《奇怪的連連看》登頂iOS的背後是波克城市在努力轉型
同時消除遊戲作為“宇宙第一遊戲品類”,在國內外市場都有很多耳熟能詳的熱門產品,並且不斷有廠商入局嘗試。為了創造差異化體驗,消除遊戲也面臨著創新的問題。當下“消除+X”是最主流的創新途徑之一。那麼這款登頂的連連看產品又會有哪些創新吸量之處呢?
兩款小有所成的消除類遊戲
《奇怪的連連看》的最早上線時間是今年9月份先在海外了一波,成績非常穩定。之後國內版是11月15日上線,再經歷經過3個版本的迭代後,於11月30日開始起量,排名迅速上升,12月2日下午登頂免費榜。
回到產品,《奇怪的連連看》是一款微創新形式的消除遊戲。遊戲核心玩法依舊是經典的連連看形式,但加入了一些變數。如部分關卡中,每消除一次,剩餘全部圖案會整體移動,改變了原有的圖案順序,增加了遊戲變數。此外,遊戲中的消除元素非常豐富,例如數字,麻將,食品,生活用品等。預設遊戲的背景主題是原木質感的UI,可通過花費金幣購買其他主題。在通過第16關後,可以解鎖遊樂場,內含俄羅斯方塊,祖瑪和找相同三款小遊戲。
而在《奇怪的連連看》之前,波克城市還推出過一款《方塊愛消除》,同樣也是在海外先上線並且榜單成績非常不錯,而在國內市場也長期維持在前100的名次。
《方塊愛消除》的玩法則像是連連看+三消的結合。遊戲中玩家點選圖案可移至展示欄中,三個相同的方塊會消除。遊戲不要求必須連續點選相同圖案,即使不按順序點選,相同圖案也會自動排列在一起。
在單機玩法外,《方塊愛消除》還加入了對戰功能,並且提供對戰排行榜供玩家競爭。同時,戰鬥之星的功能類似於battle pass,玩家對戰越多,可獲得的獎勵越多。
玩法創新程度存疑 “野路子”發行策略
雖然上述兩款產品都有一定的微創新,但是我們也發現了玩法相似且上線更早的遊戲。
下圖是《Tile Craft - Triple Crush》和《方塊愛消除》(TILE Master)的對比情況。首先《Tile Craft - Triple Crush》上線於2018年12月,而《方塊愛消除》發行於2020年3月。其次,兩款產品的玩法完全一樣,UI,美術等也高度相似,由此可見,《方塊愛消除》是存在抄襲的嫌疑。
(左《Tile Craft》右《方塊愛消除》)
通過業內人士介紹,我們採訪到了《Tile Craft - Triple Crush》的開發團隊STARSPRITE PTE. LTD的Cindy。據Cindy介紹,STARSPRITE PTE. LTD團隊僅有2人,1人負責程式,1人負責美術,其餘工作兩人共同完成。
關於《Tile Craft》中的玩法創意,Cindy表示來自於麻將對對碰和消除遊戲時得到的靈感。其在2012年發行的遊戲《寶石星陣》中首次採用了這種玩法,並受到玩家的好評,於是在《Tile Craft》中再次採用。
(《寶石星陣》截圖)
除玩法外,遊戲的買量素材也存在“野路子”策略。下圖是《方塊愛消除》在Google play上的視訊,視訊中的背景,方塊圖案其實全部來自於《Tile Craft》。
以下圖為例,視訊素材中直接使用了《Tile Craft》的遊戲內容,但投放的遊戲卻是《方塊愛消除》。
積極轉型的波克城市
國內棋牌行業的現狀相信大家有所瞭解,在政策和監管收緊的情況下,轉型是大趨勢。而波克城市的歷史成績不必多說,旗下《捕魚達人》歷經多年依舊強勢。但隨著遊戲行業不斷髮展,以及棋牌遊戲的敏感問題,波克城市開始尋求轉型,熱門的休閒遊戲領域便成為不二選擇,包括H5小遊戲方面也有涉獵。
據波克城市官網顯示,截至目前已累計發行40餘款休閒遊戲,累計註冊使用者5億,月活使用者5000萬。其轉型轉型的決心可見一斑。
從AppAnnie統計的發行產品中可以看到,從早期的精品休閒遊戲,如《爆炒江湖》、《雲霄飛車大亨Touch》,到後續涉獵多個品類的超休閒遊戲,包括消除,填色,文字等。不過,成績最亮眼的還是《方塊愛消除》以及近期登頂的《奇怪的連連看》。還有一款三消+RPG產品《妙戀千軍》,因為採用了付費下載的方式,無法直觀的對比產品成績。不過,波克城市強烈的轉型意願,已經足以證明了。
只是在輕遊戲的方向上,遊戲研發上還有待沉澱。
“宇宙第一遊戲品類”消除遊戲 增長率28%
另外我們在來看看消除品類,國內立項三消融合玩法的團隊,但這個產品型別卻並不好做。作為“宇宙第一遊戲品類”,2015-2019年全球消除遊戲下載量超過15億。根據2018年休閒遊戲市場資料來看,休閒遊戲全球市場規模在 38 億美元,其中消除類遊戲達30億美元,增長率為28%。
以美國市場為例,2019年10月擷取的美國暢銷榜情況,iOS暢銷榜前5中有三款消除遊戲,前21名中有7款。GP前5名中有2款,前11名有5款。
而在全球Top30的消除遊戲,佔比最大的是老牌王者King,有7款產品。策略是核心玩法微創新,覆蓋很多細分題材。他的糖果系列是最知名的,但他還做過蔬菜,蛋糕,農場,農作物等各種題材,但是最有名的還是《Candy Crash》。
第二名是Peak Games,他的核心玩法和King差異很大。Peak Games是以點消為主。
第三名是Playrix,他們不僅是研發商,更是歐洲第二的發行商。以消除+建造的融合玩法為策略。
根據GameRefinery釋出的三消遊戲品類分析報告顯示,三消遊戲的三個“浪潮”代表了這個品類的發展。初期所有遊戲都使用非常相似的“原型模型”作為基礎,但是第二和第三波產品在此基礎上又增加了新的變化(例如,可以建造和裝飾花園,翻新房屋等)。
再加上近期的熱門產品《Project Makeover》的火熱,可以看到“消除+X”已經成為當下創新的主要途徑。
究竟產品的難點在哪裡呢?此前羅斯基曾邀請過,易澤網路創始人兼遊戲製作人蔡昕宇進行過《消除品類的研發與創新》的主題分享。他指出,目前消除遊戲在美國iOS市場的情況是:55%傳統三消,26%消除+建造,剩下的各種產品加一起佔19%。如果大家也認可消除+X是未來的機會,那麼我們要在45%的份額中,尋找合適的或有創意的品類。
通過羅斯基合作分析公司提供的資料包告,我們注意到“消除+模擬養成”是近5年以來消除領域常青而又增長強勁的品類,玩法套路基本都有跡可循:玩家通過消除闖關成功,獲取修繕資源,對所在系統不斷進行完善以達成“使命”或“重大目標”;如闖關失敗,則需要花費貨幣或冷卻時間再次挑戰。
不可忽視的是,這一過程中往往伴隨有玩家的身份設定和支線劇情,遊戲中的角色不再是“臉譜化”的NPC,而是有著自己鮮明的性格特點、著裝打扮、複雜完整的人脈網路和生活系統,同時與螢幕外的玩家形成一定的關係聯結,比如作為“朋友”或“顧問”,親切地稱呼玩家的暱稱、分享自己的小祕密、鼓勵和讚美玩家等,讓螢幕外的人們產生很深的代入感和認同感,使“消除”這一本來簡單重複的行為變成富有意義和無限延展的美好幻想來源。
在頭部產品中,核心的消除玩法多以“置換”為主,少量和新品則變更為“點消”形式。
市場規模很大,找準方向並不容易。畢竟風險很高。
來源:出海斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kYpy4e319Hd7ccbOc0Hvkg
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