征途IP賽道負責人小劍:借《原始征途》獻禮老玩家,用“達爾文進化論”看待行業
過去16年裡,《征途》早已成為了遊戲領域一棵不朽的“常青樹”,由其IP衍生出的諸多產品不僅橫跨PC、移動端,收穫了5億的註冊使用者,其IP影響力更是隨著時間的推移水漲船高。
然而就是這樣一個歷久彌新的遊戲IP,似乎還有極強的長尾潛力亟待釋放……
6月12日,2021征途全系嘉年華在上海廣富林遺址公園拉開了帷幕,近千名自天南地北趕來的玩家濟濟一堂,攜手征途主創團隊,一同享受這一期一會的盛宴。
也就是在當日早晨,GameRes及多家媒體,一同對話了征途IP賽道負責人兼製作人“小劍”,傾聽了一番他對於征途IP、征途全系嘉年華、征途IP系列新品的佈局與規劃。
在整個採訪過程中,最令GameRes印象深刻的就是小劍對“征途IP系列新品”的相關思考。
據小劍闡述,“守護、滲透、破圈”三個關鍵詞,將是征途IP產品矩陣的主要演進方向。“守護”可簡單理解為運營好現有的征途IP產品,照顧好已經擁有的玩家,“滲透”及“破圈”則是一眾新品將承擔起的責任。
其中,預計將於今年內推出,重點面向征途IP老玩家,主打“原汁原味”的手遊新作《原始征途》,就是“滲透”這一模組的先鋒產品。
《原始征途》:一份送給老玩家的禮物
當被記者問及《原始征途》的立項初衷時,小劍表示這與征途IP的發展變遷,以及巨人整體的組織架構都息息相關。
在小劍看來,目前征途IP的影響力相比許多經典IP來說算不上頂尖,導致這一情況的重要原因之一,就是由於在過去幾年中,征途系列的不同產品分別由不同事業部操刀製作,難以形成目標感清晰的合力。
於是從2020年開始,巨人針對這一問題,進行了比較大的內部組織架構調整,把各個零散的征途產品事業部進行了合併,藉此加強了各職能崗位間的凝聚力,有利於專一的進行精品的打磨。
在優先解決組織架構存在的弊病後,小劍及征途團隊在進行觀察與思考時發現,市面上有部分非巨人制作的產品,對征途IP的口碑造成了負面影響,違背了征途試圖傳遞給玩家的核心價值觀。
再加上團隊一直以來,都對此前推出的征途IP手遊並不滿意,大家都想要做的更好,因此團隊最終決定做一款最正宗、最原汁原味,也最能承載“征途精神”的手遊新品,以使用者為核心進行打磨,將其作為一份禮物送給征途老玩家們。
《原始征途》應運而生。
“原汁原味”的核心精神,“與時俱進”的體驗進化
正如上文所述,《原始征途》是一款“原汁原味”的征途IP新品,也是送給老玩家們的一份禮物,但這並不意味著《原始征途》就沒有順應時代發展,做出與時俱進的改變。
對此,小劍舉了一個例子:“大家對初戀一定是有一種特殊的情愫在的,但當十年前的初戀毫無變化地重新出現在你面前,你多少會覺得有些說不清道不明的感覺,這是由於我們的審美、我們的心態都在不斷變化。因此,十年後的相遇,雖然我們想見的依然還是這個人,但她如果是穿著最時尚的衣服、化著最精緻的妝容,以一種嶄新的姿態出現在我們面前,一定能夠更令人心馳神往。”
在小劍看來,《原始征途》也一樣,這款產品將承載的是16年前最經典的征途遊戲玩法核心,團隊也將最大程度地還原老玩家們的“記憶點”,盡力重現老玩家們當年在遊戲中經歷過的那些人和事,勾起他們對美好青春的追憶。
但在此基礎上,《原始征途》在技術表現、美術風格、玩法細節等維度一定是進化過了的,煥然一新的,這也是老玩家們內心最深處的核心訴求。
關於《原始征途》具體完成了哪些進化,小劍簡單列舉了幾個方面。
一、體驗碎片化
作為一款手遊產品,《原始征途》重點針對移動端體驗進行了調優,摒棄了端遊時代較為繁瑣冗雜的遊戲體驗,轉而瞄準“碎片化”、“輕量化”等更迎合手遊使用者需求的方向進行打磨。
例如《原始征途》中,諸如國戰時長、押鏢時長都進行了合理的減少、緊縮,原本分為“進攻”與“反攻”兩個環節的國戰,也只保留了“進攻”環節等等,整體旨在保留一系列玩法核心魅力的基礎上,營造一種更契合移動端的遊戲體驗。
此外,《原始征途》也通過適當增添“放置”元素,以及將征途玩家最重視的“社交”作為樞紐進行“社交減負”,讓每個玩家都能在強化與好友間“情感羈絆”的同時,充分享受自己最喜歡的那一段遊戲樂趣,這也是團隊借《原始征途》開展的一次重點嘗試。
二、PK動態平衡
小劍表示,PK一直都是征途系列遊戲最受玩家追捧的核心魅力之一,但其實早年間因為“死亡懲罰”而離開徵途的玩家也不少。因此,在《原始征途》中,主創團隊選擇了從AI技術上進行突破,將通過“動態AI演算法”去平衡遊戲內各層級玩家的PK體驗,讓不同的玩家都能在感受征途原汁原味的爽快PK樂趣的同時,也能降低挫敗感。
三、擴充全新玩法內容
在暢談《原始征途》全新內容規劃時,小劍也表示會對遊戲內賽事、競技、職業等維度進行重構,甚至可能在遊戲中,逐步構建出一個“無限開放”的遊戲世界,在其中推出一種類似“萬國爭霸”的嶄新遊戲模式,用MMO的形式,去演繹SLG式的KVK遊戲內容。
據小劍透露,《原始征途》目前已處在小規模測試階段,從玩家反饋出測試資料來看,《原始征途》的表現可以說是非常“炸裂”的。
對此,小劍笑著說道:“事實上《原始征途》的畫面是經過“精修”的,整體感官反饋都是被最新技術“重製”過的。但由於《征途》端遊年代過於久遠,老玩家普遍無法感受到這些細微的變化,但他們又能在遊戲中重溫那些珍貴的青春記憶。”
在GameRes看來,正是因為《原始征途》這樣“形變而神不變”的底層邏輯,才使其能夠收穫廣大玩家們發自內心的認可,而從小劍透露的諸多革新細節來看,《原始征途》的未來相當值得期待。
“玩家共創”理念指引下的誠意精品
早在2019年征途嘉年華上,巨人網路董事長史玉柱就正式提出了“貼近玩家,共創征途”這一核心理念,可以說此後每一款征途IP新品的問世,也都始終繞不開“玩家共創”這一環節。
在本次採訪中,當面對記者發問:“‘玩家共創’有沒有幫助到《原始征途》的調優打磨?”時,小劍沉吟片刻,選擇了從巨人的企業巨集觀戰略開始,朝著《原始征途》的微觀研發理念進行了自上而下的發散。
小劍表示,過去巨人每年投入的研發費用有100億-300億,但實際上《征途》和《球球大作戰》這種企業支柱性產品,並沒有消耗多少研發經費。
導致這一情況的主要原因,是巨人此前一直採用的都是“平推”式打法,這使得公司產品立項太多,資源分配也過於凌亂,這同樣也是前面提到的早前巨人組織架構過於獨立、分散所存在的問題。
後來,巨人漸漸發現,這樣的“平推”式打法在早年間的手遊行業“上半場”是可行的,但到了現如今的“下半場”是走不通的,因為目前的手遊市場並不缺少產品,而是缺少好的產品。
基於此,巨人內部很快進行了戰略調整,明確了要處理好旗下“聚集產品”與“種子產品”的關係,在“種子”尚未發芽的時候避免投入太多資源,轉而重點聚焦幾個有潛力的關鍵產品,ALL IN地去投入資源,《原始征途》就是在這一全新戰略的指引下誕生的。
在小劍看來,既往征途IP遊戲的資源投放、推廣節奏都有問題,更多的是做一個月度、季度的版本規劃,然後一步步去推進,但這其實是不對的,因為這會導致節奏過於拖沓,使用者訴求與遊戲迭代會出現偏差,從而衍生出更多複雜的問題交織在一起,嚴重時甚至會導致產品“夭折”。
基於此,在《原始征途》剛開始測試時,團隊就進行了深刻的反思,確定了一個重要原則:遊戲開測後,團隊每日都需要通過論壇、交流群等渠道,指派專人零距離收集玩家反饋,再對這些反饋進行梳理後傳遞給研發人員。研發人員需要據此迅速進行調整,保證遊戲能穩定不間斷地實現“日更”,其中更新內容體量大小拋開不說,但一定要確保每天都能解決一部分玩家關心的問題,最快地響應解決玩家提出的建議與意見。
在GameRes看來,這樣的形式,也正是《原始征途》貫徹“玩家共創”理念最好的體現。
事實上,“玩家共創”作為巨人全員長期恪守的信條,一直都被執行地十分到位,包括在此前的疫情期間,策劃們無法與玩家們面對面線下交流,就選擇經常與玩家在“騰訊會議”等線上渠道溝通,保證與玩家長期保持緊密的聯絡,如今的《原始征途》不過是將這一理念再度細節化了。
小劍表示,他一直在嘗試用《達爾文進化論》去看待遊戲行業,每一款像《王者榮耀》這樣的爆款精品,實際上都是由此前的類似產品慢慢進化而來的,不是一步登天的,巨人也想通過像《原始征途》這樣,持續不斷地與玩家“共創征途”進行協同合作,用一次次高頻的小更新、小修改去演變進化。
只關注產品長線資料,穩步達成征途IP滲透、破圈目標
據小劍透露,《原始征途》預計將在今年內上線,團隊對該作並沒有制訂太多目標,也沒有過於明確的預期,只想堅守初心,將其作為一份送給老玩家的禮物,讓老玩家感受到征途原汁原味的魅力,真正做到“把擁有的玩家照顧好”。
他還說道:“像《原始征途》這樣的產品,我們都不太在意短線的運營資料,如今的巨人只關注產品的長線留存、ROI,因為我們的目的不是短期爆發一波流,而是讓征途標誌性的“社交”去推動產品實現長線運營。”
最後,小劍還表示在《原始征途》之後,巨人還會推出更多征途IP新品,其中第二款征途IP新品可能會探索“放置+MMO”這種品類融合的方式,第三款則可能是一個神祕的全新品類,整體保持一個平穩的節奏,有序的去推進征途IP達成滲透、破圈的目標。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VcuyY8J894dN_w_ZdUykhA
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