宮本茂:在任天堂工作44年後,每到週一上班我還是很激動

遊資網發表於2020-12-24
宮本茂:在任天堂工作44年後,每到週一上班我還是很激動

1977年,當24歲的宮本茂加入任天堂時,任天堂還不是一家遊戲公司。

那時的任天堂以製造玩具、紙牌和其他新奇的小玩意聞名。當時雅達利(在遊戲業務上)的成功啟發了任天堂,任天堂也打算進入遊戲行業。而宮本茂開始構思一個關於一位木匠、一個遇險的少女和一隻大猩猩的故事,並於1981年推出了他的首款遊戲《森喜剛》(也被譯做“大金剛”)。

4年後,宮本茂把木匠變成了水管工馬力歐,推出了超級馬力歐系列。但宮本茂並沒有滿足於此。做膩了線性的、橫版卷軸式的遊戲機制後,他希望能把開放世界與童年在園部(東京以西的一個小鎮)那種無憂無慮的冒險結合起來。於是,1986年,初代《塞爾達傳說》問世了。

1993年,David Sheff發表了一篇文章,題為《遊戲結束:任天堂是如何摧毀美國遊戲行業、賺走你的錢,並俘獲你的孩子的》。當時宮本茂已經是公認的、有史以來最重要的遊戲設計師。儘管遊戲開發是團隊集體工作,但宮本茂已經成為行業歷史上的一位傳奇人物。宮本茂的遊戲賣出了數億份,還主導了Wii的設計開發。

從某種意義上講,與宮本茂創作的馬力歐、塞爾達等遊戲角色一樣,他就像任天堂的一個吉祥物。每當出現宮本茂可能退休的傳聞,任天堂的股價都會受到影響。

宮本茂聞名於世,但要說他在“摧毀”美國遊戲行業那就太可笑了。宮本茂從沒有涉足過射擊一類的(暴力)遊戲,儘管這類遊戲在行業中佔據著主導地位——因為他最崇高的目標,始終都是激發遊戲最本質的樂趣。

上個月,宮本茂剛剛度過了68歲生日。這段時間他正在大阪環球影城監督“超級任天堂世界”主題公園的設計和施工。宮本茂歷來很少接受媒體採訪,《紐約客》Nick Paumgarten曾經調侃“約宮本茂的採訪就像拯救碧琪公主那樣困難”。

不過就在宮本茂過完生日幾天後,《紐約客》的另一位作者Simon Parkin和他做了一次視訊專訪。採訪中,宮本茂向外界展露了很多“任天堂門面”之外的東西,也表現出了他對遊戲設計原則的深刻理解,以及他對遊戲設計這項工作的推動。

以下是原作者編輯後的訪談記錄:

“每到週一,我都會對重回工作感到很興奮。”

生日快樂。我相信很多人都已經祝賀過了。給你挑禮物容易嗎?

宮本茂:我其實很少給別人買禮物,所以也很難收到禮物。如果有人要給我挑禮物可能有點難。這周我在環球影城收到了生日蛋糕,還有這件T恤(宮本茂指了指他的黑色T恤,上邊印著“超級任天堂世界”的Logo)。

你現在在哪兒呢?

宮本茂:我在京都的家裡,沒在環球影城,你看我身後的背景就知道。

任天堂總部一直在京都,100多年了。任天堂總部已經成為一些人朝聖的地方,我覺得它就像是威利·旺卡的巧克力工廠那樣:一棟神祕的建築裡,有許多傑出的創作者,正在努力創作給人們帶來快樂的東西。你同意我的說法嗎?

宮本茂:如果你走進辦公樓,會發現我們的工作跟你的描述有點像。但從外面來看,它只是一棟四四方方的建築,沒有什麼特殊的地方。有人甚至將接待區比作醫院的候診室,特別安靜。

那穿過接待區之後,辦公樓的內部環境有沒有表現出那種典型的任天堂氣質?

宮本茂:就像我剛才說過的那樣,辦公樓本身很簡單。員工可以帶著他們喜歡的玩具或手辦上班。我們有一套制度:設計師在參與不同專案時都要換工位。由於工位不固定,大家不會把太多私人物品放在身邊。所以我想,如果一個孩子來參觀任天堂的辦公室,可能會覺得有點無聊?

獨特的創作在於每一個員工,所以並不需要一個看上去很有“創作氣息”的環境。當然,我們有工作需要的各種裝置,比如動作捕捉工作室、音效工作室等。我們還有一間光線特別好的餐廳,有各種好吃的。

你已經在任天堂工作40多年了,每次走進辦公樓,還有什麼事仍然會讓你覺得激動嗎?

宮本茂:我喜歡去上班,但這和工作環境沒有多大關係,我在週末仍然會花很多時間思考遊戲。每到週一,我都會對重回工作感到很興奮。所以有時候我會在週末發郵件,人們可能不太喜歡我的這一點。

最近讓你覺得興奮的點子是什麼?

宮本茂:前段時間我一直待在大阪環球影城,為主題公園的景點和遊樂設施做規劃。我還參與了手遊的開發。因為我週末在家的時候能隨意測試、試玩這些遊戲。每到週一,我都會有一份很長的清單,上面有我希望嘗試、探索的各種內容。

《超級馬力歐》系列今年已經35歲了,佔到了你人生的一半,你對此有什麼想法?

宮本茂:《超級馬力歐》出名後不久,有人告訴我,我就像是遊戲行業的懷特·迪士尼。當時我就指出,米老鼠已經有50多年曆史了,而馬力歐誕生才兩三年,距離米老鼠還差了很遠。我始終相信,某種東西的質量,取決於在它誕生幾十年後是否仍然深受人們喜愛。懷特·迪士尼並沒有創作迪士尼推出的所有產品,但我非常欣賞一家公司能製作這麼多擁有持久影響力的符號。

如今,我們終於來到了這樣一個(相似的)階段:很多從小玩任天堂遊戲的人,現在也在和他們的孩子一起玩,帶孩子們瞭解任天堂角色。這種“長壽”非常特別。

“我現在還記得自己去求雜誌編輯,寫我們產品的事”

你有孩子或(外)孫子、(外)孫女嗎?

宮本茂:我有兩個孩子和一個外孫。

我之所以問這個問題,是因為在我小時候,有孩子宣稱說他爸爸在任天堂工作,但沒人相信他。不過對你的孩子來說,這不但千真萬確,而且他們的爸爸同時還是“馬力歐之父”。他們的朋友懷疑過嗎?

宮本茂:老實說,我認為我的兩個孩子並不太關心我的職業。他們的朋友裡,偶爾會有一兩個任天堂粉絲來家裡玩,但也和家庭做客沒什麼區別。大多數時候,他們不覺得我這工作有什麼值得吹噓的。他們從來沒有必須接班、遵循特定職業的壓力。我在家就是個普通的老爸,我覺得他們不會因為我的身份而承擔任何不必要的負擔。

疫情期間,許多家長都在盡力確保孩子與遊戲之間維持一種健康的關係,比如玩遊戲時間不要太長。你和孩子是怎麼平衡這些的?

宮本茂:孩子們之所以覺得一玩遊戲就停不下來,是因為遊戲太有趣——這是我能理解的、感同身受的。我認為父母也需要玩遊戲,這一點非常重要。因為只有當父母也玩過遊戲後,他們才能明白為什麼孩子在到達下一個儲存點前不能停下來……說到我自己的孩子,我很慶幸他們一直能做到勞逸結合。我從來不用限制他們的遊戲時間,或者強行讓他們停下。

需要指出的是,在我們家裡,所有遊戲硬體都是我的。孩子們明白這一點,這些東西是我借給他們的,如果不遵守規則,我就可以把機器從他們身邊拿走。如果外邊天氣不錯,我總是鼓勵他們到外面玩。哦對了,他們也玩過很多世嘉的遊戲。

那你會不會因為他們玩競爭對手的遊戲而嫉妒?

宮本茂:(笑)與其說嫉妒,倒不如說這會激勵我加倍努力,創作他們喜歡玩的遊戲。

他們喜歡哪些世嘉遊戲?

宮本茂:他們喜歡賽車遊戲,比如《Out Run》,還經常玩《Space Harrier》。

之前有一天,我在和外孫一起玩任天堂的《蘑菇隊長》(Captain Toad),他很享受這段遊戲體驗,我能看到他兩眼發光。所以我能理解,為什麼有些父母會擔心孩子沉迷遊戲。

但在我的遊戲設計中,我總是希望能鼓勵父母去培養孩子、增進親情。例如,當我幫外孫探索遊戲裡的3D世界時,我能夠感受到這個5歲的孩子正在學習3D結構。這也對他的成長有幫助。

我相信,作為一種媒介作品,遊戲與文學和電影不同,遊戲往往能讓我們從不同角度來認識自己。同時我也意識到,遊戲可能在一個人的生活中佔據太多空間。遊戲太吸引人了,有時可能會擠佔其他重要的事情。你的工作是讓遊戲吸引玩家,但遊戲也可能導致部分玩家過度沉迷,在這樣的職位上,你會不會有壓力?

宮本茂:要做一款玩家隨時可以退出的遊戲是很難的,因為人總會被好奇心和興趣驅使。當我們遇到能激發好奇心的新鮮事,自然就會被吸引。儘管如此,我希望能確保不浪費玩家的時間,我不會讓玩家在遊戲裡做一些既沒有成效,也沒有創造力的事。我也許會刪除一些玩家在任何其他遊戲裡都能看到的場景,砍掉老舊的設定,或者縮減載入時間。我不會通過一些不必要的規則來浪費玩家時間。

互動式媒體最有趣的地方在於,它讓玩家直面問題,思考、嘗試各種解決方案,並體驗各種解決方案的結果。然後玩家可以回到思考階段,規劃下一步行動。這種反覆試錯的過程中,玩家的腦海裡就會構建出一個互動的世界。這是我們設計遊戲時真正需要的畫布——而不是螢幕。我始終牢記這一點。

說得真好。

宮本茂:談到不浪費時間,這不止是遊戲設計過程中的想法,也是我在日常工作中考慮的。我會盡可能減少開發者在辦公室的例行工作,讓他們花更多時間來創造新鮮的體驗。

我不想讓自己聽起來太矯情,不過你在一生中經歷了許多次成功,這讓你開心嗎?

宮本茂:確實很開心。起初Famicom發售時(1983年),我覺得只要遊戲足夠好玩,銷量自然會增長。但隨著任天堂製作越來越多的遊戲,我意識到就算你做出了好玩的遊戲,如果無法引起人們的注意力,也未必能帶來銷量。關於這一點,早些年我們經歷過很多次。

那時候你很難讓雜誌寫關於遊戲的文章。我還記得自己找到雜誌編輯,請求他們介紹我們的一些作品,也瞭解到這不是遊戲設計師該做的事——這是銷售人員的工作。那時候每當一款遊戲或硬體收到媒體關注,對我們來說都是件大事。

後來,隨著專門報導遊戲的雜誌出現了,我們的所有產品都會被報導。我很喜歡這種變化,因為我們創作的東西能被更多人喜歡。

“如果大家都因為銷量而跑去做,簡單刺激的遊戲,那就太不理想了”

我始終覺得做遊戲是一件很神聖的事。你構思一個世界,定義其規則,然後將小小的角色放進那個世界裡。做遊戲設計師的這種職業經歷,有沒有讓你思考過“宇宙的規則”這種問題?

宮本茂:並不會,但當我在構建遊戲世界時,總是喜歡設計角色的動作和行動。設計這類體驗時,在“哪些是真實的”和“哪些不是真實的”之間,要有一箇中間地帶。遊戲世界必須和現實生活體驗有某種聯結——這樣能讓玩家在遊戲中做出某種動作時覺得熟悉——但同時也要做出一些不一樣的地方。

為了實現這種和諧,你就需要融合一小部分真相和一個巨大的“謊言”。這是我一直在努力創造的體驗——帶上現實生活中體驗、感受和情緒,把這些融合到遊戲世界。

假如你是這個世界的設計師,你會希望帶來哪些變化?

宮本茂:我希望讓人們對彼此能變得更體貼、更友善。隨著年齡、閱歷的增長,我會越來越頻繁地思考這個問題。

比如在日本,火車車廂裡設有針對老年人或殘障人士的優先座位。如果車廂相對比較空,有時你會看到有年輕人坐在那些座位上。如果我要說點什麼,他們很可能會告訴我:“車廂這麼空,這有什麼問題?”但如果我是殘疾人,看到有人坐在哪裡,我也許就不會要求他們讓座。我不想惹人煩。

在這些日常瑣事上,我希望我們都能更有同情心。如果我有辦法來設計世界、讓人們變得無私一點,這就是我想帶來的變化。

最近你的一件往事傳得很廣。N64遊戲《黃金眼》是根據007系列電影改編的,遊戲總監Martin Hollis告訴我,你第一次測試那款遊戲時,對詹姆斯·邦德射殺了太多人感到悲傷,並建議他在製作人員名單裡,讓玩家看到每一個躺在病床上的受害者。

這個故事很暖心,反映了你的為人、你對遊戲表現方式的看法。現在許多遊戲作品中充斥著槍支、射擊元素,這一點你怎麼看?

宮本茂:我認為,當我們扔出一隻球擊中某個目標時,人們就會感到喜悅。這是人性決定的。

但談到電子遊戲,對於這種聚焦單一的樂趣來源,我始終有些牴觸。作為人類,我們可以通過很多方式體驗到樂趣。理想狀態下,遊戲設計師會探索一些其他的方式。某些工作室很擅長用這種簡單的機制讓玩家體驗到樂趣,這不見得是壞事。但如果大家都跑去開發這種型別的遊戲,只是因為它暢銷,這就太不理想了。我希望看到開發者找到新的方式,從而讓他們的玩家體會到樂趣。

除此之外,我也反對殺死所有怪物的想法。怪物也有它們的動機,它們做的事也是有原因的。我經常思考這個問題。

舉個例子,假如你從遠處看到一艘戰艦正在沉沒,這可能象徵著勝利。但一位導演或作家也許會把視角轉向船上的人,讓大家近距離看到戰艦沉沒對對人的影響……我希望遊戲開發者也能更多地像這樣轉換視角,而非始終從最顯眼的角度來觀察一個場景。

“我能給遊戲專案畫出最迷人的藍圖,也會關注到實現夢想需要的細節”

你認為自己屬於哪種型別的領導(boss)?

宮本茂:在一款遊戲裡當boss嗎?

不,我是指工作中的領導。

宮本茂:我想,人們看著我的時候可能覺得我非常友善。但如果你問一線開發者,他們也許會說我很挑剔,或者總是會對他們的作品發評頭論足。我有幸在大家稱讚我的環境中長大,但我也意識到,那些與我合作的同事當中,有人沒有得到足夠多的表揚,因為我總是用非常挑剔的眼光來看待他們的作品。

在你看來,你作為領導有哪些優點和缺點?

宮本茂:這是一份創造性的份工作,我們需要為此制定很多計劃。不過,從不同的角度來談論計劃也很重要,不止是從開發產品的角度,還有夢想和願景。

我認為我的優勢在於,我有能力給一個專案描繪出迷人的藍圖,但也會關注到實現夢想需要哪些細節。不給這其中有一點會讓我困惑,當我在處理細節時,人們通常認為我很悲觀;但當我談論願景時,人們又認為我非常樂觀。

我還相信,只有當玩家真正享受到一款遊戲後,開發團隊才能獲得一種共同的成就感。在那之前,也許有人會覺得我是個嚴苛的領導,總是在推著大家熬過最難的時期。但我覺得這是決定一位領導是否優秀的標準。

我問到這個,是因為近期很多新聞都表明,如果一個人在公司擔任重要職務,很容易就會濫用權力。這在創意行業尤其嚴重。我沒有暗指你的意思,但我很想知道,這麼多年以來,怎樣避免被權力干擾?

宮本茂:嘗試創造一種新體驗的時候,總會有某種程度的風險和擔憂。但與此同時,那些有經驗、讓大家相信專案終將成功的人也會得到認可。

我認為這就是我所扮演的角色:既是一位創意領袖,也要為團隊提供支援。我很明白,有人向我提出新創意、新概念時可能有多脆弱,所以我不會輕易地否定或者忽視。

我只會在乎一件事,就是確保大家都在努力創造新的體驗。這種專注,能避免我們所有人變得墨守成規。我也希望,這能讓同事們把我當成一個好領導。

說到新體驗,越來越多的遊戲開發者嘗試在遊戲裡表達憂傷、失落和悲痛這類主題。而你的遊戲似乎都避開了這些,這可能和任天堂最初是一家玩具製造商、主要受眾是孩子有關。你沒有機會在遊戲作品中探索這些主題,會不會感到遺憾?

宮本茂:電子遊戲是一種能動性媒介,從這個角度來講,它們並不需要設計師投入複雜情感。玩家會遊玩我們提供的產品,然後以自己的方式做出反應。

互動性的媒介很難處理複雜情感,電影或其他被動性媒介更適合用來處理這些主題。任天堂角色之所以富有吸引力,是因為他們能讓整個家庭凝聚在一起。設計遊戲時,我們希望為玩家提供溫暖的感覺,讓每個人都可以愉快地遊玩或觀看。

舉個例子,我最近和外孫一起玩遊戲時,所有家人都聚在電視機前。我和他的注意力在螢幕上,但我妻子和其他人的注意力則是在孩子身上,因為看到孩子喜歡遊戲而開心。我們一直有能力做出這種能強化共同體驗的遊戲,這讓我非常高興。這也是任天堂作品的核心:給每個玩家帶來歡笑。所以,我沒有任何遺憾。如果說有遺憾的話,也是希望自己能給玩家帶來更多歡笑、快樂。

隨著年齡增長,我意識到遊戲是能幫助人們保持年輕心態的。它們培養了我的遊玩意識,並讓我對這個世界保持好奇。那麼你呢,遊戲是怎麼影響你看待自己、看待世界的方式的?

宮本茂:我並不認為創作電子遊戲改變了我思考世界或看待自己的方式,但在生活中的其他方面,遊戲顯然對我產生了影響。

曾經有人問我:“如果以後電子遊戲過時了,你會做什麼?”就算真的發生這種情況,數字體驗也在成為人們生活中越來越重要的一部分。我對抓住這些機會的興趣變得越來越濃厚了。

之前你談到過懷特·迪士尼和他的遺產,在人生和職業生涯的這個階段,你還有哪些野心?

宮本茂:就任天堂的業務而言,核心原則是在硬體和軟體之間建立一種平衡。這袋蓋已經花了我們10年時間,不過我覺得年輕一代完全有能力堅持這項基本原則。

就我個人而言,我希望繼續追尋自己的興趣愛好,任天堂已經擴充到了很多新領域,比如我正在參與的主題公園建設。如果你仔細想想,就會發現主題公園設計和遊戲開發很像,只不過它完全專注於硬體建設。

從某種意義上講,我再次成為了一個職場新人。而隨著遊樂設施的互動性變得越來越強,我們的專業知識將會得到充分利用。在職業生涯剩下的時間裡,把我們做遊戲的經驗和新的環境相結合,也許是我最有趣的一項工作。

我還想再拿《查理與巧克力工廠》來類比一下,電影裡威利·旺卡卡組織了一場比賽,比賽的一個祕密目標是尋找有資格接替他的人。

我並不是說你也在尋找接班人,但任天堂的歷史很長,在你我出生前就已經存在,我相信未來你我都不在了的時候,任天堂也會繼續存在。那麼在你看來,任天堂之所以成為任天堂,需要長期傳承下去最重要的特質是什麼?

宮本茂:這些年來,隨著市場上出現新的競爭對手,我們也有機會深入地審視自己,思考是什麼定義了任天堂。

古川俊太郎(任天堂社長)現在四十幾歲,高橋伸(總經理)五十幾歲,領導團隊者整在變得年輕化,我們的發展方向確保了任天堂的精神能繼續傳承下去,我不再為此擔心。現在我完全專注於繼續尋找新體驗。這始終是遊戲作為一種媒介讓我最感興趣、最激動的地方:不是完善舊東西,而是發現新東西。

文章來源:
https://www.newyorker.com/culture/the-new-yorker-interview/shigeru-miyamoto-wants-to-create-a-kinder-world
譯/安德魯&風馬
遊戲葡萄編譯整理

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