameViewController: SCNSceneRendererDelegate {
  // 2
  func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer,
    updateAtTime time: TimeInterval) {
    // 3
    spawnShape()
} }
複製程式碼

在此之前,還要先成為檢視的代理.在setupView()方法的末尾新增一行:

scnView.delegate = self
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此時,已經可以刪除viewDidLoad()中對spawnShape()的呼叫了.執行一下:

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可以發現,建立的太多了,場面幾乎失控了.我們需要控制一下建立幾何體的時間間隔.

cameraNode下方新增一個新屬性:

var spawnTime: TimeInterval = 0
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然後替換renderer(_:updateAtTime:)方法中的內容:

// 1
if time > spawnTime {
  spawnShape()
// 2
  spawnTime = time + TimeInterval(Float.random(min: 0.2, max: 1.5))
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 檢查time(當前系統的時間),如果大於spawnTime就產生一個新的形狀,否則,什麼也不做.
  2. 建立一個物體後,更新spawnTime來決定下一次建立的時機.下一次建立時間應該是在當前時間上增加一個隨機量.

執行一下.

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移除子節點

spawnShape()方法一直不停地建立新的節點並新增到場景中,但是卻沒有移除,僅僅是掉落出視線而已.雖然SceneKit有些優化能讓場景繼續執行下去不卡頓,但我們仍然需要將不要的節點移除掉.

spawnShape()下方,新增幾行:

func cleanScene() {
  // 1
  for node in scnScene.rootNode.childNodes {
    // 2
    if node.presentation.position.y < -2 {
      // 3
      node.removeFromParentNode()
    }
} }
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 迴圈遍歷場景的根節點.
  2. 這裡需要注意,因為物理效果模擬此時正在進行中,所以我們不能簡單取物體的position來表示它的真實位置,此時的position反應的是動畫開始前的位置.SceneKit在動畫期間儲存了物件的副本,並用副本來執行動畫.要想得到動畫進行過程中的實際位置,需要使用presentationNode屬性.
  3. 讓一個物體消失.

renderer(_: updatedAtTime:)方法中呼叫cleanScene()方法:

cleanScene()
複製程式碼

還有一個問題需要處理.預設情況下,SceneKit在沒有動畫時會進入"暫停"狀態.我們可以啟用SCNView例項的playing屬性來阻止它.

setupView()的最後,新增下面的程式碼:

scnView.isPlaying = true
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執行一下,旋轉看看物體下落到哪裡消失的.

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05-Particle Systems粒子系統

運動尾跡

建立一個新分組

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命名為Particles,右擊分組選擇New File,選擇iOS/Resource/SceneKit Particle System模板,點選Next繼續:

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接下來,在Particle system template中選擇Fire型別,點選Next.儲存為Tail.scnp並點選Create.然後你會看到這樣的場景:

WX20171105-134020@2x.png

在右側配置粒子系統的屬性如下:

WX20171105-134200@2x.png

WX20171105-134213@2x.png

WX20171105-134223@2x.png

WX20171105-134235@2x.png

WX20171105-134247@2x.png

WX20171105-134258@2x.png

WX20171105-134309@2x.png

配置完成後的最終效果如下,如果你看到的不一樣,試著旋轉一下攝像機:

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GameViewController.swift類中新增下面的程式碼:

// 1
func createTrail(color: UIColor, geometry: SCNGeometry) ->
  SCNParticleSystem {
  // 2
  let trail = SCNParticleSystem(named: "Trail.scnp", inDirectory: nil)!
  // 3
  trail.particleColor = color
// 4
  trail.emitterShape = geometry
// 5
  return trail
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 定義一個方法createTrail(_: geometry:)接收colorgeometry引數來建立粒子系統.
  2. 從先前建立的檔案里載入粒子系統.
  3. 根據傳入的顏色修改粒子的顏色.
  4. 用傳入的幾何體引數來指定發射器的形狀.
  5. 返回新建立的粒子系統.

進入spawnShape()中,找到設定材質顏色的程式碼,用常量儲存起來:

 let color = UIColor.random()
geometry.materials.first?.diffuse.contents = color
複製程式碼

下一步,在spawnShape()中,在新增力到geometryNode的物理形體上之後,新增下面的程式碼:

 let trailEmitter = createTrail(color: color, geometry: geometry)
geometryNode.addParticleSystem(trailEmitter)
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執行一下:

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抬頭顯示皮膚

GameViewController.swift中新增一個新屬性,放在spawnTime後面:

var game = GameHelper.sharedInstance
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GameViewController最底部,createTail()方法後面,新增下面的方法:

func setupHUD() {
  game.hudNode.position = SCNVector3(x: 0.0, y: 10.0, z: 0.0)
  scnScene.rootNode.addChildNode(game.hudNode)
}
複製程式碼

其中我們是從幫助檔案庫中呼叫的game.hudNode.

下一步,我們需要呼叫setupHUD().在viewDidLoad()方法的底部新增一行:

setupHUD()
複製程式碼

我們還需要不斷更新顯示的內容.在renderer(_: updateAtTime:)方法底部,呼叫game.updateHUD():

game.updateHUD()
複製程式碼

執行一下,螢幕上方就出現了抬頭顯示皮膚:

WX20171105-141720@2x.png

觸控處理

在我們處理觸控事件之前,我們需要標識出每個物體.最簡單的方法就是給他們起個名字.

spawnShape()中新增下面的程式碼,放在新增粒子系統之後:

if color == UIColor.black {
  geometryNode.name = "BAD"
} else {
  geometryNode.name = "GOOD"
}
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下一步,在GameViewController中, setupHUD()之後,新增下列方法:

func handleTouchFor(node: SCNNode) {
  if node.name == "GOOD" {
    game.score += 1
    node.removeFromParentNode()
  } else if node.name == "BAD" {
    game.lives -= 1
    node.removeFromParentNode()
  }
}
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下一步,在GameViewController中, handleTouchFor(_:)之後,新增下列方法:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
// 1
  let touch = touches.first!
  // 2
  let location = touch.location(in: scnView)
  // 3
  let hitResults = scnView.hitTest(location, options: nil)
  // 4
  if let result = hitResults.first {
// 5
    handleTouchFor(node: result.node)
  }
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 拿到可用的touch.此處如果玩家用了多根手指就會有多個touch.
  2. 從螢幕座標轉換到scnView的座標.
  3. hitTest(_: options:)返回一個SCNHitTestResult物件陣列,代表著從使用者觸控點發出的射線碰到的所有物體.
  4. 檢查第一個結果是否可用.
  5. 將第一個碰到的節點傳遞給觸控處理方法,它可以計算增加分數或減少生命值.

最後一步,需要禁用攝像機控制:

scnView.allowsCameraControl = false
複製程式碼

執行一下,用手指觸控就會毀滅!

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爆炸粒子效果

再建立一個粒子效果,命名為Explode.scnp.嘗試著自己配置一下,讓它看起來像這樣:

WX20171105-143131@2x.png

可以用下面的圖片作為參考:

WX20171105-143143@2x.png

可以在projects/challenge/ GeometryFighter資料夾中找到已經完成的Explode.scnp檔案.

接著還需要將這個效果用起來.在GameViewController中, touchesBegan(_: withEvent)方法後面,新增下面的程式碼:

// 1
func createExplosion(geometry: SCNGeometry, position: SCNVector3,
  rotation: SCNVector4) {
  // 2
  let explosion =
    SCNParticleSystem(named: "Explode.scnp", inDirectory:
  nil)!
  explosion.emitterShape = geometry
  explosion.birthLocation = .surface
  // 3
  let rotationMatrix =
    SCNMatrix4MakeRotation(rotation.w, rotation.x,
      rotation.y, rotation.z)
  let translationMatrix =
    SCNMatrix4MakeTranslation(position.x, position.y,
      position.z)
  let transformMatrix =
    SCNMatrix4Mult(rotationMatrix, translationMatrix)
  // 4
  scnScene.addParticleSystem(explosion, transform: transformMatrix)
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. createExplosion(_: position: rotation:)接收三個引數:geometry定義了粒子效果的形狀,positionrotation幫助放置爆炸效果到場景中.
  2. 載入Explode.scnp,將其用作發射器.發射器使用geometry作為emitterShape,這樣粒子就可以從形狀的表面發射出來.
  3. 建立旋轉矩陣和平移矩陣,相乘得到複合變換矩陣.
  4. 呼叫addParticleSystem(_: wtihTransform)將爆炸效果新增到場景中.

handleTouchFor(_:)中新增兩次下面的程式碼-"good"分支一次,"bad"分支一次.新增在移除節點之前:

createExplosion(geometry: node.geometry!,  position: node.presentation.position,rotation: node.presentation.rotation)
複製程式碼

這裡,我們又使用了presentation,因為物理效果模擬正在移動節點.

執行一下,點選爆炸!

WX20171105-144715@2x.png

這個效果可以在projects/ challenge/GeometryFighter資料夾中找到.

彩蛋

為了讓遊戲更好玩,還可以新增很多彩蛋效果,比如:

  • 遊戲狀態管理:比如點選開始遊戲,暫停/開始,遊戲結束等.
  • 啟動閃屏:根據遊戲狀態提供不同的效果.
  • 聲音效果:根據玩家的操作,提供聲音反饋
  • 攝像機抖動:劇烈爆炸會產生劇烈衝擊波,新增攝像機抖動來模擬衝擊波效果.

這些效果都可以在projects/juiced/GeometryFighter資料夾中找到最終完成品.開啟嘗試一下吧.

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