在《心動小鎮》中,我們期待另一種生活
在生活模擬這個品類下,《心動小鎮》能闖出一片自己的天地嗎?不過,比起這個問題,關心這款遊戲的人們更想知道:它能如期完成嗎?
在剛剛結束的2021 TapTap遊戲釋出會上,我看到了《心動小鎮》的展示。這段展示並不算長,大概只有3分鐘,但是基本把這個遊戲的特色——包括想要做到的和已經做到的——全部表達出來了。簡單來說,《心動小鎮》是一個多人線上的生活模擬養成類遊戲。按照開發者的說法,玩家可以在遊戲中“放慢節奏,體驗海島悠閒生活,打造獨一無二的家園,與其他玩家交友、互助”。
在昨天的釋出會之後,幾乎所有人都對《心動小鎮》充滿興趣,他們在TapTap和知乎上各抒己見,紛紛表達了對這款遊戲的期望。
我也不例外,我喜歡這個遊戲品類,因此,在整場釋出會中,《心動小鎮》是最吸引我的產品之一。
在理想的情況下,玩家可以在這個小鎮上享受美好的虛擬生活
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可能有不少人和我一樣,希望能夠在網路上有“第二個家”。當然,我指的並不是抽象的網路之家,比如某個網站或某個社交媒體上的個人主頁,而是一種數字化的、真正的家。它可以是一套能在螢幕上看見、可以自由進出的房子,它甚至是兩室一廳,有獨立的客廳、臥室和書房。我可以自由裝飾它,選擇不同的桌布和地板,佈置我喜歡的傢俱。然後我可以邀請朋友來家裡,開啟門,迎接他們進來,在家裡吃點我做的東西(當然是數字化的),或者一起玩著閤家歡的小遊戲。當然,朋友們也有按照自己的喜好裝飾出來的家。我們互相探訪,在彼此的屋子裡聽聽音樂、聊聊天、做點小遊戲什麼的。
我當然不會指望這些東西從天上掉下來,哪怕是遊戲道具也不行,所以我想用自己的勞動去賺點遊戲貨幣,購買這些東西——牆紙、地板、書桌、收音機和75寸液晶電視。我必須要能走出家門,找到什麼工作賺錢。所以,我們還需要一套系統,能夠讓玩家賺取遊戲內貨幣。玩家賺錢的方法不能太簡單,也不能太困難。
你既要讓玩家忙起來,又要讓玩家能得到充分的休息……
長久以來,對於“在遊戲裡重建生活”的需求就從來沒有少過,無數的人希望在網上擁有第二個家,甚至在一定程度上度過第二種人生。幾乎所有人都想要有換一種人生的願望,哪怕只是試試,哪怕只是換一個工作、換一個房子和換一種下班後的生活。在某種意義上,這種需求甚至在網際網路剛剛被創立時就被提出和暢想過了——你可以在很多科幻小說或科幻電影中看到這些構想。但非常奇怪,這個需求似乎沒有被很好地滿足過。無論是紅極一時的《第二人生》還是豆瓣曾經短暫嘗試過的“阿爾法城”,最終都沒能獲得成功。
我猜原因可能是這個需求太過巨集大,大多數網路遊戲只是模擬“戰鬥”,即一個相對狹窄的行為範疇,一部分網路遊戲在戰鬥之餘加上了一點兒放鬆的部分,而談到模擬“生活”本身,它一方面涵蓋巨大,另一方面又很容易因為過於面面俱到而讓人覺得疲勞和厭煩。
如何從中抽取那些讓我們開心、享受或放鬆的東西?如何讓玩家感受到幸福的生活要靠雙手創造,但又不至於線上上繼續996?有一些遊戲曾經做出過嘗試。在這一點上,無須諱言,《心動小鎮》從“動森”“牧場物語”以及其他曾經在這個方向進行過探索的前輩身上汲取了不少營養。
從最理想的角度來說,《心動小鎮》可以實現我的這些目標,或許在某些時候,晚上,下班之後,我會拿著手機,讓自己的虛擬角色躺在屬於我的虛擬小屋門口的躺椅上,看著虛擬落日、虛擬海灘和虛擬棕櫚樹,等待著朋友們用他們的虛擬形象來做客。在那些時候,虛擬和現實之間的界限開始模糊,而放鬆和期待的感受則毋庸置疑的真實。
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《心動小鎮》立項於2016年,當時它的名字叫作《創想世界》,是一個以建造類玩法為核心的沙盒遊戲。2017年,這個遊戲就在TapTap上開啟了預約。僅僅憑藉看起來還不錯的玩法和風格,就收穫了28萬的預約和9.0分的高分。
但它的開發週期意外地漫長。2020年,許慕典成為了這個專案的新制作人,策劃、程式、美術都推翻重做,《創想世界》改名《心動小鎮》,開始探索新的方向。
一個模擬生活類遊戲,似乎並不需要100人團戰或者500人國戰,也並不需要50米高的毒狗龍、迎面而來的火球或滾滾流淌的岩漿——那麼,為什麼要這麼久?
專案組是這樣對我說的:《心動小鎮》對技術的要求非常高,可以說是目前心動技術最難的專案之一。我能理解他們的意思,生活模擬類遊戲看起來在技術上並沒有什麼可以直接被人感知的高難度部分,但實際上,大量的技術難度隱藏在看似平淡的外表之下。比如說世界中有大量可供收集的資源,玩家在遊戲裡擁有極高的自由度,可以自由搭建房屋系統。實際上,《心動小鎮》一張社群地圖所耗費的資源完全不亞於那些充滿聲光電效果、數十人甚至百人同屏作戰的遊戲。
除此以外,他們還希望在遊戲體驗上超越市面上的同類產品。比如說,他們用了很多時間解決讀盤時間過長的問題。玩家們對於Loading時間已經相當習慣,在很多遊戲裡,進一個房間要讀盤,進一個商店要讀盤,我們能看到可愛的Loading畫面,但事實上,這些等待時間把遊戲過程切斷,讓使用者的遊戲體驗非常割裂。
進入任何場景都不需要Loading,這確實是我在試玩的過程中最意外的一點
開發組用了很大力氣解決這個問題。在一開始制定目標時,專案組就希望《心動小鎮》的地圖能達到無縫銜接,形成更流暢的體驗。他們認為這樣能夠讓使用者“產生足夠多的交集”,但隨之而來的問題就是,如何在美術效果與效能效果之間取得平衡。
所以,當你看到現在的版本,就會發現開發組在很多地方都進行了巧妙的取捨,遊戲的畫面風格相對來說相當剋制,沒有什麼絢麗的粒子效果,但讓人感覺到非常舒服。人物的造型風格也是一樣。
實話說,大部分國產遊戲的人物造型要麼就是威猛的屠龍戰甲(配4米的長刀),要麼就是一種可愛的三至五頭身(大量廣東地區遊戲外包公司對這種風格掌握得無比熟練,故我們稱其為“深圳萌”),而《心動小鎮》中的整體美術風格更加時髦,更加現代。哦,對了,遊戲裡可以開車,車的造型也很棒,我都能想象有多少人想在遊戲裡要一輛這樣的車了。
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無論什麼型別的遊戲,都有其製作上的難點。一些難點比較好理解,比如動作遊戲的打擊感、FPS遊戲的槍械手感、解謎遊戲的關卡設計、卡牌遊戲的數值平衡等等。與這些聽起來就困難的要素相比,我們會認為生活模擬類遊戲是相對比較簡單的一個型別:它要做的就是還原生活而已嘛!如果你不知道生活是什麼樣子,你只需要觀察它就可以了。
但還原生活可能是最難做對的。還原生活需要技術,可有時跟技術也沒有太大關係——我們都知道,技術好了,場景搭起來了,3D人物在畫面上跑來跑去,遊戲卻未必因此更加有趣。
我想這類遊戲的製作難度不在表面。澆花、釣魚、砍樹、佈置房間、蒐集各種各樣的東西,再把它們擺出來……很多遊戲說起來也就是這些,但並不是集齊了這些元素就能起到治癒的作用。最直接的例子正是“牧場物語”系列,它公認的巔峰是GBA和3DS上的幾作,來到次世代的Switch上,無論是新作還是經典重製版,總是被人詬病“感覺不對”,市場上的反響甚至不如個人開發者的“精神續作”《星露穀物語》。
我們如何歸納、抽象出日常生活行為中那些讓我們感到快樂的部分?如果只是點選一下就可以為全屋換上桌布,那麼玩家還會在意桌布嗎?如果玩家“做什麼都可以”,他們會不會什麼都不想做?我們需要目標,但又厭煩目標,我們需要自由度,但大多數人缺乏掌控這種自由度的能力。
更進一步說,我始終覺得,小孩子們在《我的世界》中獲得的樂趣要比大多數大人多得多。孩子們還沒有接觸、被迫瞭解和掌握這個世界執行的規則,所以他們相對於我們這些可悲的成年人擁有近乎無限的想象空間。他們可以搭起一個球形的火箭或深入地下500米的堡壘,而我們呢?我們被馴化得具備好多常識,因此我們也在一定程度上缺乏這種從想象中獲得快樂的能力。
在生活模擬類遊戲裡感受純粹的快樂——在設計上來說,真的沒有那麼容易
我們能從過去幾年的迭代(雖然線索很有限)中看出《心動小鎮》在方向上的掙扎。有些時候,它看起來像是《模擬人生》,幾個虛擬角色在場景裡生活,可以創造自己的互動和劇情;另一些時候,它的建造類玩法又讓人想起《我的世界》或現在火熱的《羅布樂思》,玩家們可以在遊戲裡聚會、聊天、互動,也可以建造任何東西。
專案組告訴我,在最初的版本中,《心動小鎮》更類似於一個“建造模擬器”,玩家們在遊戲中的自由度相當高,但後來他們發現“缺少遊戲目標支撐整個遊戲玩法”——有趣的是,在得到這個結論的時候,他們甚至可能隱約觸控到一些人類更本源的東西。在《Matrix》裡,機器創造了一個完美的世界,在這個世界裡,人類所有的需求和慾望都會得到滿足,機器認為人類會喜歡這個世界,但機器錯了,人類開始大量死亡。
就算沒有打算讓人成為電池,對於《心動小鎮》而言,缺少目標仍然是個問題——目標可能讓人痛苦,可能讓人感受到壓力,但它賦予人們意義。另一個方面,我們在現實中已經飽嘗壓力,幹嘛還要在數字化世界裡再飲下這杯苦酒?
這當然是個充滿了取捨的決定,很多設計或許能打動年輕人和喜歡沙盒遊戲的硬核使用者,但難以吸引更廣泛的年齡圈層——對開發者而言,後者是更關鍵的需求。最後,經過討論和嘗試,他們重新為遊戲做了定性,決定圍繞“小鎮生活”的核心體驗,設計一個生活模擬類遊戲。
所謂“生活模擬”,大體就是以現實世界中的實際行為做模板,從中抽取出較為有成就感或樂趣的元素,拋下那些枯燥、乏味的部分。所以,在這個版本的《心動小鎮》中,玩家能體驗到許多模擬現實生活的玩法,比如種田、烹飪、釣魚、開車、演奏音樂……
如果你喜歡烹飪,《心動小鎮》可以讓你大展拳腳!
如果玩家喜歡某種職業或某類技能,遊戲可以為其提供足夠深度的研究空間。同時,遊戲也部分保留了曾經的“建造模擬器”留下的功能。比如玩家依然可以自由設計房屋結構,可以改變牆壁和地板的顏色,可以蒐集資源製造物品,“甚至可以在家裡搭一個咖啡廳或者迷宮”。
專案組表示:“我們希望玩家在《心動小鎮》裡能模擬現實生活,找到自己的成長方式。”
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去年11月,觸樂曾經採訪過《心動小鎮》的製作人許慕典,我的同事問他,為什麼生活模擬類遊戲在國內一直不受開發者們的關注。許慕典告訴觸樂,“因為不合算”。這種型別的遊戲在開發中需要的投入和人力資源並不比其他遊戲要少,但收入卻明顯少於其他遊戲——顯然,讓使用者在田園牧歌裡消費,遠比讓他們在那些戰術競技類遊戲裡消費要更困難。人們在解決自己痛苦的時候很捨得花錢,但在自己很舒服的時候,就沒那麼願意花錢了。
比如說,你會為了做飯的素材花錢嗎?不太會吧?但你為一把武器花錢就顯得很自然
許慕典告訴觸樂,現在他們能把《心動小鎮》設計成這樣——我想,他指的是相對自由地去做這樣一個不太討巧的遊戲型別,而不太需要計較短期回報——是因為有TapTap。《心動小鎮》的主要使命是為TapTap吸引使用者,鼓勵TapTap的使用者在遊戲中建立更緊密的社交關係。
如果能成功的話,它將會為心動構建一個相當良好的互相哺育的迴圈。正如黃一孟對於這個專案的期許,“這樣的遊戲一定要把它的社交方式帶給平臺……通過遊戲的社交關係把使用者積累到平臺後,我們還需要像Facebook一樣把所有社交關係開放提供給其他所有的TapTap遊戲使用”。在最好的願景下,一個流動的、健康的、基於平臺和產品的使用者生態將會這樣建立起來。
這是一個非常有趣的想法,或者,用一個有點兒俗的比喻,“1+1大於2”,在一定程度上,《心動小鎮》可以看成TapTap的一個增值產品,依託社群關係,玩家在遊戲裡不缺朋友,遊戲可以讓社群的好友關係更緊密,能做的事情更多,而通過遊戲吸引和認識的朋友同時也是TapTap的使用者,可以促進TapTap的使用者生態。這當然是一個前景無限的思路,邏輯上也完全說得通。唯一的問題是,這個構想是否太理想化?
直到目前,TapTap上的使用者依然對《心動小鎮》充滿了期待。哪怕絕大多數人沒有實際上手玩過,《心動小鎮》的社群頁面上還是留下了2000多條評論——其中大部分評論都在表達自己的“五星期待”:不要打怪掉裝備,不要抽卡領服裝,不要太“肝”,不要太課……最重要的是,希望能快點玩到。
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雖然專案的起點開始於5年前,但真正意義上的《心動小鎮》去年才確定方向——也就是說,目前的《心動小鎮》還處在非常早期的開發階段。根據昨天釋出會上公佈的訊息,在最好的情況下,《心動小鎮》會在年底與大家“見面”。至於最後能做成什麼樣,能不能符合他們自己設下的目標,能不能滿足甚至超越使用者的期待,說實在的,我很期待,但是也很謹慎。
我們期待《心動小鎮》,也期待所有試圖給我們營造田園牧歌的作品
因為這很難,本質上來說這是一個要耗費很多資源、很多人力,進行很多嘗試探索但未必能夠成功的方向。這種型別的遊戲,以及所代表的技術、價值觀甚至人類的生活方式曾被無數次幻想和提及,我們在《真名實姓》、在《雪崩》、在《攻殼機動隊》或《頭號玩家》中都看到過對這種世界的描述,一個數字化的網路新世界,人們在裡面超越自身的物理限制(包括地理距離、國籍和容貌)自由交流。在某種意義上,《心動小鎮》和它所代表的那種遊戲型別所試圖模擬的範疇要大於大部分MMORPG,這也就代表著它更難,更可能失敗。
但我們一直以來就在呼喚這種遊戲,它也代表著我們對於網路、遊戲和科技能做到更多事情的期待和相信。從這個角度上,我特別希望它能夠成功,當然,它可能不會完美,但我希望它能成功。拋開所有業界的、技術的,或者未來趨勢上的意義,只是從我個人而言,我希望能有個遊戲,讓我在裡面可以擁有自己的家、自己的傢俱,在裡面做點想做的事,見到更多的朋友。我希望有個遊戲能夠讓我體驗第二種生活,我希望這個遊戲就是《心動小鎮》。
作者:池聘
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288128.html
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