少女孤身走暗巷!《夜廻三》是不是日本一黑夜中的一線生機?
近日,經典恐怖解謎遊戲新作《夜廻三》正式發售,如此一款小品體量、玩法古早的2D遊戲,儘管令人印象深刻,但能夠在上市公司的產線上開發到第三部,不得不說還是出乎了大多數玩家的意料。
其實對於開發商整個日本一公司來說,對遊戲氣質和噱頭的把控都是拿手好戲,旗下“史上最兇RPG”的《魔界戰記》、“走近科學+張震鬼故事”的《流行之神》、包括像賣得不太好的《魔女與百騎兵》、《放逐選舉》、《地下迷宮與魔女旅團》等二線作品,乍看之下也都是個性十足。總是能拿出怪逼遊戲是日本一最大的競爭力,稱之為創意主導的遊戲公司也不為過。
相較之下,工作室的研發實力、對新技術的學習,就非常落後了,且不說遊戲好不好玩,就從玩家的普遍反饋“定價太貴”來看,日本一的遊戲在這個時代就顯得貨不對板了。當然,存在即有其合理性,只要對上了電波,一個願打一個願挨的市場亦是不小,比如我。
只是,在近幾年,日本一也逐漸陷入了創作瓶頸,《魔界戰記》一部不如一部,主打整活兒的小作坊也開始了續作狂潮,這次的《夜廻三》時隔五年,就難免有一種爛活兒帶點好、好活兒帶點爛的不爛不好的爛活。
老調重彈的玩法
小品類的《夜廻》,有著一個非常直白的標題,就是走夜路,做一個人的“街溜子”,只是並沒有那麼孤單,反而可以說是相當熱鬧,各式各樣的冤魂厲鬼會對主角圍追堵截,玩家需要奔跑走位躲開各個方向的碰撞。從本質來看,玩法於FC時代的同類遊戲無異。
其中一些怪物可以被道具破除,一些怪物則需要特定的劇情文件來揭示其弱點,為遊戲加入瞭解謎要素,到了目前的第三部,這個模式也沒有任何改觀,利用遊戲機制去設計的敵人,在這部中也悉數登場,例如需要聽聲辯位的墜樓小姐姐,畏懼燈光的鬼嬰,讓人眼前一亮的創意和怪物幾乎沒有,只要能攢滿體力槽,盡力逃跑即可,很大程度上讓老玩家對本作的體驗產生了疲倦感。
這一部還還加入了新的躲避能力,面對一些怪物可以選擇閉眼,其實就是將前兩部的固定式草叢藏匿處變成了隨時攜帶的版本,甚至於說,在閉上眼睛的時候也可以慢慢移動,只要不被直接撞破,也可以光明正大地透過哨卡,變相更加降低了攻略關卡的難度。
簡單的玩法搭配上簡單的關卡設計,遊戲的任務難度也沒有脫離開恐怖遊戲的老三樣,找提示、找門、找鑰匙,放在《夜廻》無非就是自己走位和舉著東西一起走位,禁用了主角丟道具聲東擊西的能力。很多套路已經成了同類遊戲的定番,例如,第一次安定透過的路徑在第二次刷出新怪,在背後放棄追殺的怪物突然出現在眼前。到了遊戲的後半段,玩家已經可以快速地反應出所有怪物的追殺套路,獵奇遊戲的新鮮感也就大打折扣了。
如果是慕名而來的玩家,把《夜廻三》當成是一個恐怖大作來體驗,大機率會敗興而歸,遊戲在體量上也保持了前兩作的規格,15個小時的流程規模過後,就是地圖上一些可有可無的收集要素,既不會解鎖主角的特殊能力,也與主線故事的伏筆無關。高情商的說法是,強化了整個故事的氛圍感,低情商的說法就是,收集要素的存在只是因為前兩作也有。
若只如初見的悲傷
“把美好的事物毀滅給你看”是悲劇的核心,《夜廻》由內而外都充滿著這個主題。令人尤為深刻的《夜廻》初代,開場高能,少女在夕陽下牽著小狗噠噠噠地奔跑,隨著一陣陰風吹過,美好的故事戛然而止,一道血跡蜿蜒逶迤拉向遠方,再下一幕就能在家中看到小狗的墳堆了。
隨著遊戲的展開,所有細節也在不斷強調少女眼中的小鎮是一個美好的不帶一點邪惡的世界,遊戲內是繪本一般精緻的街道庭院,地圖上則是充滿童真的手繪。非常用心的是,文字字型也都進行了本地化的設計,讓創作者的匠心得以傳遞。然而在黑夜的冒險中,冤魂的密集程度似乎又在提示著玩家,現實並不如孩子所見,小鎮發生了不少類似情侶殉情、孩童早夭、虐殺動物的社會事件。在一夜的旅行過後,死去的不是少女的肉身,而是少女的心靈。
遊戲巧妙的是,沒有將這些惡意戲劇性地安排到某一個具體的反派身上,反而有了一種真實的錯落感。就像是環境中可以互動的地圖細節一樣,表面上是風聲鶴唳、步步驚心,其實也是在構建一個真實的世界,將這個濾鏡美化後的小鎮重新剝離出殘酷的真相。
在這一層環境的鋪墊下,遊戲在劇情上就可以下猛料來突出這個主題,製作組選擇切入的角度是同伴。在深夜的冒險中,主角並非隨時都是孤身獨行,前作中的大姐姐和小狗,在本作中換成了類似的角色和小白貓,在有人陪伴的章節裡,遊戲的節奏也會得到一定的放緩,讓玩家感受到隊友帶來了切實的幫助,最後的結局也是相當直球。不過對於玩家來說,就算是一個好結局,遊戲通關的時候,也是該與同伴道別的時候。
老手藝還能走多遠
如果說上個世代的日本一可以憑藉著屢出奇招的創意躋身上市的話,那麼“永遠不變的是變化本身”這個道理在今天已經行不通了,小成本創意向的遊戲很難支撐起日本一高昂的美術和設計功底。能夠接受昂貴定價的群體如果僅限於系列粉絲和核心玩家,倒也可以維持創作,但反覆的炒冷飯又與玩家的期望相悖。有點像是國足粉絲的口號,從“輸贏都愛你”,變成了“贏也愛你,輸也愛你,不拼不愛你”。
解決方案同樣令人絕望,如果公司突然決定推出一個大體量大製作的3A級日系遊戲,從技術角度也不會有SE、Namco等公司那樣優秀,還得依靠《魔界戰記》這樣的主力IP站臺改編,就算如此,“魔界”的老玩家未必能夠認可新規作畫,路人新玩家也未必能夠青睞有加。
另一種方案就是接地氣,導向下沉市場,這在其他許多日系小作坊中已經蔚然成風,《機戰》Banbresto推出過多部手遊作品,Falcom推出的《伊蘇》手遊也有更有不錯的成績,甚至像Black Lilith、NineTail等R18的黃油老廠,早也一窩蜂地投入到抽卡手遊的紅海中。當然,這樣的做法也會有一定的隱患,服務型遊戲需要消耗大量的人力維持更新,導致新作的研發遲滯,習慣在小作坊裡打拼的老夥計們未必就能討好全球市場移動平臺的玩家。當然,這個辦法有一個變種,就是委託外包廠商進行手遊方面的操作,只不過作為版權方,手遊化只能是混個臉熟,掙個吆喝。
從《夜廻三》聊到了日本一的命運,本質上其實也只是希望這家“碩果僅存”的日系怪逼廠商能夠越走越遠。相信如果哪一天標題後的“三”變成了“肆”,依舊會有不少玩家買單,人們需要一個熟悉又溫暖的恐怖故事,來面對獨自在人生暗巷中的兜兜轉轉。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/98y8LQFpdMMJ6ucKkt3jOw
其實對於開發商整個日本一公司來說,對遊戲氣質和噱頭的把控都是拿手好戲,旗下“史上最兇RPG”的《魔界戰記》、“走近科學+張震鬼故事”的《流行之神》、包括像賣得不太好的《魔女與百騎兵》、《放逐選舉》、《地下迷宮與魔女旅團》等二線作品,乍看之下也都是個性十足。總是能拿出怪逼遊戲是日本一最大的競爭力,稱之為創意主導的遊戲公司也不為過。
相較之下,工作室的研發實力、對新技術的學習,就非常落後了,且不說遊戲好不好玩,就從玩家的普遍反饋“定價太貴”來看,日本一的遊戲在這個時代就顯得貨不對板了。當然,存在即有其合理性,只要對上了電波,一個願打一個願挨的市場亦是不小,比如我。
《魔界戰記》能做到七代更是離大譜
只是,在近幾年,日本一也逐漸陷入了創作瓶頸,《魔界戰記》一部不如一部,主打整活兒的小作坊也開始了續作狂潮,這次的《夜廻三》時隔五年,就難免有一種爛活兒帶點好、好活兒帶點爛的不爛不好的爛活。
老調重彈的玩法
小品類的《夜廻》,有著一個非常直白的標題,就是走夜路,做一個人的“街溜子”,只是並沒有那麼孤單,反而可以說是相當熱鬧,各式各樣的冤魂厲鬼會對主角圍追堵截,玩家需要奔跑走位躲開各個方向的碰撞。從本質來看,玩法於FC時代的同類遊戲無異。
其中一些怪物可以被道具破除,一些怪物則需要特定的劇情文件來揭示其弱點,為遊戲加入瞭解謎要素,到了目前的第三部,這個模式也沒有任何改觀,利用遊戲機制去設計的敵人,在這部中也悉數登場,例如需要聽聲辯位的墜樓小姐姐,畏懼燈光的鬼嬰,讓人眼前一亮的創意和怪物幾乎沒有,只要能攢滿體力槽,盡力逃跑即可,很大程度上讓老玩家對本作的體驗產生了疲倦感。
暴漫小白也是老朋友了
這一部還還加入了新的躲避能力,面對一些怪物可以選擇閉眼,其實就是將前兩部的固定式草叢藏匿處變成了隨時攜帶的版本,甚至於說,在閉上眼睛的時候也可以慢慢移動,只要不被直接撞破,也可以光明正大地透過哨卡,變相更加降低了攻略關卡的難度。
簡單的玩法搭配上簡單的關卡設計,遊戲的任務難度也沒有脫離開恐怖遊戲的老三樣,找提示、找門、找鑰匙,放在《夜廻》無非就是自己走位和舉著東西一起走位,禁用了主角丟道具聲東擊西的能力。很多套路已經成了同類遊戲的定番,例如,第一次安定透過的路徑在第二次刷出新怪,在背後放棄追殺的怪物突然出現在眼前。到了遊戲的後半段,玩家已經可以快速地反應出所有怪物的追殺套路,獵奇遊戲的新鮮感也就大打折扣了。
如果是慕名而來的玩家,把《夜廻三》當成是一個恐怖大作來體驗,大機率會敗興而歸,遊戲在體量上也保持了前兩作的規格,15個小時的流程規模過後,就是地圖上一些可有可無的收集要素,既不會解鎖主角的特殊能力,也與主線故事的伏筆無關。高情商的說法是,強化了整個故事的氛圍感,低情商的說法就是,收集要素的存在只是因為前兩作也有。
若只如初見的悲傷
“把美好的事物毀滅給你看”是悲劇的核心,《夜廻》由內而外都充滿著這個主題。令人尤為深刻的《夜廻》初代,開場高能,少女在夕陽下牽著小狗噠噠噠地奔跑,隨著一陣陰風吹過,美好的故事戛然而止,一道血跡蜿蜒逶迤拉向遠方,再下一幕就能在家中看到小狗的墳堆了。
關卡中小狗的冤魂也會追逐主角的石子
隨著遊戲的展開,所有細節也在不斷強調少女眼中的小鎮是一個美好的不帶一點邪惡的世界,遊戲內是繪本一般精緻的街道庭院,地圖上則是充滿童真的手繪。非常用心的是,文字字型也都進行了本地化的設計,讓創作者的匠心得以傳遞。然而在黑夜的冒險中,冤魂的密集程度似乎又在提示著玩家,現實並不如孩子所見,小鎮發生了不少類似情侶殉情、孩童早夭、虐殺動物的社會事件。在一夜的旅行過後,死去的不是少女的肉身,而是少女的心靈。
遊戲巧妙的是,沒有將這些惡意戲劇性地安排到某一個具體的反派身上,反而有了一種真實的錯落感。就像是環境中可以互動的地圖細節一樣,表面上是風聲鶴唳、步步驚心,其實也是在構建一個真實的世界,將這個濾鏡美化後的小鎮重新剝離出殘酷的真相。
在這一層環境的鋪墊下,遊戲在劇情上就可以下猛料來突出這個主題,製作組選擇切入的角度是同伴。在深夜的冒險中,主角並非隨時都是孤身獨行,前作中的大姐姐和小狗,在本作中換成了類似的角色和小白貓,在有人陪伴的章節裡,遊戲的節奏也會得到一定的放緩,讓玩家感受到隊友帶來了切實的幫助,最後的結局也是相當直球。不過對於玩家來說,就算是一個好結局,遊戲通關的時候,也是該與同伴道別的時候。
老手藝還能走多遠
如果說上個世代的日本一可以憑藉著屢出奇招的創意躋身上市的話,那麼“永遠不變的是變化本身”這個道理在今天已經行不通了,小成本創意向的遊戲很難支撐起日本一高昂的美術和設計功底。能夠接受昂貴定價的群體如果僅限於系列粉絲和核心玩家,倒也可以維持創作,但反覆的炒冷飯又與玩家的期望相悖。有點像是國足粉絲的口號,從“輸贏都愛你”,變成了“贏也愛你,輸也愛你,不拼不愛你”。
解決方案同樣令人絕望,如果公司突然決定推出一個大體量大製作的3A級日系遊戲,從技術角度也不會有SE、Namco等公司那樣優秀,還得依靠《魔界戰記》這樣的主力IP站臺改編,就算如此,“魔界”的老玩家未必能夠認可新規作畫,路人新玩家也未必能夠青睞有加。
另一種方案就是接地氣,導向下沉市場,這在其他許多日系小作坊中已經蔚然成風,《機戰》Banbresto推出過多部手遊作品,Falcom推出的《伊蘇》手遊也有更有不錯的成績,甚至像Black Lilith、NineTail等R18的黃油老廠,早也一窩蜂地投入到抽卡手遊的紅海中。當然,這樣的做法也會有一定的隱患,服務型遊戲需要消耗大量的人力維持更新,導致新作的研發遲滯,習慣在小作坊裡打拼的老夥計們未必就能討好全球市場移動平臺的玩家。當然,這個辦法有一個變種,就是委託外包廠商進行手遊方面的操作,只不過作為版權方,手遊化只能是混個臉熟,掙個吆喝。
從《夜廻三》聊到了日本一的命運,本質上其實也只是希望這家“碩果僅存”的日系怪逼廠商能夠越走越遠。相信如果哪一天標題後的“三”變成了“肆”,依舊會有不少玩家買單,人們需要一個熟悉又溫暖的恐怖故事,來面對獨自在人生暗巷中的兜兜轉轉。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/98y8LQFpdMMJ6ucKkt3jOw
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