業界跳票王,數它最囂張

藥莢發表於2020-12-25
“因為《最後生還者2》獲得 TGA 最佳指導獎導致《永遠的毀滅公爵》一夜之間力壓《賽博朋克2077》”。

我本來想用上面這段話作為文章標題的。但考慮到念起來像是是什麼奇怪的山寨輕小說,最後只能作罷。不過說到底,今天這個話題誕生的起因確實與上面三個遊戲有關聯。

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誰能想到這也能扯上關係呢

事情是這樣的。在前不久《最後生還者 第二部》橫掃 TGA 後,國外社群(又一次)對此陷入了激烈爭議。就連不少早先因為身份問題,對本作保持模糊態度的開發者與媒體也紛紛下場。首當其衝的便是 Kotaku。他們認為別的獎項暫且不提,但鑑於瘋狂加班與反覆更改內容的混亂管理,不應該把“最佳指導”的榮耀給予製作人尼爾·德魯克曼。

Kotaku 這篇文章被很多人所認可,因為壓榨式開發確實不是長遠之計。然而隨後一位被行業遺忘多時的老兄出現在這次風波中。他就是喬治·布魯薩德(George Broussard)——《永遠的毀滅公爵》能成為業界災難級專案,此人可能需要負不小的責任。

他在文章下面出言力挺頑皮狗,表示“你們不懂 3A,剩下那些沒離職的肯定非常開心;20 人獨立小組怎麼能和 300 人的團隊比較”。這自然遭到了一番群嘲。為此布魯薩德(就像他個人主頁簡介一樣)強調了“老子才是專業人士”的立場,非常積極地與質疑者進行對線。吵急眼時甚至都出現了近似“北美版 996 打工人福報”的發言。

於是當晚“Duke Nukem”直接碾過了“Cyberpunk2077bugs”在推特上的熱度……

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一臉懵逼.jpg

毀滅公爵是何許人也

當《賽博朋克2077》最後一次延期時,不少玩家對此產生抱怨。這是正常的情緒,但有人覺得“這怕不是最多次跳票的遊戲吧”,那就有點高看了 CDPR 了。或者說,對於其它各種專案工期與管理出現問題的遊戲,都不要太過於驚訝和不滿。

因為在《永遠的毀滅公爵》面前,這個行業目前恐怕真就不存在任何一個比它更扯淡的專案。

本作的管理之混亂,延期次數之多跨世之長令人歎為觀止。而在這個過程中誕生的種種匪夷所思的報導,也讓它成為無可取代的笑料。至今,這玩意兒仍舊被許多開發者所銘記,頻頻作為一個反面教材而被討論。可能有比它跳票更多更長的,但絕對沒有比它影響更惡劣傳播更廣泛的。

“毀滅公爵”這幾個字對新玩家來說基本就是負面詞彙。你應該能在大約 10 年前看到一個“當《永遠的毀滅公爵》跳票時這個世界怎麼了”的梗文,大致如下——

在《永遠的毀滅公爵》跳票的時候,《最終幻想》系列發售了 21 款遊戲,4 部電影;《塞爾達傳說》發售了 16 款遊戲;《模擬人生》發售了 17 款遊戲;《洛克人》主題遊戲發售了 75 款;《星球大戰》主題遊戲發售了 50 款;《馬力歐》主題遊戲發售了 56 款。萬智牌發售了 6 個系列、30 套,接近 11 萬種卡牌。從《雷神之錘》到《狂怒》,id 公司換了 4 套引擎,推出了《雷神之錘3》《重返德軍總部》《毀滅戰士3》《深入敵後:雷神戰爭》。一共有 16 種遊戲主機發售,全世界一共賣出了 3 億 5000 萬臺各種遊戲機。(下略)

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大多數人沒玩過,但基本上都聽說過

然而,此等如今猶如過街老鼠之輩,當年卻是在聚光燈下威風八面的紅人呢。

翻開 90 年代的 PC 遊戲相關雜誌,你可以看到媒體原本對這人人喊打的 IP 讚譽有加。雖然達不到對整個歐美社會產生關鍵影響的程度,但也算是火出圈外的東西。聽說這貨最紅的時候甚至在北美有主題快餐店。

某種程度上來講,《毀滅公爵》就是 PC 平臺上最早誕生的虛擬遊戲偶像。和勞拉並稱為當年計算機平臺遊戲的兩位明星代言人(雖然我想她肯定不願意和這直男癌基因原體被放到一起)。

按照製作人布魯薩德的意思,公爵是約翰·韋恩,克林特·伊斯特伍德和阿諾德·施瓦辛格的合體機型號。有點類似世嘉應對“土鱉的馬里奧”想出了“酷小子索尼克”的宣傳策略一樣。《毀滅公爵3D》在當時便是用叛逆、冒犯以及資本主義中小學生對所謂成熟硬漢的想象來吸引使用者。

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差不多就是個美國蘭斯(?)

今天人們在社交平臺上分享《賽博朋克2077》裡的牛子與奶子。當年一個賣出 350 萬份的遊戲,能夠以露點酗酒垃圾話、專瞄下三路作為宣傳重點,已經是算是敢冒天下之大不韙的驚人壯舉了。

何況遊戲確實很不錯。雖然 Build 引擎經常會出現被門拍死的事故,但那不俗的關卡設計配上豐富的場景、多樣的武器使得可玩性俱佳。另外本作也算是早年的“花活兒遊戲”代表,各種文化致敬與髒逼臺詞讓你在猛男基因膨脹過程中也不失風趣幽默。就算放今天玩起來體驗也仍然算好的。

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藝術分類大概屬於廁所繫美學

人們都知道公爵很拽了。但誰能料到他的開發者也跟著一起覺得自己牛逼呼啦的呢。

秒天秒地的續作

由於《DOOM啟示錄》等文獻資料的影響,導致公眾往往對於 id Software 成員的“少年天才”屬性過於關注。很多人可能都忽略了,《毀滅戰士》實際上已經是約翰.羅梅羅參與制作的第 90 款遊戲。對於 id 來說,這也已經是他們開發的第 20 款作品了。

天才,沒錯。但他們有人蹲過牢房,有人妻離子散。他們睡在地板,冒著暴雨蹚過河流去追逐理想。經驗與技術、以及無數閱歷的累積,才是絕大多數成功案例的根基。

但總有人不吃這一套。國外不少玩家都認為,根據喬治·布魯薩德的經歷與一些言行來看,他很可能就屬於這種情況。畢竟這老哥從高中時期認識了後來的合作伙伴——斯科特·米勒(Scott Miller)後,生活工作基本上可以說是順風順水。

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布魯薩德超愛公爵的,甚至還出過訂製籌碼

米勒的老爹是美國航天局工程師,在他輟學後能輕易資助其追求自己的興趣與理想,甚至是一套房子。布魯薩德就這樣在金主兄弟手下過著沒什麼憂愁的日子,給雜誌社群寫文章或是學習程式設計,開發一些遊戲與軟體。1991 年他加入了米勒創辦的 Apogee Software,與其一同推行免費共享軟體的理念。

和許多早期計算機遊戲先行者一樣,布魯薩德早年也是單幹。他以 Micro F/X 的化名開發個人遊戲,賣給遊戲雜誌或公司謀利。至於水平嘛…….只能說不差。基本上大多數作品都是依樣畫葫蘆,湊合著賣的那種。

順便一提,他可能是業內唯一在遊戲裡把自己名字拼錯的製作人。

篇幅所限,在此略過 Apogee Software 發展史→與 id 的合作/拆臺→怒而開發《毀滅公爵3D》懟之的過程。畢竟這些不是本文主題。我們直接來到他們大獲成功的階段。

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其實公爵能爆火“噱頭”佔比重非常大

1997 年 4 月底,3D Realms 憑藉《毀滅公爵》拿了開發者選擇獎那會兒,他們宣佈將會開發一個“更棒更強更酷更偉大的完美遊戲”。當它出來的那一刻,這個世界上不需要再有別的第一人稱動作遊戲。玩了它你今天就是人上人。基於這麼牛逼的事實即將誕生,所以遊戲要叫《永遠的毀滅公爵》——因為出了就是永遠統治遊戲行業。

據說為了提前慶祝遊戲行業大統一時代的來臨,布魯薩德委託承包商打造一尊 10 英尺高的公爵雕像。但這預訂 3 個月完工的鬼東西,最終花了 8 個月還沒搞定。這事到底是真是假至今都還成謎,但太沙雕了我怎麼都不能漏寫。

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他們倒是不忘在遊戲裡把雕像做出來

不管怎麼說,遊戲的開發至少提上了日程。如果你覺得隔空喊話嘲諷同行也算是開發的話,那 3D Realms 幾位高層確實工作很賣力。

作秀宣發是一回事,問題擺在面前還是得妥協。3D Realms 躊躇滿志,但他們很快發現 Build 引擎已經無法滿足開發需求。所以即便在遊戲裡頭讓公爵說出了“小爺我才不把地震(Quake)放在眼裡”,但他們現實中卻主動聯絡了 id Software。表示我們想買你家的 Quake II 引擎用用。

約翰·卡馬克說沒問題,拿 50 萬來。

啥都想要,啥都不行

雖然卡馬克(看在錢的面子上)沒計較對方動不動噴他的事情,但合約簽下時 Quake II 引擎其實並沒有完成。布魯薩德想到的主意是先在 Quake I 上面製作,等拿到新開發機後再轉移過去。

這麼急,是因為 3D Realms 說過遊戲在 1998 年就能上市。而且考慮到宣發需求,也需要在當年就拿出一些實際截圖以滿足輿論好奇心。所以他們花了幾個月用 Quake I 做了一張截圖在《PC Gamer》上釋出,然後再費功夫把這些內容轉移到 id 寄過來的新引擎上面。

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Build引擎這紙片人效果顯然是滿足不了牛皮的

這時期他們的行動方針雖然已經相當功利,但至少效率不錯。98 年的 E3 展會上,《永遠的毀滅公爵》展出實機演示宣傳片。筆者本人也有幸見識過這玩意兒——公爵拿著突擊步槍在飛馳的卡車上與敵機展開激烈交火。當年這段錄影可是挺震撼的。媒體也給予了相當不錯的評價。

見了鬼的是,布魯薩德不滿意。他開除了一半的關卡設計小組成員。理由是認為某些 FPS 也有和《永遠的毀滅公爵》相似的內容,他可不允許出現這種丟人情況。

此時,團隊用 Quake II 引擎開發這個專案已經差不多有 14 個月左右。但在 E3 展會上發現自己沒法秒天秒地後,布魯薩德表示:卡馬克就是遜咖啦!我們要換虛幻引擎!

一聲令下,員工們開始將已經做出可演示、能執行的內容進行第二次轉移。而花了將近 100 萬美金獲得授權,並經過自己改良的 Quake II 就這麼被丟進了垃圾桶。

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當年這段預告片是真的屬於酷炫範例

對外,布魯薩德的說法是這件事經過了團隊同意。“不知道誰”說了一句“我們來換引擎試試”吧,然後大家就很開心地通過決議了。並且他也承諾:更換引擎不會影響進度,只需要一個月我們就能把轉移的內容全部完成。

然而專案程式設計師之一的克里斯·哈格羅夫(Chris Hargrove)卻說:放他孃的狗屁,活兒全白乾了。這專案壓根就是重啟。

顯然,開發者內部已經出現了摩擦。由於這件事,導致 3D Realms 員工之間流傳了一個半玩笑性質的規矩——嚴禁布魯薩德觀看或遊玩其它公司的作品。因為這貨每次看到別人家有啥,就想把它做到自己的曠世鉅作裡頭。絲毫不在乎都 1999 年了,專案的一半武器都還停留在草稿上面。

2001 年 E3,為了安撫輿論,布魯薩德帶著預告片出現在了會場。遊戲展示了很不錯的圖形技術,與場景中的販賣機等物件互動也做得不賴。IGN 等媒體誇它“確實看著比其它同類遊戲牛逼,不愧是最值得期待的遊戲之一”。

聽好話自然讓布魯薩德很爽,可惜對其他人來說仍然是一場災難。

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系列10週年時的樣子,仍然很不錯

很多人可能只記得 3D Realms 一直在拖著《永遠的毀滅公爵》。以致於大家都忘了,初代《掠食》也是他們的一個長久的夢魘。湯姆·霍爾在 1995 年建立了這個專案,而後丟給了布魯薩德——絲毫不考慮他自己也有爛攤子。於是在不斷被推倒重做無奈跳票的歲月裡,這兩個難兄難弟始終在爭奪著霧件之王的稱號。

大概是自己也感覺膩歪了,3D Realms 在 2004 年徹底放棄了繼續開發該專案。但做完了的東西也捨不得丟掉,於是便找來 Human Head Studios(人頭工作室),委託其在以前設計基礎上完成最後的內容。兩年後,遊戲終於在(id 仗義出手協助下)擠了出來,整體表現倒還挺不賴。

哦對,這期間《毀滅戰士3》也發售了。布魯薩德自然不忘嘲諷一番:我們家的公爵可不會又窄又黑。

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《掠食》並不是完全由人頭自己做出來的

因為拖了太久(一說是虧損了約 500 萬的宣發費用),專案把簽署了代理髮行合約的 GT Interactive 都給拖垮了。米勒只好再找來另一個冤大頭 Gathering of Developers 接手發行工作。

合同簽完不久,Gathering of Developers 因為創始人不幸離世,被母公司 Take-Two 徹底吞併。這個合同自然也轉交給了後者,事態發展隨之開始急轉直下。

Take-Two最“好”的一筆買賣

雖然牛皮一直吹得很大,但事實上《永遠的毀滅公爵》始終是誕生於 90 年代的計算機遊戲專案。它的開發規模有著鮮明時代特色——小團隊的閉門造車。而在布魯薩德動不動就把他認為水平不夠的員工開除後,接手合約的 Take-Two 發現他們只剩下不到 20 人了。

時任 Take Two 執行長傑夫·拉平(Jeff Lapin)聞到了一絲不妙的味道。他在採訪時也坦承,自己都懷疑 3D Realms 能不能履行按時發售的義務。

布魯薩德聽說了這事,說了一句美國俚語:“Take-Two needs to STFU”(大意是讓他們閉上嘴)。遊戲還未發售就公開懟發行商,這行為對多數人來說都有點太過刺激。但布魯薩德對員工們的擔憂不屑一顧,表示與業務合作伙伴進行交流的最佳方法是公開羞辱他們。

“是別人來求老子給他們遊戲賣的,我們不需要他們任何幫助。”

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說起來,老哥好像也非常看不起GTA(說過不屑做那種遊戲)

自從 2003 年開始,在公爵相關社群便謠言四起。顯然人們已經開始對遊戲的態度產生轉變,充滿敬重的期待感裡頭,摻雜了更多的嘲笑與譏諷。即便大多數資料連結都已經失效,現在也仍然能找到一些碎片。當時的盛況可想而知。

GameSpot 報導了遊戲將會採用 id Tech 4 引擎。這訊息在當時引來不少好奇人士給 3D Realms 發郵件詢問真假,在諮詢無果後紛紛以事實將其報導出去。

不久後布魯薩德出面否認,同時也不忘繼續對 id 冷嘲熱諷,表示打死也不可能用這麼爛的引擎。但很快他又支支吾吾——確實換物理引擎了,他們現在跟 Meqon 公司的 Karma 簽約了。

原來,團隊內部某天忘了把布魯薩德關好,不小心讓他看到了《半條命2》的演示。老哥馬上表示要有比這更牛逼的物理特效,但不能找 Valve 要起源引擎(覺得沒面子?)。所以這才是為什麼選了個沒啥名氣的瑞典公司。

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大多數人都認為他是在痴人說夢

據說 3D Realms 當年找了一些人進行閉門演示,展出遊戲所謂的 2.0 版本。隨後便有了諸如“《永遠的毀滅公爵》物理引擎表現遠超《半條命2》”的媒體報導。但我們今天都知道實際遊戲的物理效果什麼鬼樣子——不如戈登·弗里曼一個屁。

時間推進至 2006 年——彼時讓 3D Realms 名利雙收的《毀滅公爵3D》迎來了它 10 週歲生日。布魯薩德在 1 月份的一次採訪中說到:續作所有內容全部完成,我們只需要把這些素材組合到一起,然後讓它變成最有趣的遊戲即可。

等等,這話是不是聽著很怪?

差不多就是你想象的那樣。布魯薩德一直在推翻內容,整整 9 年時間他們只完成了遊戲的建模素材,而關卡因為不斷的更換引擎(以及製作人不滿意)被刪掉。

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我甚至懷疑很多還停留在想象當中

這時候次世代即將到來,Take-Two 為了激勵 3D Realms 能趕上一個好時段發售,便對其提供了資金援助。其中有 50 萬美金,是用來獎勵他們在 2006 年內完成專案的。

但布魯薩德對這番好意嗤之以鼻。在 1998 年接受採訪的時候,他就對媒體說過自己開發遊戲不在乎錢。而將近 10 年後面對發行商這一筆獎金,這傢伙仍舊是一副風輕雲淡的態度:如果我為了賺錢,你不覺得我們早就完成開發了嗎?我這可是要給行業樹立標杆的!

當真是樹立標杆了。它可能是唯一讓入職員工在尋找下家時,搞得自己沒有簡歷可投的專案之一吧。

雞飛狗散

行業裡經常有“踏腳板”這種概念。比如 CDPR 作為波蘭遊戲公司,因為東歐的底層開發者收入普遍極低,很多當地年輕人都是希望能參與到專案中來贏取籌碼。說簡單點,就是混出個《巫師3》/《2077》開發者的名號,去數倍于波蘭收入的歐美公司求職。很管用。

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很多《巫師3》成員都跑暴雪EA等公司去了

但大多數進入 3D Realms 的從業者,往往都陷入了左右為難的境地。你說離職吧,他們簡歷裡頭只有個霧件;但要是不趕緊溜的話,3D Realms 的合約據說大部分獎金都來自於遊戲銷售利潤……

10 年了,這個專案就算不是因為老闆開除,許多人也紛紛遞交了辭呈。但布魯薩德仍舊十分自信。他的理由是至今《毀滅公爵3D》都還是炙手可熱的大作,每年只要賣這個遊戲的錢就能支撐公司福利。稍微理智點都知道他在胡說八道了。

連創始人米勒都已經對他感到忍無可忍,逐漸在公開場合產生分歧。專案已經花了幾千萬美金——其中有 2000 萬是兩位老闆自掏腰包,而 Take-Two 也為此花了幾百萬美金。除了布魯薩德,所有人都感到非常煩躁。此時許多團隊成員已經不管他是不是專案負責人,都開始公然反對和質疑其言行了。

然而要是老哥會因為別人受不了就收手,那事情也不至於走到這一步。

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Take-Two的火氣已經差不多到頂峰了

接下來到了 2007 年,布魯薩德釋出了兩份 Gamasutra 招聘廣告。團隊在短時間內擴大了一倍。但這群新人來了之後並沒有提升布魯薩德在團隊裡的地位,許多人仍舊會公開懟他。

大概是怕哪個員工暴怒出手揍他,布魯薩德在年底完成了遊戲……的新概念宣傳片。媒體推測情況樂觀的話,遊戲應該可以在 2008 年底問世。但布魯薩德拒絕向媒體透露具體的發售日期——“你可以期待更多的宣傳片,我們這邊活兒可忙著呢。”

這話沒說錯,2008 年什麼 3D Realms 都沒有。社群的說法是遊戲的渲染風格被要求重新打造,因為製作人覺得 2007 年那個風格有點太陰暗。但事實是,3D Realms 把錢花光了。

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許多人首次在網路上聽說它迴歸應該就是這一段預告片了

十多年了,誰都看出來這東西已經成了一個惡臭的無底深淵——誰踩誰嗝屁。布魯薩德向 Take-Two 伸手要錢,說至少得再給他 600 萬美金來完成開發。鑑於已經投資了那麼多,雖然 Take-Two 已經對其毫無信任,但仍然表示可以先給 250 萬用用。如果真的能給出個像樣的版本,那麼之後會再給 250 萬。

布魯薩德的態度決然:你們敢和老子討價還價?不幹了!

2009 年,Take-Two 對 3D Realms 提起訴訟。因為他們在 2000 年向收購了原發行商 GT Interactive 的 Infogrames 支付了 1200 萬美元以獲取發行權,但 3D Realms 卻沒能履行相關的開發合約。

米勒(是的布魯薩德真跑了)很無奈。公司已經沒錢支付賠償了,所以他只能以“遊戲仍舊在開發,只是暫停一下而已”來對峙。為了體現專案仍舊還在繼續,已經大量裁員近乎完全停擺的 3D Realms,甚至只能讓僅存的幾名員工在家裡頭裝裝樣子假裝開發。

這場官司打到了第二年雙方達成了和解,算是有驚無險躲過了一劫。3D Realms 打算把專案移交給別人,於是找到了 Gearbox Software。

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找了個接鍋的

由於 Gearbox 的 CEO 蘭迪·皮切福德當年就是團隊一員,面對老東家的合作在考慮過後還是決定接手。只不過,這個接手有點接過頭了——甚至把版權都給奪了過去,以致於後來雙方為此對簿公堂。

當然,和《永遠的毀滅公爵》在 Gearbox 拿著殘留素材,修修補補終於在 2011 發售;以及上市後因質量稀爛被人瘋狂抨擊等事情一樣,但這些都是不在本文主題裡的後話了。

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垃圾玩意兒不聊也罷

結語

滿打滿算,《永遠的毀滅公爵》經歷了約 15 年的時光才問世。這期間所發生的故事,絕對不是單純一個跳票笑話那麼簡單;即便是本文也僅僅只是著重講述製作人布魯薩德的一些瑣事。如果要細說,它其實還有不少東西。

個人來看,這個遊戲背後最值得反思的,也正是布魯薩德所代表的專案指導者影響力。我們已經看到不少因為管理混亂,導致潛力無窮的專案暴斃的案例。而諸如《聖歌》的 18 個月最速傳說,約翰.羅梅羅《大刀》跌落神壇等故事,也一直被人津津樂道。

好的團隊主導者能成就偉大作品,而再資金雄厚成員出色的團隊,也可能被一個糟糕製作人毀滅。

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外網甚至開始拿2077來比較公爵(當然其中玩笑成分居多)

我一直認為,遊戲製作人應該與玩家之間形成信任,在滿足自我與傳達思想之間取得平衡。而對於員工又何嘗不是。相信團隊所作的一張貼圖、一段音訊足夠好,也許比自信自己擁有舉世無雙的才華要來得更加重要。


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1108059.jhtml

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