很久以前,玩電子遊戲和鍛鍊是截然相反的活動。但在過去的十年,我們已經看到體育活動融入到遊戲中(比如說Ringfit),而健身品牌在遊戲化的日常生活中取得了巨大的進步(比如說Peloton)。

健身和遊戲的世界正在發生碰撞

這種融合在北美取得成功的時機尤其成熟。在調查的七個市場中,加拿大和美國的成年人最有可能每週至少鍛鍊一次,每週至少玩一小時視訊遊戲。53%的加拿大人每週鍛鍊一次,36%的加拿大人每週至少玩一小時遊戲。51%的美國人每週鍛鍊一次,36%的美國人每週至少玩一小時電子遊戲。

在澳大利亞,每週至少鍛鍊一次的消費者比例很高(55%),但他們很少玩電子遊戲(33%)。歐洲市場也出現了類似的趨勢,比如德國(運動:52%,遊戲:31%)和義大利(56% vs 32%)。英國消費者鍛鍊或玩電子遊戲的可能性最小(39% vs 26%)。

這些資料揭示了活躍視訊遊戲或“遊戲化”領域可能存在的增長機會。

美國和德國的遊戲玩家比各自市場的普通大眾更有可能希望進行更多的運動。

新冠大流行提高家庭鍛鍊解決方案的需求。雖然許多消費者已經回到了私人健身房,但流行病對遊戲和鍛鍊的影響可能會持續很長時間。