Flutter 45: 圖解矩陣變換 Transform 類 (二)

yifanwu發表於2021-09-09

      小菜剛學習了 Transform 類,其核心部分在於矩陣變換,而矩陣變換是由 Matrix4 處理的,且無論是如何的平移旋轉等操作,根本上還是一個四階矩陣操作的;接下來小菜學習一下 Matrix4 的基本用法;

基本構造

Matrix4(double arg0, … double arg15)

      Matrix4 預設建構函式由 16 個引數,從左到右從上到下依此排列為一個四階矩陣;

transform: Matrix4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0),

Matrix4.identity()

      Matrix4.identity() 會初始化一個如上的 Matrix4,可在此基礎上進行其他矩陣操作;

transform: Matrix4.identity(),
transform: Matrix4.identity()..rotateZ(pi / 4),

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Matrix4.zero()

      Matrix4.zero() 會初始化一個所有引數值為 0 的空矩陣,在此基礎上設定具體的變化矩陣;檢視原始碼所有的初始化都是從 Matrix4.zero() 開始的;

transform: Matrix4.zero(),
transform: Matrix4.zero()..setIdentity(),

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Matrix4.fromList()

      Matrix4.fromList()List 列表中資料賦值進入 Matrix4(double arg0, … double arg15) 類似;

List<double> list = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0];
transform: Matrix4.fromList(list),

Matrix4.copy()

      Matrix4.copy() 複製一個已有的 Matrix4

transform: Matrix4.copy(Matrix4.identity()),

Matrix4.columns()

      Matrix4.columns() 由四個 4D 列向量組成;

import 'package:vector_math/vector_math_64.dart' as v;

transform: Matrix4.columns(
    v.Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
    v.Vector4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0),
    v.Vector4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
    v.Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)),

Matirx4.inverted()

      Matrix4.inverted() 為逆向矩陣,與原 Matrix4 矩陣相反(矩陣座標沿著左對角線對稱);

transform: Matrix4.inverted(Matrix4.fromList(list)),

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Matrix4.outer()

      Matrix4.outer() 為兩個四階矩陣的合併乘積,注意兩個四階矩陣的先後順序決定最終合併後的矩陣陣列;

transform: Matrix4.outer(v.Vector4(1.0, 1.0, 1.0, 1.20), v.Vector4.identity()),
transform: Matrix4.outer(v.Vector4.identity(), v.Vector4(1.0, 1.0, 1.0, 1.20)),

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Scale 縮放構造方法

Matrix4.diagonal3()

      Matrix4.diagonal3() 透過 Vector3 設定縮放矩陣;

transform: Matrix4.diagonal3(v.Vector3(2.0, 1.0, 1.0)),
transform: Matrix4.diagonal3(v.Vector3.array([2.0, 2.0, 2.0])),

      分析 Vector3 兩種構造方法,三個引數分別對應 x / y /z 軸方向縮放;

factory Vector3(double x, double y, double z) =>
      new Vector3.zero()..setValues(x, y, z);
      
factory Vector3.array(List<double> array, [int offset = 0]) =>
      new Vector3.zero()..copyFromArray(array, offset);

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Matirx4.diagonal3Values()

      Matrix4.diagonal3Values() 類似於將上述構造方法提取出來,直接對三個引數進行縮放賦值;

transform: Matrix4.diagonal3Values(2.0, 1.0, 1.0),

      分析 diagonal3Values 原始碼,發現 Matrix4 矩陣中坐對角線上的值分別對應 x / y / z 軸方向的縮放;

factory Matrix4.diagonal3Values(double x, double y, double z) =>
    new Matrix4.zero()
      .._m4storage[15] = 1.0
      .._m4storage[10] = z
      .._m4storage[5] = y
      .._m4storage[0] = x;

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Transform 平移構造方法

Matrix4.translation()

      Matrix4.translation 同樣透過 Vector3 構造方法的各引數設定矩陣平移量;水平向右為 x 軸正向,豎直向下為 y 軸正向;

transform: Matrix4.translation(v.Vector3(10.0, 10.0, 10.0)),
transform: Matrix4.translation(v.Vector3.array([-10.0, -10.0, 10.0])),

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Matrix4.translationValues()

      Matrix4.translationValues() 將矩陣平移量直接賦值展示;

transform: Matrix4.translationValues(10.0, 10.0, 10.0),

      分析 translationValues 原始碼,Matirx4 四階矩陣中第四行前三列分別對應 x / y / z 軸方向的偏移量;

factory Matrix4.translationValues(double x, double y, double z) =>
    new Matrix4.zero()
      ..setIdentity()
      ..setTranslationRaw(x, y, z);

void setTranslationRaw(double x, double y, double z) {
  _m4storage[14] = z;
  _m4storage[13] = y;
  _m4storage[12] = x;
}

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Rotation 旋轉構造方法

Matrix4.rotationX()

      Matrix4.rotationX() 沿 x 軸方向旋轉;

transform: Matrix4.rotationX(pi / 3),

      分析原始碼,四階矩陣中,index5/6/9/10 共同操作旋轉弧度;

void setRotationX(double radians) {
    final double c = math.cos(radians);
    final double s = math.sin(radians);
    _m4storage[0] = 1.0;  _m4storage[1] = 0.0;
    _m4storage[2] = 0.0;  _m4storage[4] = 0.0;
    _m4storage[5] = c;    _m4storage[6] = s;
    _m4storage[8] = 0.0;  _m4storage[9] = -s;
    _m4storage[10] = c;   _m4storage[3] = 0.0;
    _m4storage[7] = 0.0;  _m4storage[11] = 0.0;
}

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Matrix4.rotationY()

      Matrix4.rotationY() 沿 y 軸方向旋轉;

transform: Matrix4.rotationY(pi / 3),

      分析原始碼,四階矩陣中,index0/2/8/10 共同操作旋轉弧度;

void setRotationY(double radians) {
    final double c = math.cos(radians);
    final double s = math.sin(radians);
    _m4storage[0] = c;    _m4storage[1] = 0.0;
    _m4storage[2] = -s;   _m4storage[4] = 0.0;
    _m4storage[5] = 1.0;  _m4storage[6] = 0.0;
    _m4storage[8] = s;    _m4storage[9] = 0.0;
    _m4storage[10] = c;   _m4storage[3] = 0.0;
    _m4storage[7] = 0.0;  _m4storage[11] = 0.0;
}

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Matrix4.rotationZ()

      Matrix4.rotationZ() 沿 z 軸方向旋轉;

transform: Matrix4.rotationZ(pi / 3),

      分析原始碼,四階矩陣中,index0/1/4/5 共同操作旋轉弧度;

void setRotationZ(double radians) {
    final double c = math.cos(radians);
    final double s = math.sin(radians);
    _m4storage[0] = c;
    _m4storage[1] = s;
    _m4storage[2] = 0.0;   _m4storage[4] = -s;
    _m4storage[5] = c;     _m4storage[6] = 0.0;
    _m4storage[8] = 0.0;   _m4storage[9] = 0.0;
    _m4storage[10] = 1.0;  _m4storage[3] = 0.0;
    _m4storage[7] = 0.0;   _m4storage[11] = 0.0;
}

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Skew 斜切

Matrix4.skewX()

      上一篇部落格稍稍介紹過,skewX() 是沿 x 軸方向斜切;

transform: Matrix4.skewX(pi / 6),

      分析原始碼,四階矩陣中,第二行第一列元素對應斜切值,即三角函式中 tan

factory Matrix4.skewX(double alpha) {
    final Matrix4 m = new Matrix4.identity();
    m._m4storage[4] = math.tan(alpha);
    return m;
}

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Matrix4.skewY()

      skewY() 是沿 y 軸方向斜切;

transform: Matrix4.skewY(pi / 6),

      分析原始碼,四階矩陣中,第一行第二列元素對應斜切值,即三角函式中 tan

factory Matrix4.skewY(double beta) {
    final Matrix4 m = new Matrix4.identity();
    m._m4storage[1] = math.tan(beta);
    return m;
}

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Matrix4.skew()

      skew() 是沿 x / y 軸方向斜切;

transform: Matrix4.skew(pi / 6, pi / 6),

      分析原始碼,四階矩陣中,將上述兩個元素結合展示效果;

factory Matrix4.skew(double alpha, double beta) {
    final Matrix4 m = new Matrix4.identity();
    m._m4storage[1] = math.tan(beta);
    m._m4storage[4] = math.tan(alpha);
    return m;
}

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組合構造

Matrix4.compose()

      Matrix4.compose() 可以將平移/旋轉/縮放共同組合操作繪製;

transform: Matrix4.compose(v.Vector3(10.0, 10.0, 10.0), v.Quaternion.random(math.Random(10)), v.Vector3(1.5, 1.0, 1.0)),

      分析原始碼,三個引數分別對應平移量/旋轉量/縮放量;旋轉量用到了尤拉旋轉,小菜還不是很理解,只是在測試中用了 v.Quaternion.random() 的一個構造方法,還有待深入探索;

factory Matrix4.compose(
        Vector3 translation, Quaternion rotation, Vector3 scale) =>
    new Matrix4.zero()
      ..setFromTranslationRotationScale(translation, rotation, scale);

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      Matirx4 涉及的範圍很廣泛,還有很多方法小菜沒有研究到,只是嘗試了一些常用的構造方法,若有錯誤的地方請多多指導!

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