解鎖國區100天后,為什麼大多數玩家還在罵Epic?
在3個月前,Epic曾因以“獨佔又鎖國區”的騷操作遭致中國玩家的口誅筆伐。玩家看著自己喜歡的遊戲陳列在商城裡,卻求而不得。這無異於把那些原本希望為正版遊戲買單的玩家推向盜版。
原以為解鎖國區能挽回一點平臺聲譽。然而事實證明,這樣的舉措只是杯水車薪。
解鎖國區100天后,Epic的風評並沒有好轉多少。如果說Steam位於PC遊戲平臺鄙視鏈頂端的話,那麼Epic則依舊蝸居在底端,甚至排在Wegame之後。
大多數玩家還在罵“Epic獨佔”,“不在Epic獨佔”儼然成為了一種值得稱讚的行為。一個平臺的風評能做到這份上,在遊戲史上是絕無僅有的。
那Epic到底錯在哪裡?
拋去此前“競爭對手違法論”、“竊取使用者資訊”不談,我嘗試捋了一下解鎖國區100天來Epic公司做過的一些事情,試圖在其中找到這個問題的答案。
01獨佔>平臺
自從被玩家吐槽商城平臺的實用性極差之後,在今年3月初Epic公司便把Epic商城的更新計劃放在一個名為Trello的共享看板上。
在Trello的更新路線上,我們能看到一些關鍵性的功能,比如購物車、介面重新設計、遊戲時長追蹤等。
在我看來,這是Epic給玩家釋放的一種訊號:我有在聽大家的意見,認真補全平臺功能的哦!
然而不知是出於什麼原因,Epic一直在推遲多個新功能的上線。
國外的遊戲資訊網站PC Invasion指出,Epic商城平臺原定在7月就該釋出的多個功能已經被推遲到了8月,而且是quietly(悄悄地)。
其中受影響的包括“玩家遊戲時長追蹤”、“商城視訊”以及很重要“商城頁面重新設計”等多個功能。另一方面,Epic已經為“雲存檔”的功能貼上了“已釋出”的標籤,雖然只有屈指可數的遊戲支援這功能。
拿上面4月份的更新路線圖和7月份的對比,我們能發現,大部分中期目標(4-6個月)依舊原封不動。
這些功能真的有這麼難實現麼?
我曾特地去問了在遊戲公司敲了2年程式碼的朋友,得到的答覆是,以Epic的體量,別說做個商城視訊了,你要擼個購物車,3個月也是絕對夠的。
從這個情況看來,Epic商城更新這麼慢有兩個可能性:要麼Epic有什麼牽一髮而動全身的難言之隱,要麼Trello上的更新路線圖就是Epic為玩家張羅的一張餅。
但是越多越多的事實表明,這更像是後者。
在解鎖國區後的100天裡,Epic做得最多的一件事是,宣佈獨佔。
在這段時間裡,Epic相繼談下了《莎木3》、《殭屍部隊4》、《機甲戰士5》等12家遊戲廠商,成功勸說他們將遊戲放到Epic獨佔。
別看12這個數字好像挺少的,要知道Epic一般談的都是有潛力的優秀作品。如果你把圈子界定在遊戲市場上有潛力的作品時,你會發現12真的不少了!
相比於擠牙膏式地更新Epic商城,Epic在談遊戲獨佔這件事情上倒顯得雷厲風行。
這給人的感覺是,Epic把工作的重心放在了“遊戲獨佔”上,“平臺優化”只是次要的。如果是真的,這背後所折射的Epic價值觀似乎對玩家並不友好:重視遊戲開發商而輕視玩家的使用者體驗。
02憤怒的玩家
商城平臺更新得慢,犧牲的只是少部分Epic玩家的體驗。這倒也不至於落得“人人喊打”,真正引起反感的是大規模的“Epic獨佔”。
在談第三方獨佔時,Epic大多是在專案幾近完成時再談的。
本來很多已經在Steam上預約的遊戲,就這麼被Epic橫刀奪愛了。
這種截胡其他平臺遊戲的操作,造成的最直接的負面影響是,Epic在鼓勵廠商背信棄約,它摧毀了玩家對遊戲資訊的信任。
當中最典型的例子莫過於《莎木3》。
在遊戲進行眾籌的時候,《莎木3》有一個在Steam平臺登入的條款。然而在6月11日,廠商和Epic談好之後,在不告知眾籌玩家的前提下,直接宣佈更換平臺。
這時的玩家彷彿是一個在家裡打工送丈夫進京趕考的糟糠之妻,丈夫功名還沒考到,反倒是先被富家千金看上了,於是這濃眉大眼的立馬就叛變。
在《莎木3》背信棄義後,憤怒的玩家一邊罵著渣男,一邊鬧著要退款。當然始作俑者、富家千金Epic也不能在這場罵戰中倖免。
作為一款暌違15年的經典之作,《莎木3》是一個情懷大於作品本身的遊戲。
它登入Steam本是一個天作之合。試想一下,在午後的煦風中,待女兒小憩後,沏上一杯濃郁的烏龍茶,坐在電腦桌前,和一群老男人在社群裡聊聊自己和芭月涼的青春往事。這場景多麼的美好!
然而這一切都隨著Epic的介入而變成一縷青煙,隨風而去了。
在經歷了《地鐵:離去》事件、《莎木3》事件後,本以為廠商的背信棄義已經是最糟糕的結果了。沒想到後面還有更惡劣的影響。
03玩家和開發者成為敵人
Ooblets是近年來最受矚目的獨立遊戲之一。它學習了《寶可夢》、《牧場物語》、《模擬人生》、《動物之森》等諸多作品的優秀元素,最後形成了自己獨特的風格。
自18年在E3上的驚豔亮相後,許多玩家便對它備受期待。不過對它念念不忘的也包括Epic。
7月31日,遊戲的開發者在官網的部落格中宣佈,Ooblets將成為Epic的獨佔遊戲,並且闡述了事情的原因:
「Epic的分成和競爭對手不同,它給了我們保底的銷售收入。這筆錢已經和我們當初期望的差不多了。即便後面遊戲失敗,我們也不必擔心付不起水電房租了。」
作為一款只靠Ben和Rebecca夫妻兩人制作的獨立遊戲,為了遊戲的正常開發,接受Epic拋來的橄欖枝也很正常。畢竟他們不像遊戲公司員工一樣有工資拿,在遊戲釋出之前都是在用愛發電。
所以即便心裡很不爽,但很多玩家還是對開發者做出的決定表示理解。
如果宣告在這就戛然而止的話,那倒不會引起什麼爭議。真正引起問題的是,是宣告的後半部分內容。
在解釋完簽約Epic的原因後,開發者還花了大量篇幅在Epic商城上。比如說,Epic不比其他的平臺差,就算現在沒有以後也會完善;玩家額外裝客戶端其實沒什麼,15年前《半條命2》也逼著我安裝一個叫Steam的軟體。
而越往後內容則越尖銳。開發者說到,若是一些玩家因不喜歡Epic而會去玩盜版時,他們就是毒瘤玩家(toxic gamers)。面對憤怒的玩家,他則說:不如去關注更值得憤怒的事,比如氣候問題和《權力的遊戲》最終季。
這種看似為Epic商城“辯護”的宣告,非但沒有說服玩家,反而讓玩家愈發的不滿。而在隨後的社群Q&A環節裡,也許是受到玩家情緒的影響,開發者的回覆充滿了火藥味。
有玩家提問道:Epic不支援我們的貨幣結算怎麼辦?
開發者直接回答道:那你就只能等著!沒人欠你遊戲。
而這只是諸多問題中的冰山一角。態度傲慢,居高臨下,變成了Ooblets開發者的代名詞。
屋漏偏逢連夜雨,這時候Epic的CEO Tim Sweeney來“救火”了。他表示,Ooblets的宣告寫得太棒了!
Tim Sweeney的火上澆油讓事件陷入了一個更加混亂的狀態。許多玩家開始湧入社群痛罵開發者,甚至P圖惡搞,用謠言讓事態惡化。
面對鋪天蓋地的憤怒、仇恨和敵視,開發者不得不發文解釋自己語言失當的地方。
誠然,不是所有玩家都認為Epic獨佔有問題,認為Epic獨佔有問題的也未必會去攻擊一款獨立遊戲。但結果卻往最壞的方向發展了。
其實從中可以看到一點,這次最大的問題或許不是“獨佔”。
在玩家眼中,Epic的使用者體驗是公認的差。看看那個因Epic商城不支援小幣種而無法購買遊戲的玩家,他所經歷的,正是100天以前中國玩家所遇到的困境。
但對開發者來說,食君之祿,擔君之憂。Epic平臺給了我更多的資助,我幫他說兩句話也很正常。
開發者和玩家的立場不同,面對的困難不同,雙方很難站到對方的角度去看待問題。雞同鴨講,一來二去,矛盾便激化了。
另外一點則是,當遊戲在Epic獨佔之後,有的開發者就被“低抽成”“保底銷售”衝昏了頭腦,變得自負。畢竟就算遊戲銷售慘淡,Epic給我的錢也夠了。
這時,遊戲以玩家為中心的宗旨悄悄變了,變成了遊戲依附平臺而生。這種畸形的價值觀不僅為Epic平臺帶來惡名,還不斷反噬著開發者。
所以玩家罵Epic獨佔,有時並不是因為這個做法奪走自己選擇平臺的權利,而是Epic獨佔使得玩家和開發者的關係惡化了,稍有不慎這還會演變成一種敵對關係。
04獨佔不是原罪
獨佔從來都不是什麼原罪。
戰網、Steam、playU都有獨佔。有的玩家看到GOG在2018年只賺了7800美元時,還求著波蘭蠢驢獨佔《賽博朋克2077》。
不過也有玩家十分不解,憑什麼你們就看不得Epic好?
事實上,“罵Epic獨佔”的和“要GOG獨佔”的玩家是同一群人。為什麼搞雙標其實也很好理解,波蘭蠢驢尊重玩家。
花5、6年不計成本地做遊戲,做出來還不獨佔,把選擇平臺的權利交到玩家手上。這可以說得上業界良心了。
因此,即便GOG的使用者體驗比不上Steam,但依然有1/3的玩家心甘情願在GOG上買遊戲。
要知道,其他所有PC遊戲平臺玩家加起來的體量不過是Steam的5%。
玩家不是鐵打的。他們也是人,他們也有心、他們也有肝、他們也有感情。看到你們做遊戲做得努力卻過得並不好時,他們會心疼,會難過。
今天能為這個獨佔遊戲來Epic的玩家,明天也會為了另一個獨佔遊戲而離開。遊戲對商城平臺確實很重要,但遊戲平臺的安身立命之本從來就不是遊戲,而是玩家的使用者體驗。
這讓我想起了Steam的一個設計理念:
「每當Steam開發下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠是我們最主要的考量。」
這些個簡單的道理,希望Epic能早日參透吧。
作者:遊戲大俠達文戲
來源:遊民星空
原地址:http://club.gamersky.com/activity/376070?club=163
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