取得開門紅後,「七聖召喚」的下一步是什麼?
《原神》的提瓦特大陸上,正在流行一種卡牌遊戲,「七聖召喚」。
上至璃月七星之一的天樞星,下至蒙德稚童提米,甭管身份高低、年齡大小、風土差異,他們都成為了打牌愛好者,閒著沒事搓兩局,蒙德的貓尾酒館霎時成了牌手的聚集地。這股“打牌”的風氣甚至打破了次元壁,蔓延到了現實之中。
隨著《原神》3.3版本的更新,眾多玩家湧進了貓尾酒館,在新開放的玩法「七聖召喚」裡消遣時光,它助力《原神》再度擠進熱搜,成為網友討論的焦點。
若說有什麼不同的話,那便是此次更新引來了一批資深卡牌遊戲玩家,原神圈與卡牌遊戲圈以一種意想不到的方式碰撞在了一起。
它是如何做到的?
卡牌之內:獨屬於《原神》的「七聖召喚」
「七聖召喚」是一款卡牌類桌面對戰遊戲,玩家可自行構築一套由3張角色牌、30張行動牌構成的牌組,擊倒對方所有角色牌,即可取得勝利。
從GameRes的體驗來看,目前的「七聖召喚」有別於市面上常見的卡牌遊戲玩法,它以角色牌為核心,由此改變了打牌的底層規則,甚至衍生出不同的打牌思路與卡牌設計思路。
總體來說,它有三個主要的區別點:
1.以元素骰為行動規劃
在「七聖召喚」中,玩家需要支付元素骰作為各種行動的費用,如角色切換、角色行動、卡牌使用等。
對於元素骰,比較容易理解的說法是“費用”,如《爐石傳說》,玩家打出一張牌需要消耗對應的費用,費用上限隨著回合數的增長而增長。
「七聖召喚」並未沿用該機制,而是開創性地使用擲八面骰子的做法來取代“費用系統”,每回合固定8顆骰子、骰子存在顏色區別是其特殊之處。
它意味著玩家無需再經歷漫長的費用上限增長過程,所有手牌可即拿即用,避免了卡牌遊戲常見的“卡手”的問題,同時加快遊戲節奏,玩家唯一需要注意的就是資源的分配問題。
而骰子的顏色劃分,則有效地為玩家的行動規劃做出引導。
該切哪個角色,打牌還是攻擊,攻擊用哪種攻擊方式……這些都取決於玩家搖到的骰子顏色。擲骰子,搖顏色,便是「七聖召喚」最大的隨機性,它為戰場的對決增加了很多未知數(玩家只能知道對方剩餘的骰子數量,而無法知曉具體骰子顏色),有時玩家得賭,賭對方顏色不足,打不出技能;有時候玩家得放手一搏,拿卡牌硬換出需要的骰子來逆轉翻盤;有時好的骰子能帶來天胡開局。
2.以角色牌為牌組核心
角色卡牌是「七聖召喚」有別於其他卡牌遊戲的第二大不同之處。
我們僅需拎出兩點就可以知道「七聖召喚」的角色系統有多麼的與眾不同:
1)玩家在遊戲內並沒有代理人,即玩家自己是沒有血量的,遊戲的獲勝方式是將對方場上的所有角色卡牌生命值降至0。
2)它缺乏站場跟解場的概念,「七聖召喚」只有召喚物,沒有可以站場的生物卡牌。
從你上方唱罷我登場的戰場生物變成固定的角色牌,遊戲的卡牌構築與對弈思路發生了徹底的變革。
在構築上,卡組中缺少Key牌的概念,玩家在對弈中也無需等到Key牌的出現,倒不如說,角色牌就是Key牌,卡組是圍繞著角色搭建的,角色的搭配組合的優先度會大於卡牌的搭配組合。
在對弈上,以更少的費用來解決掉對手設下的局或騙掉對手的牌,這種卡牌遊戲的核心玩法基本無效,玩家的對局思路不是對對手的卡牌做出反應與反制(召喚物是特例),而是如何最快實現自己的戰術思路,行動牌為角色而服務,要麼是強化單一角色or技能的威力,要麼是快速切人形成元素反應,玩家對對方角色可能做出的行為做出反應有限(如吃蓮花酥,或切人避免產生元素反應)。
3.以元素反應為主要對弈思路
「七聖召喚」的第三個獨特之處在於它融入了原神的元素反應系統,它也成為了「七聖召喚」最主要的對弈思路。
目前「七聖召喚」的玩法核心其實是掛元素球,切人、召喚頻繁觸發元素反應,從而實現輸出的最大化,這玩法相當地有“原神”特色。因此,想要玩好「七聖召喚」,就必須深入理解原神的元素系統,如不同元素反應的效果,如元素反應的先後順序等。
獨特性有了,那遊戲體驗呢?
不可忽略的是,「七聖召喚」為玩家提供了優異的打牌氛圍,它有清晰的局內資訊,為玩家提供可靠的判斷依據——卡牌區域劃分得當,主次明顯,骰子數量、能量點、角色元素狀態等關鍵資訊一目瞭然,點選卡面,可查閱卡牌or技能的詳細介紹。玩上幾局,玩家即能快速上手遊戲。
也有絢麗的動態效果,雖然多數是直接沿用遊戲內已裝配的動作,但「七聖召喚」做了專門的鏡頭配布與打擊特效,向玩家傳導每一招式應有的份量感。
但真的要研究「七聖召喚」的遊戲體驗,我們還是得從打牌的核心——對弈與構築說起。
卡牌對弈的核心趣味是什麼?眾說紛紜。
卡牌玩家在遊玩時大多會經歷這麼幾種狀況,他們化身最精明的數學家,仔細地計算著手頭擁有的資源與資源的可行的使用方式,力求把每一項資源利用最大化,能以小博大就絕不用宰牛刀殺雞,他們也是最敏銳的決策者,能洞悉對手的意圖並提前設防,牌局上上演著劍拔弩張的攻防戰,計算、決策、博弈成了卡牌遊戲裡常見的用詞。
當遊戲順著自己預期的方向發展時,當神來之筆扭轉場面局勢時,玩家都會獲得莫大的樂趣。
對於「七聖召喚」而言,它強化了“計算”的成分,而將牌手雙方之間的博弈限制在一定範圍內。
玩家在整局遊戲中,無時不刻不在“計算”,計算剩餘骰子的數量與種類,計算可使用的卡牌與可置換的卡牌,從而得出當前回合最適宜的行動方案;計算對方角色身上的元素球與場上的召喚,即時切人以打出更多傷害;計算每一次行動可能造成的傷害與可能承受的傷害,力求每一次行動的價效比。
「七聖召喚」為玩家提供的心理博弈內容較少,玩家想要打破對方的戰術規劃,往往是透過切人、囤積卡牌創造爆炸性傷害、解決對方關鍵角色等手段。
有鑑於此,「七聖召喚」的內容比重上,PVE要大於PVP。
在與NPC的對決中,玩家不僅要贏,而且要贏得漂亮。它多少有點非對稱對抗的意思,對方的角色牌會有附加規則,如開局自帶裝備,一個大回合內可能造成10點以上的傷害,這為玩家的行動規劃與前幾個回合的籌備提出了苛刻的要求。
進一步地,「七聖召喚」的PVE將對方的行動意圖暴露給玩家。正如GameRes在《<邪惡冥刻>:對元遊戲的重新理解》中所指出的,可預知扭轉了卡牌遊戲的性質,它更像一種“基於回合制的設局之後再破局的策略遊戲”,如何在條件限制下破解米哈遊設下的局,便是PVE挑戰的樂趣來源。
綜合來說,「七聖召喚」是個帶有鮮明的“原神”特色(角色+元素反應)的卡牌策略遊戲,玩家在滿盤皆算計的對弈中步步為營,努力避開敵方的作戰意圖與踐行自己的戰術規劃,在五花八門的流派構築與挑戰中攫取樂趣。
但,「七聖召喚」僅僅只是個卡牌遊戲嗎?
卡牌之外:不可思議的延展性
「七聖召喚」並非《原神》大世界裡出現的第一個副玩法,卻是《原神》的第一個常駐副玩法。
按照常規理解,在長線運營的遊戲中,副玩法通常是用來填補大版本/主線更新間隔期的內容空缺,從而維持玩家的參與度。只是,《原神》的大版本更新較通常的遊戲要“費力”得多,它不僅意味著新角色、新劇情、新敵人、新玩法的到來,往往還伴隨著地圖的更新。
對於那些對遊戲抱有高度熱情的玩家來說,過長的版本間隔就容易變成長草期,內容投放力度趕不上玩家消耗,此時,活動/副玩法作為主線內容外的調劑與補充就顯得尤為重要,米哈遊也敏銳地把握住了開放世界這個有力的載體,在提瓦特大陸上塞入了各種令人意想不到的玩法。
比如風花節慶典,玩家可進行弓箭挑戰與飛行挑戰;比如風花節奇趣秘園,米哈遊在其間加入了大量可單機可聯機的派對小遊戲;比如機關棋譚,玩家可在遊戲裡玩塔防;比如風行迷蹤,玩家可聯機玩捉迷藏遊戲;還有音遊、彈球、類Roguelike的戰鬥……
在部分玩家眼中,立足於開放世界玩法之上的《原神》就是“可能性”的代名詞,米哈遊的玩法擴充與想象力似乎沒有邊界,它總能帶來新玩意兒。
但請注意,《原神》的小遊戲並不完全是憑空捏造的,它深深地嵌入了原神這個世界之中。
它們貫徹著相同的設計思路,與提瓦特的風土人情接軌,與世界相容。
也許你會認為《原神》的小遊戲就是在現有的地圖上取個點,然後把內容塞進去,但實際上,米哈遊會審慎思考玩法與發生地的契合性,風花節是蒙德的風花節,海燈節是璃月的海燈節,米哈遊為每個玩法做了充分的內容包裝,甚至有大段的劇情演出,它抓住每個可能的機會來彰顯角色的生活細節。
遠的不談,就拿同為3.3版本推出的「秋津森夜試膽會」來說,它的氛圍契合稻妻的民俗風情,它將數名人氣角色聚集在一塊編排了一出好戲。
換句話說,在玩法之上,米哈遊做的是內容輸出,它輸出的統一的世界觀與各具特色的提瓦特風土人情。
「七聖召喚」與此同理。
它並非一個乾巴巴的卡牌玩法,而是一個正在提瓦特上發生的事實,玩家在各國旅行之時,會時不時地聽到有人提起「七聖召喚」,玩家正式開啟「七聖召喚」,會有一段妙趣橫生的劇情引入,即便是玩法介紹、新手引導,它也會帶上濃厚的角色演出。
「七聖召喚」完美地融入了原神的世界之中。
它不由得令人想起《巫師3》裡的昆特牌,雖然“打牌”已成為了《巫師3》的廣為傳播的梗,但鮮有人會思考三局兩勝比大小的昆特牌何以迷人——玩家在意的不僅是打牌這件事,而是在遊戲的世界裡與NPC打牌這件事,他們看著NPC贏牌、輸牌的反應,在以牌會友的對弈裡,似乎自己與對方的關係更近了一步。
在「七聖召喚」裡,四處搜尋潛在的牌手,或是主動邀請NPC對弈,或是在酒館碰見“偷閒”的熟人,其實就是一種強化了玩家與角色之間的擬社會關係的過程。
再者,遊玩「七聖召喚」,其實就是在複習/預習角色技能與元素反應系統,「七聖召喚」的角色卡牌設計與元素反應玩法與《原神》的主體玩法大致相同,行秋大招主打後臺掛水,諾艾爾元素戰技以護盾為主,水+冰可凍結對手,觸發擴散反應能給對方後臺角色掛上元素……它深度融合了《原神》的戰鬥系統。
但「七聖召喚」作為《原神》第一個常駐的副玩法,它顯然有著有別於其他限時活動的特殊之處。
其一,卡牌本身就能夠承擔一定的敘事功能。易讀性是卡牌設計的規則之一,玩家需要將卡面的形象設計與卡牌的實際效果建立聯絡,「七聖召喚」中的支援牌與事件牌設計就有如是傾向,玩家對卡牌效果的記憶,其實是建立在對大世界的熟悉度之上的。
精囊妙計多的軍師珊瑚宮心海,她能抓兩張牌也是情理之中吧
其二,卡牌遊戲具備與主體玩法相剝離的獨立性。具體地說,是卡牌遊戲這種玩法並不需要動用到移動、戰鬥這些大世界中基礎的角色操作,它並不像射箭、奇趣秘園等玩法一樣受限於角色的行動能力。與此同時,「七聖召喚」又不似其他副玩法,它們或是已有玩法的借鑑(如奇趣秘園)、或是《原神》玩法的變形(如百人一揆鳴神擂臺),它有自成一派的潛質。
其三,卡牌遊戲的深度足以支撐重複遊玩,避免淪為一次性消耗品。「七聖召喚」提供了豐富的流派構築,玩家可以嘗試不同的角色與卡牌搭配向NPC與其他玩家發起挑戰。
其四,卡牌遊戲有著優秀的延展性。一來,官方可以持續推出新的卡牌來形成新的打法;二來,官方能基於底層玩法推出新的遊戲模式,如組隊PVE挑戰、隨機角色牌、肉鴿玩法等。如此一來,「七聖召喚」就顯現出了與其他副玩法截然不同的特性——它具備可長線運營的潛力。
即便如此,被視為《原神》第一個常駐副玩法的「七聖召喚」,在原神玩家社群依舊引起了廣泛討論。
它會符合《原神》玩家的調性嗎?畢竟TCG與ARPG相性並不完全一致。
在GameRes看來,歸根究底,是《原神》的玩家群體過於龐大了,它憑藉著出色的內容輸出與包容性容納了形形色色的玩家,期間有劇情黨,有角色養成愛好者,有挑戰極限的ARPG玩家,有享受開放世界體驗的探索型玩家,有佛性遊戲的休閒玩家。
「七聖召喚」目前的做法,只是在往更容易被玩家所接受的休閒方向靠攏,它側重於PVE而非PVP,它不設定提供任何獎勵的排名系統——這對TCG遊戲而言是“危險”的,它會降低玩家持續參與的動力,但相應地,它會削弱玩家在PVP中一味追求獲勝的心理動機,進而避免PVP環境中出現千篇一律的Top 0牌組,「七聖召喚」所創造的,只是一個可以純粹地享受打牌樂趣的對戰環境。
但是,側重於休閒,並不意味著「七聖召喚」完全放棄了其他道路,它在開放之後,吸引了大量的資深卡牌遊戲玩家。
這恰恰是整個「七聖召喚」熱度事件裡最大的弔詭之處。
「七聖召喚」開放後,你能在直播區看到一干職業玩家入駐貓尾酒館,上演高強度的卡牌對局,其間不乏前爐石職業選手比利君、百聞牌大賽冠軍順時針丶水瓶、前萬智牌職業牌手魔法綿羊Tobby等重量級牌佬。
不可否認,「七聖召喚」目前的卡牌池子較淺,場間缺乏足夠多的變數,但它擁有較為完備的玩法框架與獨具一格的魅力,經由牌佬的深度鑽研,他們在有限的卡牌中挖掘出了五花八門的打法。
在這些資深卡牌玩家向「七聖召喚」發起挑戰的時候,還發生了一些饒有意思的故事,卡牌玩家沉迷《原神》,漸漸忘了自己的打牌初衷。
此處需提醒下,「七聖召喚」是與《原神》的主線流程相繫結的,玩家想要提升牌手等級、解鎖更多挑戰或功能,需要先行解鎖大世界中的地圖、完成相應的傳說任務。就在這種開放世界的探險中,卡牌玩家們成功轉化成了《原神》玩家。
在此刻,「七聖召喚」真正迸發出了其不可思議的延展性,你可以說它是《原神》主體玩法的補充,也能說它是完全建立於《原神》之上的產物(卡牌設計、元素反應玩法),是《原神》內容表達的延伸;你可以說它貼合休閒玩家的口味,也能說它挑起了資深卡牌玩家的競技心。
它可以遊離於《原神》之外,又深深地與《原神》相繫結,甚至成為原神宣傳、吸引新型別玩家入駐的一扇視窗。
基於此,GameRes認為,「七聖召喚」最大的特性,就是難以被準確定性。米哈遊在後續的更新中,完全可以考慮在行動卡牌端擴充思路,提高行動卡牌的重要性,進而強化遊戲的深度與競技性。
或許,我們應該問的,不是「七聖召喚」的未來是什麼,而是米哈遊未來想怎麼打「七聖召喚」這張牌,是《原神》還能容納多少可能性。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_ADdsuTn0kgXt0eQ82yMsQ
上至璃月七星之一的天樞星,下至蒙德稚童提米,甭管身份高低、年齡大小、風土差異,他們都成為了打牌愛好者,閒著沒事搓兩局,蒙德的貓尾酒館霎時成了牌手的聚集地。這股“打牌”的風氣甚至打破了次元壁,蔓延到了現實之中。
隨著《原神》3.3版本的更新,眾多玩家湧進了貓尾酒館,在新開放的玩法「七聖召喚」裡消遣時光,它助力《原神》再度擠進熱搜,成為網友討論的焦點。
若說有什麼不同的話,那便是此次更新引來了一批資深卡牌遊戲玩家,原神圈與卡牌遊戲圈以一種意想不到的方式碰撞在了一起。
它是如何做到的?
卡牌之內:獨屬於《原神》的「七聖召喚」
「七聖召喚」是一款卡牌類桌面對戰遊戲,玩家可自行構築一套由3張角色牌、30張行動牌構成的牌組,擊倒對方所有角色牌,即可取得勝利。
從GameRes的體驗來看,目前的「七聖召喚」有別於市面上常見的卡牌遊戲玩法,它以角色牌為核心,由此改變了打牌的底層規則,甚至衍生出不同的打牌思路與卡牌設計思路。
總體來說,它有三個主要的區別點:
1.以元素骰為行動規劃
在「七聖召喚」中,玩家需要支付元素骰作為各種行動的費用,如角色切換、角色行動、卡牌使用等。
對於元素骰,比較容易理解的說法是“費用”,如《爐石傳說》,玩家打出一張牌需要消耗對應的費用,費用上限隨著回合數的增長而增長。
「七聖召喚」並未沿用該機制,而是開創性地使用擲八面骰子的做法來取代“費用系統”,每回合固定8顆骰子、骰子存在顏色區別是其特殊之處。
它意味著玩家無需再經歷漫長的費用上限增長過程,所有手牌可即拿即用,避免了卡牌遊戲常見的“卡手”的問題,同時加快遊戲節奏,玩家唯一需要注意的就是資源的分配問題。
而骰子的顏色劃分,則有效地為玩家的行動規劃做出引導。
該切哪個角色,打牌還是攻擊,攻擊用哪種攻擊方式……這些都取決於玩家搖到的骰子顏色。擲骰子,搖顏色,便是「七聖召喚」最大的隨機性,它為戰場的對決增加了很多未知數(玩家只能知道對方剩餘的骰子數量,而無法知曉具體骰子顏色),有時玩家得賭,賭對方顏色不足,打不出技能;有時候玩家得放手一搏,拿卡牌硬換出需要的骰子來逆轉翻盤;有時好的骰子能帶來天胡開局。
2.以角色牌為牌組核心
角色卡牌是「七聖召喚」有別於其他卡牌遊戲的第二大不同之處。
我們僅需拎出兩點就可以知道「七聖召喚」的角色系統有多麼的與眾不同:
1)玩家在遊戲內並沒有代理人,即玩家自己是沒有血量的,遊戲的獲勝方式是將對方場上的所有角色卡牌生命值降至0。
2)它缺乏站場跟解場的概念,「七聖召喚」只有召喚物,沒有可以站場的生物卡牌。
從你上方唱罷我登場的戰場生物變成固定的角色牌,遊戲的卡牌構築與對弈思路發生了徹底的變革。
在構築上,卡組中缺少Key牌的概念,玩家在對弈中也無需等到Key牌的出現,倒不如說,角色牌就是Key牌,卡組是圍繞著角色搭建的,角色的搭配組合的優先度會大於卡牌的搭配組合。
在對弈上,以更少的費用來解決掉對手設下的局或騙掉對手的牌,這種卡牌遊戲的核心玩法基本無效,玩家的對局思路不是對對手的卡牌做出反應與反制(召喚物是特例),而是如何最快實現自己的戰術思路,行動牌為角色而服務,要麼是強化單一角色or技能的威力,要麼是快速切人形成元素反應,玩家對對方角色可能做出的行為做出反應有限(如吃蓮花酥,或切人避免產生元素反應)。
3.以元素反應為主要對弈思路
「七聖召喚」的第三個獨特之處在於它融入了原神的元素反應系統,它也成為了「七聖召喚」最主要的對弈思路。
目前「七聖召喚」的玩法核心其實是掛元素球,切人、召喚頻繁觸發元素反應,從而實現輸出的最大化,這玩法相當地有“原神”特色。因此,想要玩好「七聖召喚」,就必須深入理解原神的元素系統,如不同元素反應的效果,如元素反應的先後順序等。
獨特性有了,那遊戲體驗呢?
不可忽略的是,「七聖召喚」為玩家提供了優異的打牌氛圍,它有清晰的局內資訊,為玩家提供可靠的判斷依據——卡牌區域劃分得當,主次明顯,骰子數量、能量點、角色元素狀態等關鍵資訊一目瞭然,點選卡面,可查閱卡牌or技能的詳細介紹。玩上幾局,玩家即能快速上手遊戲。
也有絢麗的動態效果,雖然多數是直接沿用遊戲內已裝配的動作,但「七聖召喚」做了專門的鏡頭配布與打擊特效,向玩家傳導每一招式應有的份量感。
但真的要研究「七聖召喚」的遊戲體驗,我們還是得從打牌的核心——對弈與構築說起。
卡牌對弈的核心趣味是什麼?眾說紛紜。
卡牌玩家在遊玩時大多會經歷這麼幾種狀況,他們化身最精明的數學家,仔細地計算著手頭擁有的資源與資源的可行的使用方式,力求把每一項資源利用最大化,能以小博大就絕不用宰牛刀殺雞,他們也是最敏銳的決策者,能洞悉對手的意圖並提前設防,牌局上上演著劍拔弩張的攻防戰,計算、決策、博弈成了卡牌遊戲裡常見的用詞。
當遊戲順著自己預期的方向發展時,當神來之筆扭轉場面局勢時,玩家都會獲得莫大的樂趣。
對於「七聖召喚」而言,它強化了“計算”的成分,而將牌手雙方之間的博弈限制在一定範圍內。
玩家在整局遊戲中,無時不刻不在“計算”,計算剩餘骰子的數量與種類,計算可使用的卡牌與可置換的卡牌,從而得出當前回合最適宜的行動方案;計算對方角色身上的元素球與場上的召喚,即時切人以打出更多傷害;計算每一次行動可能造成的傷害與可能承受的傷害,力求每一次行動的價效比。
「七聖召喚」為玩家提供的心理博弈內容較少,玩家想要打破對方的戰術規劃,往往是透過切人、囤積卡牌創造爆炸性傷害、解決對方關鍵角色等手段。
「交給我吧」、「星天之兆」、「白堊之術」等行動牌能夠打出出其不意的效果
有鑑於此,「七聖召喚」的內容比重上,PVE要大於PVP。
在與NPC的對決中,玩家不僅要贏,而且要贏得漂亮。它多少有點非對稱對抗的意思,對方的角色牌會有附加規則,如開局自帶裝備,一個大回合內可能造成10點以上的傷害,這為玩家的行動規劃與前幾個回合的籌備提出了苛刻的要求。
進一步地,「七聖召喚」的PVE將對方的行動意圖暴露給玩家。正如GameRes在《<邪惡冥刻>:對元遊戲的重新理解》中所指出的,可預知扭轉了卡牌遊戲的性質,它更像一種“基於回合制的設局之後再破局的策略遊戲”,如何在條件限制下破解米哈遊設下的局,便是PVE挑戰的樂趣來源。
左方可看到對方的行動意圖
綜合來說,「七聖召喚」是個帶有鮮明的“原神”特色(角色+元素反應)的卡牌策略遊戲,玩家在滿盤皆算計的對弈中步步為營,努力避開敵方的作戰意圖與踐行自己的戰術規劃,在五花八門的流派構築與挑戰中攫取樂趣。
但,「七聖召喚」僅僅只是個卡牌遊戲嗎?
卡牌之外:不可思議的延展性
「七聖召喚」並非《原神》大世界裡出現的第一個副玩法,卻是《原神》的第一個常駐副玩法。
按照常規理解,在長線運營的遊戲中,副玩法通常是用來填補大版本/主線更新間隔期的內容空缺,從而維持玩家的參與度。只是,《原神》的大版本更新較通常的遊戲要“費力”得多,它不僅意味著新角色、新劇情、新敵人、新玩法的到來,往往還伴隨著地圖的更新。
對於那些對遊戲抱有高度熱情的玩家來說,過長的版本間隔就容易變成長草期,內容投放力度趕不上玩家消耗,此時,活動/副玩法作為主線內容外的調劑與補充就顯得尤為重要,米哈遊也敏銳地把握住了開放世界這個有力的載體,在提瓦特大陸上塞入了各種令人意想不到的玩法。
比如風花節慶典,玩家可進行弓箭挑戰與飛行挑戰;比如風花節奇趣秘園,米哈遊在其間加入了大量可單機可聯機的派對小遊戲;比如機關棋譚,玩家可在遊戲裡玩塔防;比如風行迷蹤,玩家可聯機玩捉迷藏遊戲;還有音遊、彈球、類Roguelike的戰鬥……
在部分玩家眼中,立足於開放世界玩法之上的《原神》就是“可能性”的代名詞,米哈遊的玩法擴充與想象力似乎沒有邊界,它總能帶來新玩意兒。
但請注意,《原神》的小遊戲並不完全是憑空捏造的,它深深地嵌入了原神這個世界之中。
它們貫徹著相同的設計思路,與提瓦特的風土人情接軌,與世界相容。
也許你會認為《原神》的小遊戲就是在現有的地圖上取個點,然後把內容塞進去,但實際上,米哈遊會審慎思考玩法與發生地的契合性,風花節是蒙德的風花節,海燈節是璃月的海燈節,米哈遊為每個玩法做了充分的內容包裝,甚至有大段的劇情演出,它抓住每個可能的機會來彰顯角色的生活細節。
遠的不談,就拿同為3.3版本推出的「秋津森夜試膽會」來說,它的氛圍契合稻妻的民俗風情,它將數名人氣角色聚集在一塊編排了一出好戲。
圖源:B站UP主能解開那孩子的項圈嗎.《秋津森夜試膽會》任務劇情全流程
換句話說,在玩法之上,米哈遊做的是內容輸出,它輸出的統一的世界觀與各具特色的提瓦特風土人情。
「七聖召喚」與此同理。
它並非一個乾巴巴的卡牌玩法,而是一個正在提瓦特上發生的事實,玩家在各國旅行之時,會時不時地聽到有人提起「七聖召喚」,玩家正式開啟「七聖召喚」,會有一段妙趣橫生的劇情引入,即便是玩法介紹、新手引導,它也會帶上濃厚的角色演出。
「七聖召喚」完美地融入了原神的世界之中。
它不由得令人想起《巫師3》裡的昆特牌,雖然“打牌”已成為了《巫師3》的廣為傳播的梗,但鮮有人會思考三局兩勝比大小的昆特牌何以迷人——玩家在意的不僅是打牌這件事,而是在遊戲的世界裡與NPC打牌這件事,他們看著NPC贏牌、輸牌的反應,在以牌會友的對弈裡,似乎自己與對方的關係更近了一步。
在「七聖召喚」裡,四處搜尋潛在的牌手,或是主動邀請NPC對弈,或是在酒館碰見“偷閒”的熟人,其實就是一種強化了玩家與角色之間的擬社會關係的過程。
再者,遊玩「七聖召喚」,其實就是在複習/預習角色技能與元素反應系統,「七聖召喚」的角色卡牌設計與元素反應玩法與《原神》的主體玩法大致相同,行秋大招主打後臺掛水,諾艾爾元素戰技以護盾為主,水+冰可凍結對手,觸發擴散反應能給對方後臺角色掛上元素……它深度融合了《原神》的戰鬥系統。
但「七聖召喚」作為《原神》第一個常駐的副玩法,它顯然有著有別於其他限時活動的特殊之處。
其一,卡牌本身就能夠承擔一定的敘事功能。易讀性是卡牌設計的規則之一,玩家需要將卡面的形象設計與卡牌的實際效果建立聯絡,「七聖召喚」中的支援牌與事件牌設計就有如是傾向,玩家對卡牌效果的記憶,其實是建立在對大世界的熟悉度之上的。
精囊妙計多的軍師珊瑚宮心海,她能抓兩張牌也是情理之中吧
其二,卡牌遊戲具備與主體玩法相剝離的獨立性。具體地說,是卡牌遊戲這種玩法並不需要動用到移動、戰鬥這些大世界中基礎的角色操作,它並不像射箭、奇趣秘園等玩法一樣受限於角色的行動能力。與此同時,「七聖召喚」又不似其他副玩法,它們或是已有玩法的借鑑(如奇趣秘園)、或是《原神》玩法的變形(如百人一揆鳴神擂臺),它有自成一派的潛質。
其三,卡牌遊戲的深度足以支撐重複遊玩,避免淪為一次性消耗品。「七聖召喚」提供了豐富的流派構築,玩家可以嘗試不同的角色與卡牌搭配向NPC與其他玩家發起挑戰。
其四,卡牌遊戲有著優秀的延展性。一來,官方可以持續推出新的卡牌來形成新的打法;二來,官方能基於底層玩法推出新的遊戲模式,如組隊PVE挑戰、隨機角色牌、肉鴿玩法等。如此一來,「七聖召喚」就顯現出了與其他副玩法截然不同的特性——它具備可長線運營的潛力。
即便如此,被視為《原神》第一個常駐副玩法的「七聖召喚」,在原神玩家社群依舊引起了廣泛討論。
「七聖召喚」會是一個合格的終局遊戲玩法嗎?
它會符合《原神》玩家的調性嗎?畢竟TCG與ARPG相性並不完全一致。
在GameRes看來,歸根究底,是《原神》的玩家群體過於龐大了,它憑藉著出色的內容輸出與包容性容納了形形色色的玩家,期間有劇情黨,有角色養成愛好者,有挑戰極限的ARPG玩家,有享受開放世界體驗的探索型玩家,有佛性遊戲的休閒玩家。
「七聖召喚」目前的做法,只是在往更容易被玩家所接受的休閒方向靠攏,它側重於PVE而非PVP,它不設定提供任何獎勵的排名系統——這對TCG遊戲而言是“危險”的,它會降低玩家持續參與的動力,但相應地,它會削弱玩家在PVP中一味追求獲勝的心理動機,進而避免PVP環境中出現千篇一律的Top 0牌組,「七聖召喚」所創造的,只是一個可以純粹地享受打牌樂趣的對戰環境。
但是,側重於休閒,並不意味著「七聖召喚」完全放棄了其他道路,它在開放之後,吸引了大量的資深卡牌遊戲玩家。
這恰恰是整個「七聖召喚」熱度事件裡最大的弔詭之處。
「七聖召喚」開放後,你能在直播區看到一干職業玩家入駐貓尾酒館,上演高強度的卡牌對局,其間不乏前爐石職業選手比利君、百聞牌大賽冠軍順時針丶水瓶、前萬智牌職業牌手魔法綿羊Tobby等重量級牌佬。
不可否認,「七聖召喚」目前的卡牌池子較淺,場間缺乏足夠多的變數,但它擁有較為完備的玩法框架與獨具一格的魅力,經由牌佬的深度鑽研,他們在有限的卡牌中挖掘出了五花八門的打法。
在這些資深卡牌玩家向「七聖召喚」發起挑戰的時候,還發生了一些饒有意思的故事,卡牌玩家沉迷《原神》,漸漸忘了自己的打牌初衷。
來源:B站UP主很大隻的小軟
此處需提醒下,「七聖召喚」是與《原神》的主線流程相繫結的,玩家想要提升牌手等級、解鎖更多挑戰或功能,需要先行解鎖大世界中的地圖、完成相應的傳說任務。就在這種開放世界的探險中,卡牌玩家們成功轉化成了《原神》玩家。
在此刻,「七聖召喚」真正迸發出了其不可思議的延展性,你可以說它是《原神》主體玩法的補充,也能說它是完全建立於《原神》之上的產物(卡牌設計、元素反應玩法),是《原神》內容表達的延伸;你可以說它貼合休閒玩家的口味,也能說它挑起了資深卡牌玩家的競技心。
它可以遊離於《原神》之外,又深深地與《原神》相繫結,甚至成為原神宣傳、吸引新型別玩家入駐的一扇視窗。
基於此,GameRes認為,「七聖召喚」最大的特性,就是難以被準確定性。米哈遊在後續的更新中,完全可以考慮在行動卡牌端擴充思路,提高行動卡牌的重要性,進而強化遊戲的深度與競技性。
或許,我們應該問的,不是「七聖召喚」的未來是什麼,而是米哈遊未來想怎麼打「七聖召喚」這張牌,是《原神》還能容納多少可能性。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_ADdsuTn0kgXt0eQ82yMsQ
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