背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實

南山發表於2023-12-21
15號上線至今,騰訊首款正版閤家歡派對遊戲《元夢之星》持續用強勢市場表現,重新整理著行業和大眾的認知。截止目前,在iOS免費總榜霸榜6天,暢銷榜表現一度僅次於《王者榮耀》。

經歷過數日沉澱後,其榜單走勢依舊穩健,意味著一定有來自產品層面的突出“內因”,驅動著越來越多玩家給予其多維度支援。

GameRes就觀察到,這兩天不僅越來越多KOL、主播加入到了組隊“元夢”的行列中,甚至連賴美雲、迪麗熱巴等明星也發微博分享了自己玩《元夢之星》的體驗。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實

與這一現象伴生的,是越來越多玩家開始在各大社媒自發尋找同玩好友,這儼然使其有了新一代“社交神器”的趨勢。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實
圖源:微博、小紅書

在GameRes看來,這股席捲全網的“全民元夢”社交熱潮的形成,很重要的一個驅動因素就是該作“社交生態”影響力由內而外的破圈傳導。

而在梳理其“社交生態”結構後,我們發現該作是透過自下而上構建了「三層社交場景」,每一個層級都具備豐富的內容形式、互動玩法,滿足了不同型別使用者的社交需求,由此一步步引導玩家感知遊戲的“閤家歡”社交體驗。

底層:打造“星夢廣場”助力玩家社交破冰

“社交廣場”這一設計在派對遊戲賽道並不少見,但《元夢之星》的獨特之處在於,其在構建“星夢廣場”的基礎上,透過加入大量互動玩法、互動裝置、創意彩蛋等要素,為玩家提供了更多認識同好、構建社交關係的驅動力,也由此在社交體驗上與競品形成了更鮮明的區隔度。

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坦白說,得益於豐富互動玩法營造出的和諧社交氛圍,每次置身於如同一座遊樂園般的“星夢廣場”,筆者都感覺虛擬世界裡天然橫亙在使用者間的社交屏障似乎蕩然無存。

因為哪怕站著不動,也會有玩家時不時走過來給我發發表情包,在我面前跳舞,或者把我“舉高高”,蹦跳著帶我四處遊覽……每一次的交流互動都自然而便捷,而且總能收穫他人自然而然的即時正向反饋。

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同時,我也總能看到玩家用廣場中央散落的各種道具嬉笑打鬧,或是見證同類遊戲中無法看到的一群人“開小火車”的壯觀場面,這些都不禁令人自發便融入到歡樂的社交氛圍中。

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而一旦與其他玩家開始熟絡,得益於場景各類特色互動裝置的存在,玩家間能幹的事兒就更多了。

我們可以前往“遊戲廳”建築同玩投籃機、射箭機;也可以前往“泳池”轟趴,順便來一場水上足球大戰;可以一同乘坐熱氣球俯瞰廣場;也可以同乘旋轉木馬,聊天吹牛。

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甚至還能前往基於《王者榮耀》聯動開闢的“夢奇遊樂區”,從夢奇處領取“泡泡手槍”對別人使用,看著他被泡泡包裹著漂浮於半空中捧腹大笑。

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不止於此,玩家還能與好友一同前往廣場各處探索,透過尋找各種“創意彩蛋”,從中覓得星月鞦韆、小黃鴨泳圈等珍稀道具。

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總之,“星夢廣場”可以說為玩家提供一片零門檻、無負擔的社交場景,每位玩家都能被歡樂社交氛圍所感染,或主動、或被動的參與其中,從而感受到遊戲出色的“閤家歡”社交體驗。

基於此,作為進入遊戲首個場景的“星夢廣場”,也有效承擔起了“社交破冰”的職能,成為了“社交生態”的底層支撐。

中層:“特色競技場景”強化玩家社交感知

玩家在“星夢廣場”初步融入遊戲社交氛圍後,接踵而至的是一系列特色玩法對其“社交感知”的強化。

其實自從“網遊”這一概念出現後,“社交”就成為了各品類不可或缺的要素,但縱觀過去每個以“競技”為核心的品類,它們塑造“社交體驗”的底層邏輯,往往都是Social to win(為贏而社交)。

但在派對遊戲賽道,尤其是在《元夢之星》中,雖然多人競技玩法同樣是內容主體,但不同的是,該作藉由不同關卡的特色設計理念,顛覆了Social to win的邏輯,將以Social to happy(為快樂而社交)為主旨的“閤家歡”社交體驗傳遞給了每一名玩家。

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在上線首日的評測文章中,GameRes曾分析過該作玩法創新的思路,概括來說就是天美基於多品類的研發基因,從競速、FPS、休閒競技等賽道汲取了不少靈感,使玩法更多元、更新穎。

而往更深處看,不難發現每一項玩法創新的落腳點,都並非以提高“競技強度”為目的,反之主創團隊在保留各品類玩法特色基礎上,儘可能將它們打磨為了契合派對遊戲的“閤家歡”形態,Social to happy的社交理念也得以從競技體驗中呈現。

比如在與好友“連麥開黑”時,每每看到有隊友被香蕉皮絆倒、被其他人撞飛等場景時,全隊玩家非但不會指責他拖累了團隊,反而會因滑稽感而鬨堂大笑;

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實
朋友看到我這波操作一度笑麻了

同時,對比在強競技遊戲來說,該作不但競技氛圍更歡脫,負反饋也來得更弱,玩家們往往不會因表現不佳而懊惱,或是敵視此前超越自己的人,反而在領獎臺旁,我們總能見到一群“競爭對手”間互發表情包、舉高高、疊疊樂的和諧搞怪景象。

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在「衝鋒競技」對局中,也總有玩家不按常規出牌,別人在和對手對狙、剛槍,他反而運著球滿地圖跑,時不時給其他人來一記“籃球炮彈”,自花式“整活兒”中收穫不一般的樂趣……

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在《元夢之星》的各種玩法中,雖然“競技”仍是主旋律,但勝利與否、戰術配合是否合理、資料是否亮眼、微操是否夠帥……這些都不再是玩家的核心樂趣來源,也並非綁架玩家社交體驗的關鍵點,反之玩家更能在與隊友、對手的社交合作與對抗中,享受到純粹以“快樂”為主旨的社交樂趣。

尤其是在天美的研發長板支撐下,遊戲可謂用豐富玩法構建了一個龐大的“特色競技場景”作為“社交生態”的中層結構,玩家也得以自各種玩法中更直觀感知到“閤家歡”式的社交樂趣。

頂層:“UGC生態”促成社交體驗無限延展

此前,GameRes曾分析過,該作基於“星世界+星家園”構建的UGC生態已初具規模。而進一步引申至社交層面,UGC內容天然的強延展性,無疑將在未來為其“社交體驗”的持續深化提供更多可能性。

以星世界裡為例,雖然遊戲僅上線不到一週,但在玩家的積極創作下,現階段已有不少有亮點、有特色的UGC地圖出現,玩家間的社交樂趣也隨之變得多元化。

譬如玩家“笛菀曲境”就復刻了一個美輪美奐古時長安盛景,讓玩家可以約上三五好友,聆聽著古風音樂休閒跑酷,過一把“雲旅遊”的癮。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實

由“剁碎了曾經”創作的「閨蜜與敵蜜」,則是一個主打合作闖關,需要雙人默契配合破解機關才能通關的UGC地圖,筆者體驗時一度重獲了早前與好友同玩《雙人成行》時的愉悅感。

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不止於此,甚至還有玩家將《吃豆人》這類經典街機遊戲做進了“星世界”,讓玩家能和好友一起置身於“線上遊藝廳”,重溫經典遊戲樂趣。

可以預期的是,未來隨著創作者們無窮無盡的創意注入,星世界的場景形態、內容玩法還將繼續擴容,其也能帶給玩家的“社交體驗”也具有廣闊想象空間。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實

而在星家園中,其UGC特色在於玩家能一步步“裝修”自己的小屋,在滿足自己個性化表達需求之餘,也打造一個能與其他玩家“聚會派對”的社交場景。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實
圖源:微博@來一份脆薯餅叭

在這裡,除了聊天、玩鬧之外,得益於QQ音樂、騰訊影片資源生態的接入,玩家還能一起追劇、聽音樂,可以說星家園的社交體驗,已經與現實中許多派對式的“生活化場景”高度貼合。

在融合多種線上娛樂社交形式,藉此完成初步平臺化建設後,《元夢之星》儼然已經有了小小“元宇宙”的雛形,而隨著此後更多騰訊系泛娛樂資源的接入,星家園的互動玩法必然會更加豐富。

背靠三層式社交生態,“全民元夢”正在成為現實
在玩家打造的蠟筆小新主題影院看劇

基於UGC生態的潛力,GameRes認為其將作為遊戲“社交生態”的頂層建築,持續賦能其未來發展,驅動該作朝著一個高於派對遊戲的線上社交娛樂產品演進。

結語

在GameRes看來,《元夢之星》自下而上構建的三層社交場景,每一層分別承擔了社交破冰、社交感知強化、社交體驗擴充的職能,以一種契合玩家遊玩邏輯的方式,讓使用者能夠“階梯式”地一步步完成從接觸社交,到享受社交,再到自發尋找更多新穎社交體驗的心態過渡。

而在整個過程中,不論置身於哪個社交場景,玩家總能藉由豐富的互動玩法與群像型的歡樂派對場景,感知到其中傳遞出的“閤家歡”社交體驗,而這又會帶給玩家源源不斷的正反饋,持續強化玩家的社交興趣。伴隨著這種心理感受的建立,玩家開始渴望與更多人分享社交與愉悅感,自然就催生出了一幕幕玩家於各大社媒尋覓好友的熱鬧景象,“全民元夢”也正在成為現實。

展望未來,隨著該作“社交生態”的進一步完善,其或許有可能跳脫出“遊戲”形態的桎梏,成為一個平臺型的新興娛樂場景,並在遊戲內外連結更多使用者,值得期待。

*題圖出處 小紅書@偏要刀你


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z-eEqxcD-1evX4xPMEHaVQ

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