CocosCreator之控制遊戲觸點數量
摘要
在一部分遊戲開發中,多點觸控並不是被期望的。官方在 v2.3.0 版本時提供了單點觸控的開關,但是並不能指定觸點數量,且舊版本沒法使用,那麼可不可以實現這一功能呢?
正文
測試版本
CocosCreator 版本 2.0.5
CocosCreator 版本 2.1.2
CocosCreator 版本 2.3.4
CocosCreator 版本 2.4.2
思維過程
控制開關 cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH
是新版才有的,想相容舊版本還是要去更根源的地方找,跑到原始碼裡先看看觸控事件最開始在哪裡分發的!首先想到的是,既然在瀏覽器端可以進行點選,必然會走註冊事件的方法,去原始碼裡搜一下 window.addEventListener
,看了一下,果然有個翻譯過來像輸入的指令碼 CCInputManager.js
。然後在這個指令碼中搜一下 touchstart
果然找到了對應的方法:
/**
* @method handleTouchesBegin
* @param {Array} touches
*/
handleTouchesBegin (touches) {
let selTouch, index, curTouch, touchID,
handleTouches = [], locTouchIntDict = this._touchesIntegerDict,
now = sys.now();
for (let i = 0, len = touches.length; i < len; i ++) {
selTouch = touches[i];
touchID = selTouch.getID();
index = locTouchIntDict[touchID];
if (index == null) {
let unusedIndex = this._getUnUsedIndex();
if (unusedIndex === -1) {
cc.logID(2300, unusedIndex);
continue;
}
//curTouch = this._touches[unusedIndex] = selTouch;
curTouch = this._touches[unusedIndex] = new cc.Touch(selTouch._point.x, selTouch._point.y, selTouch.getID());
curTouch._lastModified = now;
curTouch._setPrevPoint(selTouch._prevPoint);
locTouchIntDict[touchID] = unusedIndex;
handleTouches.push(curTouch);
}
}
if (handleTouches.length > 0) {
this._glView._convertTouchesWithScale(handleTouches);
let touchEvent = new cc.Event.EventTouch(handleTouches);
touchEvent._eventCode = cc.Event.EventTouch.BEGAN;
eventManager.dispatchEvent(touchEvent);
}
}
程式碼的邏輯是處理傳入的多個觸點,為每個觸點分配一個未使用的 id
,排好序後分發出去,我們想控制觸點的數量,那麼是不是可以從獲取 未分配的 id
入手呢,我最多允許分配固定數量的 ID 是不是就可以控制最大觸點數量?看下分配的方法:
_getUnUsedIndex () {
let temp = this._indexBitsUsed;
let now = cc.sys.now();
for (let i = 0; i < this._maxTouches; i++) {
if (!(temp & 0x00000001)) {
this._indexBitsUsed |= (1 << i);
return i;
}
else {
let touch = this._touches[i];
if (now - touch._lastModified > TOUCH_TIMEOUT) {
this._removeUsedIndexBit(i);
delete this._touchesIntegerDict[touch.getID()];
return i;
}
}
temp >>= 1;
}
// all bits are used
return -1;
}
分配時有個 this._touches
陣列儲存這些觸點,經過一次 For 迴圈分配 ID,最多分配 this._maxTouches
個 ID。這樣就明白了,乾脆改掉 _maxTouches
就能限制分配的數量了,先改成一,然後拿手機掃碼試試。成了!再搞成 0 試試,果然觸控失效了!!!完美!
更好的實現
魔改下引擎後,換專案或者引擎版本無法做到複用,有沒有更好的辦法呢?當然,外掛指令碼就能實現這個需求,在 CocosCreator 中指令碼執行順序為:Cocos2d 引擎最先執行,然後是外掛指令碼(有多個的話按專案中的路徑字母順序依次載入),最後才是我們寫的普通指令碼(打包後只有一個檔案,內部按 require 的依賴順序依次初始化)。
那就將這個修改寫進 k-cocos.js
擴充套件指令碼中,宣告一個方法掛載到 cc
上吧,CCInputManager.js
指令碼最末尾有著匯出的邏輯:
module.exports = cc.internal.inputManager = inputManager;
不同的版本還不一樣,新版是 cc.internal
,比較舊的版本是 _cc.inputManager
,那就只好做下相容處理。
// 觸點數量控制
cc.kMultTouch = function (count) {
// 2.3.0 版本以上
if (cc.internal && cc.internal.inputManager) {
cc.internal.inputManager._maxTouches = count;
return;
}
// 低版本
if (_cc && _cc.inputManager) {
_cc.inputManager._maxTouches = count;
}
// 低版本相容 QQ_PLAY 的一段邏輯
if (CC_QQPLAY && BK && BK.inputManager) {
BK.inputManager._maxTouches = count;
}
}
結語
擴充套件指令碼已經開源,實現了遊戲速率控制、全域性觸點數量控制、也擴充套件了節點的一些屬性和方法,還有許多想法沒加進去,歡迎大家提建議、給點個星星 Star,歡迎加入討論 QQ 群:1085201157
GitHub地址: https://github.com/KuoKuo666/k-cocos
個人網站:www.kuokuo666.com
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