過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

毅然發表於2022-03-01
國產遊戲《大多數》宣傳PV剛剛放出的時候,遊戲智庫曾第一時間進行過報導,只不過彼時更多的瞭解來自於視訊,未能真正上手去感受。

當時根據視訊中的瞭解,《大多數》是一款紀實風格的模擬生存遊戲,由有光遊戲(U.Ground Game)開發,熱脈遊戲(Thermite Games)發行,講述了“我”這個大多數中的一份子,孤身一人來到大城市打拼的故事,視訊中主色調稍顯昏暗,但遊戲場景完全復刻了國內小城鎮的面貌,尤其是公交站臺、網咖、忙碌的工地,在籃球場上跳舞的廣場舞大媽等,諸多部分刻畫得尤為寫實,玩家身臨其中,確實有一種在國內某陌生城市生存打拼的感覺。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

近日,《大多數》終於得見真容。

2月21日,Steam新品節正式開啟,《大多數》便參與其中,推出了免費公開的試玩版Demo,且收穫了較為可觀的成績。限時Demo體驗開啟後,人氣不斷走高,24日最高玩家線上峰值超過了45000人。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

1.

《大多數》在開篇的時候,向玩家道出了自己想說的“大多數”究竟是怎樣的群體。

遊戲在開場時,引用了《第七次人口普查》的資料。《第七次人口普查》的原文中,關於國內受教育程度人口一項寫道,全國人口中,擁有大學(指大專及以上)文化程度的人口為218360767人;擁有高中(含中專)文化程度的人口為213005258人;擁有初中文化程度的人口為487163489人;擁有小學文化程度的人口為349658828人(以上各種受教育程度的人包括各類學校的畢業生、肄業生和在校生)。

遊戲則是在開篇對這一項資料進行了更加清晰的道明,2020年,全國擁有高中以上學歷人口占比為34%,初中及以下學歷66%。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

遊戲中共有四個故事的基礎模板,分別是身負債務、迷失夜色、無妄之災和三和大神,玩家目前能玩到的就是第一個。

剩下的幾個劇情,迷失夜色是扮演一位在學業上稍顯吃力的女性,初中畢業後便來到大城市闖蕩;無妄之災官方並未創作完成,從字面上來看,可能主角會帶著更加苛刻的狀態來開局;而三和大神並非是傳統意義上的意思,而是讓玩家來自己自定義屬性,也算是創造一個讓自己滿意的人,來度過自己更想要度過的人生。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

上面的劇情模板,結合之前的資料,不難發現,《大多數》中所要講的,便是那些初中畢業之後並未進一步接受教育,在社會上沒有學歷來提供競爭力的這部分群體。

2.

身負債務模板講述的故事較為直觀,主要是主角的父親因賭博欠下了10000元債務,而後主角父親跑路,母親染病臥床、妹妹需要兼顧於學校和照顧母親,主角便不得不進城務工還債。

一方面遊戲對故事有著多個角度的處理,比如進城時債主在電話中催債、打給妹妹的報平安電話、在與旅店大媽和人才市場業務員等人的交談中,玩家可以通過蛛絲馬跡看到自己面對的處境。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

另一方面,源於故事的短平快,很多遊戲內容在透露的時候並未著墨太深,比如妹妹因母親想還債,令其強行嫁給鄰村大戶的兒子,拿到彩禮定金兩萬塊錢這件事,先是主角因催債者一句“喝喜酒”察覺不對,而後與妹妹在吃飯時便了解了概況,同時作出了決定,整體的過程並沒有太多客觀因素的穿插,所以無論是瞭解劇情,還是瞭解自身處境的時候,玩家都並不用思考太多。

遊戲的主要敘事視窗在左邊欄,玩家在和人交談的時候,往往會遇到不同的選項,不同的選擇會為人物提供不同的屬性特徵,也會帶來數值方面的變化。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

另外是好感度的設計,在與人交談的時候,選擇高情商的回答,會讓玩家和目標物件的好感值得到一定的提升,到一定程度時,玩家就有機會點選高好感值方能點選的選項,選擇另一個劇情。

遊戲中也擁有圖鑑功能,當和目標物件的好感度達到一定程度時,即可以解鎖他的故事,以此去了解更多內容。

3.

其實拋開內容,不難發現《大多數》搭建了一個比較直觀的數值框架。玩家作為結果的輸出點,會通過各種行為去影響數值。Demo中,玩家共有“心態值”“飽腹度”“衣物整潔”“個人衛生”和“食物滿足感”五個數值。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

其中關於食物的是“飽腹度”和“食物滿足感”,當玩家處於飢餓狀態時將會罷工,而“食物滿足感”則會帶去心情方面的影響,遊戲也採用了多樣的食物來完成這一系統的搭建,像是存在於現實中的“掛逼面”遊戲中也有還原,當然,“清水面條”也只能起到填飽肚子的作用,而像是炒貨、牛肉乾等東西雖然無法提供很多飽腹數值,但卻能提供相當程度的滿足感。

“衣物整潔”“個人衛生”則更多是影響衛生這一結構,撿廢品和搬磚是玩家初始時需要依賴的獲取收入的手段,不過日常生活工作和撿廢品都會弄髒玩家的衣物,這種臭烘烘的狀態會降低玩家的自信,也會讓周邊人對主角感到厭惡。“個人衛生”也是如此,只不過解決這兩種“髒”的方法不同,對於衣物是清洗或者直接更換,而身體則只有清洗,玩家也可以去廁所的洗手池裡去洗澡,只不過有一定概率感冒。

導致玩家崩潰的數值有兩種,其一是心態值,玩家每天的處境都會有相應的數值增減,從而影響到心態,其二就是個人情緒值,不同的遭遇會讓玩家的個人情緒向“自卑”“憤怒”和“抑鬱”三個情緒發展,每當發展到極端的時候,玩家就會在晚上休息的時候做出相應的負面行為,有些可能會產生負面影響,甚至有概率導致直接終止遊戲。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

決定玩家各項數值發展的,便是諸多地攤和各大商鋪,它們會緩和玩家在工作或是進行其他行為時,受到的負面效果,只不過遊戲中很多內容都有明確指定,比如通過打氣球和搖搖車可以平息憤怒,藉助吃甜食和廣場舞能夠緩和抑鬱,通過打籃球和足浴等行為可以緩解自卑。如此設計很有針對性,遇到哪些問題,就抓緊通過哪些手段去解決,也讓玩家在遊戲中不可或缺的資源——“錢”,有了效果最大化的使用方向,換言之就是“用最少的錢,幹最多的事”。當然,單執行緒的行為會消解遊戲的樂趣,讓玩家更功利地達到目的。

玩家每項工作的進行,都會帶來升級和技能點數的積累,所做的工作也會在積累中不斷向高階發展,比如廢品回收的成長曲線是門衛保安和分發傳單,之後會走向洗浴接待、網咖管理再到網店經營,讓一天時間能夠換取更多的金錢,不同線路有著不同的走向,除了網咖經營,還有汽修店合夥人和餐廳經營。遊戲中的人才市場也提到了去參加培訓班,學習一門手藝的事情。換言之,只要夠努力,主角就可以通過自己的雙手去成長,創造美好的未來。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

遊戲中的下象棋、跳廣場舞、射氣球均以小遊戲的形式去展現,很多細節往往會讓玩家會心一笑,比如公園中的籃球場晚上經常是廣場舞大媽在跳舞,有些共享單車上了鎖無法騎行,廢品收購站擺放著從電動車上拆下的嶄新的電瓶,旁敲側擊的透露出了部分亂象。

遊戲中也有些許溫馨,像是剛城市的時候,看我可憐的旅店大媽讓我免費入住;很多僱主看我認真肯幹也會為我加工資。遊戲中的城市也有著合理的秩序,如果我走上歧途,會被警察抓走進行相應的管教。只是它們存在的目的,多為把玩家從岔路上給拉回來,令其好好地走眼前“唯一”的道路,隨著遊戲時長的增加,玩家的厭煩感會成倍提升,破解方法,唯有不同的劇情走向。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”

當然,這僅僅是遊戲的Demo,未來這些問題是否有改觀,遊戲的正式版究竟是如何,一切還是未知數。

4.

《大多數》剛剛曝光的時候,讓很多人破了防,尤其是打工人,看到了無數的心酸和苦辣,但在筆者看來不只是如此。

《大多數》可能是在通過遊戲的展現,讓人們目睹很多並沒有優秀的文憑,甚至因某些問題無法繼續學業的人,他們所要面對的生活,而這些人恰恰是生活中的大多數。

過於“直白”的《大多數》,其實並未想讓無數玩家“破防”
左邊的編者注,透露出了扎心的事實,筆者的審題不當,被扣掉了大題的分數

這些人作為社會的中流砥柱,雖然在某些方面不具備優勢,但同樣可以通過自己的打拼,找到適合自己,併為其保持“體面”,能夠維持尊嚴的工作。有些經過學習,可以在多個領域,成為優秀的人才,只不過,他們達成這一目標的時候要經歷更多的坎坷、非議和冷眼,但走向屬於自己的美好生活,值得肯定。

或許《大多數》是一個視角不同,就能看到不同東西的遊戲,它在困苦上汲取力量,讓人們看到自己生活的艱辛,或是不為人知的艱辛,只是遊戲本身內容上的“直球”,讓這種情緒會被忽略掉。

想要讓玩家看到“苦”,通過畫面、玩法和部分片段的艱難都可以,但想要讓玩家看到更為豐富的情感表達,就需要遊戲的綜合敘事更加深刻,玩家與內容融合更為密切,這也是《大多數》將要面對的考驗。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n7TLfwiw0X9wTIiPh8cVsQ


相關文章