JRPG結構設計思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”
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前言
(本篇可以和桝田省治的JRPG戰鬥數值設計入門 一起看,希望可以幫助到正在做,或者打算做JRPG的小夥伴們)
這篇文章的契機,要從國慶期間的一場飯局說起。
在餐桌上,我和另外一個做獨立遊戲的小夥伴,聊對方剛剛發售的遊戲。
我認為他的遊戲作為JRPG,代入感太弱了。
但小夥伴認為:“美式RPG才強調扮演,玩家玩JRPG本來就是看故事的,所以故事寫得好最重要。玩家的體驗就是看一段劇情,再經歷一些戰鬥,如此反覆,直到大結局。”
話題到這裡,我是有些遲疑的,因為在我來看只要是RPG核心肯定是“扮演角色”,和到底是美式RPG還是JRPG沒關係。
但他總結的這套“劇情——戰鬥——劇情——戰鬥”的JRPG的迴圈,的確聽起來非常有道理,我一時半會兒不知道怎麼反駁。
乘著國慶假期剛結束的這股“不想幹活兒”的懈怠感還沒過去,我摸魚整理一下自己的思路,找到了一個我認為更加準確的迴圈,並整理成了文章。
購買RPG時的選擇標準
在我和小夥伴的對話裡,提到了“美式RPG”和“JRPG”的區別,這種萬年難題。
在這個視訊裡,通過梳理歷史闡述了美式RPG和日式RPG的區別,非常棒,推薦觀看!(地址:https://www.bilibili.com/video/B ... 7347362271993162040)
在我來看,如果想要這個結論可以指導開發,一定要找到一些決定性的因素。
於是我換個了角度——“如果你買一款美式RPG(或者日式),你比較看重什麼?”。
我自己很少玩美式RPG,虧公司裡有個美式RPG的玩家,向他請教了許多東西。
在他來看,他非常在乎“是哪家公司做的”。(他的這個答案還蠻讓我意外的)
原因在於,一個好的公司或者製作組,能將遊戲世界打造的非常生動,可以扮演的角色的型別也會更多。
總結來說“我可以更有深度的扮演一個,我想扮演的角色”。
但如果要問一個JRPG愛好者,會得到許多非常具體的答案,比如“人設”、“世界觀設定”、“美術風格”等等。
不過這些內容看似雜亂,但如果和美式RPG對比著總結,也有一個清晰的結論——“這個角色是我想扮演的”。
美式RPG給了玩家扮演不同角色的選擇,並且在遊戲中有所體現,而日式RPG是隻讓你扮演一種型別的角色,努力把這一個體驗做到可信。
也就是說,美式RPG和JRPG的區別根本不在於一個重扮演,一個重劇情。兩者的核心都是扮演。美式RPG是在“扮演自己”,而日式RPG是在“扮演TA”。
我所理解的JPRG結構
既然我是在“扮演TA”,我自然會去關注“人設”、“世界觀設定”、“美術風格”之類的資訊,確保這個TA是我有意願去扮演的。
也就是說,JPRG最重要的是“塑造一個玩家可信的主角”。
如果這個主角本身的設計無法讓人信服,“劇情優秀”就沒有意義了(不如寫成小說)。
在我來看,“劇情——戰鬥——下一段劇情……”的迴圈,應該是“提供動機——達成預期目標——過渡期——提供下一個動機……”。
下面我開始逐個解釋一下。
提供動機
如果玩過《勇者鬥惡龍1》的朋友,應該知道,那時候的勇者鬥惡龍是沒有劇情的,當然這和當年的技術和硬體限制,以及開發經驗有關。
不過《勇者鬥惡龍1》依舊非常有趣,遊戲不段給玩家提供下一個目標的線索,玩家帶著一份“解密”的心態,逐步達到目標。
這種“解密”的設計很重要,因為這是我“主動推動”的,當我開始主動推進的時候,我和主角之間就產生了“扮演”。
在我來看,這種“解密”變成了玩家的行為“動機”。我之前試玩《風來之國》的時候,感覺他們似乎還是使用了這種比較傳統的設計方法。
不過的確現在已經很少有JRPG這麼做了,但不意味著“解謎”沒有了,而是作為“隱藏要素”的一環(文章後半段會專門提到“隱藏要素”的運用)。
我整理現在JRPG,為玩家提供動機的三種方式。
- 劇情——通過解釋玩家行為的目的,提供動機
“劇情”的作用,在於告訴玩家為什麼我一定要做這件事情。
比如玩家扮演的是一個黑社會大哥,劇情讓玩家去消滅敵方派別,最後統治這篇區域,這樣的設計是合理的,雖然看起來不是很讓人驚喜,但對於“想扮演一次社會人”的玩家來說這就足夠了。
但如果玩家扮演的是一個黑社會大哥,忽然改行要做galgame了,那劇情就需要告訴玩家一個足夠的理由。
如果劇情說,只是主角單純的“興趣使然”,那麼這個主角真的必須是個黑社會嗎?當玩家有這樣的質疑時,代入感就會變差許多。
如果劇情的設定是因為組織裡錢不夠,感覺做二次元手遊特別賺錢,所以決定開始做二次元手遊,那一切就說的過去了,玩家也會覺得特別新穎,好奇後面的發展。
- 反饋——通過與環境互動,持續提供動機。
當然,如果只用“劇情”提供“動機”是不夠的,劇情很快就結束了,玩家開始自己操作主角。
此時最重要的手段是“互動”(比如和NPC對話,可以坐在椅子上等等),通過其他人或者事物的反饋,持續獲得動機。
還是以黑社會為例,劇情讓玩家去找一個NPC收錢。
如果玩家一路走,和路邊的NPC對話,NPC還是“你好啊!”之類打招呼,那玩家就會疑惑“我扮演的是個人是不是不夠社會啊?”。
NPC表現出“我身上沒帶錢……求你放過我吧!”這樣的對話設計才會增加玩家對主角的感覺加深。
另外,如果街道上看到自動購物機,玩家可以用腳踹機器來獲得飲料,自然會加深“我是社會人”的感覺。
比如《八方旅人》中,主角們因為特殊的身份可以從NPC或者場景中獲得只有該角色才可以使用的反饋,這樣玩家對於“扮演”的“TA”就會有更強的認同感。
(我的一個基友因為看到可以偷一個看似貧苦的孤兒院的錢,並且發現裡面的錢特別多的時候,把《八方旅人》吹爆。)
- 選項——變被動為主動
JRPG和美式RPG不一樣的一點,在於JRPG沒有那麼多選擇,且其中很多選擇不會改變劇情走向。
但這並不意味著這些選擇是無意義的。
比如《勇者鬥惡龍11S》玩家只能在“答應”和“拒絕”中選擇,但如果玩家選擇拒絕,這段對話會繼續LOOP,直到玩家選擇了答應。
這些選擇作用在於,將原本被動的事件,變成玩家主動去承接的,從而給了玩家完成的動機。
除此之外,這種選擇也是給玩家表現真實想法的機會。
如果這些選項能夠真實反應玩家此時的所思想所,那麼會大大加深玩家的“扮演”感。
(如果您看到這裡,恰好又有其他想法,務必在留言裡與我分享)
達成預期目標
當玩家擁有了去做某個事情的動機,接著就需要真正去完成這件事情了。
玩家有了動機,也就有了“預期”。
如果之前告訴我敵人是一條凶殘的惡龍,那麼玩家肯定會做好準備,決一死戰,如果後面的過程中依舊是一堆史萊姆,最後遇到一個除了會噴火就沒別的本事的龍,讓玩家質疑“唉,好像這龍也沒多可怕嗎!”。
就得在路上放一些同樣凶殘的雜兵,在打惡龍的過程中惡龍會吞噬自己的雜兵來補血,才會讓人覺得這龍果然很可怕。
- 玩法設計——角色展現
很多會吐槽“JRPG怎麼老是回合制?”。
作為強調“扮演TA”的JRPG,回合制非常適合展現角色。
即時制戰鬥,隊友無論劇情裡表現的多強,當跟隨玩家一起冒險的時候,就會顯得有點智障,除了AI設計問題外,也是為了能讓玩家扮演的主角有更多表現的機會。
但回合制就不會有這個問題,玩家可以直接選擇指令來進行戰鬥。不同的角色,所擁有的技能就是在表現這個角色的性格。
如果劇情裡有個看似五大三粗卻有個少女心的大漢,有個類似“慈愛之光”等加血技能。再比如一個魅力值很高的隊友,會讓敵人不忍心攻擊。回合制戰鬥能夠讓玩家更直觀的感受到這些角色等魅力,要比單純的“劇情設定”要深刻太多了。
除了主角的隊友,敵人的設計也是如此。《勇者鬥惡龍》裡幼崽豹經常會使用“天真無邪的玩起來”這樣的指令,經常讓現實中的我不忍心動手(實在是挺可愛的……)。
一個富豪BOSS會用“大撒幣”的方式攻擊玩家,等動錢撒完之後則會跪在地上“求饒”等等。這樣玩家感受到的敵人之間就不單單模型和數值不同了。
當然也不是說只有JRPG只能做成回合制。
《異度之刃2》是一款重視地圖探索的遊戲,回合制戰鬥會破壞對場景探索的體驗,所以他使用了類似《魔獸世界》的即時戰鬥方式。通過戰鬥中隊友之間技能的連協,依舊很好的表現出角色和角色之間的關係。
戰鬥方式的選擇核心在於開發者更加看重要表現什麼。
可以肯定的是,如果戰鬥和玩家的預期不搭,那麼體驗會很割裂(為什麼《原神》每次下神殿,NPC說好一起但實際都我一個人在當苦力啊!???)
- 地圖設計——環境展現
最近國內開遊戲在關卡設計上,感覺有些矯枉過正——“關卡一定要設計成謎題”。但在我來看,是完全沒有必要的。
比如《原神》神殿的概念是“學習”的《荒野之息》,所以我玩到的神殿,也是幾乎一樣的場景,在裡面謎題打怪。《原神》的神殿的確達到了新手引導的目的,但整體就乏善可陳。我劇情打了幾個神殿後,就有些提不起勁了。
我玩如龍的時候,戰鬥場景可以放在廁所、便利店這些地方,在我來看就非常有趣!
如果玩家將要討伐的是一個哥布林的地洞,就應該圍繞這個地洞思考——地洞大概多大?地洞和地洞之間是怎麼連結的?等等問題。
我自己是特別喜歡設計一些生活感比較強的場景,因為我總是會想,住在這裡的人是如何生活的:睡覺的房間啥樣,吃飯的大廳啥樣,還有類似廁所,儲藏室,儲藏室的祕密暗道之類。哥布林的話,利用繩子可以滑到下面的房間?這樣的設計看起來會更有趣。
這樣設計的好處是,玩家的日常知識也會派上用場,比如有個大廳裡有一堆哥布林等著開飯。玩家可以一路殺過去,但難度較大。玩家也可以繞道廚房,在他們的午飯裡動點手腳,接著觸發劇情,這些哥布林全都昏睡過去了。
如果玩家知道自己戰鬥的環境很真實,也會加強玩家的行為的動機。
小結:
玩家有了對於下一段冒險的“期待”,玩法設計、地圖(關卡)設計,就應該來“回應”這種期待。
“劇情——戰鬥——下一段劇情……”的迴圈,最大的問題在於,會讓人覺得這種“戰鬥”和“劇情”是可以分開設計的,戰鬥負責爽,劇情負責裝,但這種想法是不對的。
說到底,遊戲是一種綜合藝術。
過渡期—隱藏要素和支線任務
“提供動機——達成預期目標—提供下一個動機……”的迴圈我想應該還算合理,但是玩家再完成一個目標後,也需要稍微調整下節奏,否則會有些疲憊。
在一個迴圈完成後的過渡期,讓玩家到處走走,讓遊戲節奏再次回到一開始比較悠閒的階段。
在我來看最好的辦法就是隱藏要素和支線任務。
- 隱藏要素
隱藏要素應該是非強制的,額外的小收益。
比如高階藥水,數量可觀的貨幣,收集要素,或者攻擊力雖然很強,但用幾次就會消失的武器。
另外還可以是一些完全沒有用處,炫耀性的,比如好看但不實用的衣服,稱號之內。
很多遊戲的影藏要素都是地圖上的寶箱,或者發著光的小點,你走上去按鍵會獲得一個道具。這個設計本身沒有任何問題,但前提是,你設計的地圖足以承載這些內容。
比如有一些隱祕的小道,你走進去可以看到一個寶箱。
又比如遊戲裡有跳和攀爬,此時你恰好看到樓頂上有個寶箱,於是你爬上去獲得了。
但有些遊戲地圖設計上沒有提供這樣的空間,就一個四方形的地圖裡加一個寶箱立在那裡。這樣的設計變相成了一種“強制操作”,談不上“隱藏要素”。
當然也並不是“找寶箱”只有這一種手段。
《勇者鬥惡龍11S》裡可以通過不斷和兩個兄弟商人NPC來回殺價的方式買到價格使原本1/10的貓咪服的設計,非有意思。
舉個例子,還以黑社會大哥收錢為例。
假設玩家和NPC對話的時候,NPC說“我、我可從來沒有把錢塞到前面的大樹下面!!!”,這樣玩家來到大樹下就可以撿到錢,此時玩家會有一種“還和我耍小聰明,什麼都瞞不過大爺我!”,從而進一步加深了“我是社會人”的體驗。
另外,《女神異聞錄》的城市探索做的就很好,沒有在岔放一堆寶箱,而是用不同時期,NPC會賣不同的東西這樣的設計,生活感非常強。
- 支線任務
對於不同型別的遊戲來說,支線任務存在的意義不同。
比如《秋葉原之旅》中,支線任務屬於對於“刷怪”的補充。玩家通過完成支線任務獲得遊戲幣的獎勵,而不單純的依靠刷怪。
這種設計的前提是《秋葉原之旅》是一款在固定場景裡不斷戰鬥的遊戲,玩家天然需要在一個場景裡待很久,同樣可以用這種方式的是MMORPG。
不過對於線性JRPG,支線任務首先就要搞清楚他的定位,在我來看大概分為以下幾種:
- 遊戲功能引導
讓玩家去實際使用某些遊戲功能,比如有個NPC拜託玩家把自己私房錢藏到銀行裡,以此告知玩家銀行的作用。
- 對於隱藏要素的記錄
原本作為隱藏要素提供的資訊,以任務的形式直接告訴玩家,讓玩家不至於因為資訊太多而忘掉。
主要是一些比較重要的獎勵,比如玩家因此會獲取某個特殊技能等任務,就可以利用“任務”等方式來幫玩家記錄起來。
- 對主線的補充
所謂主線,自然是和整體劇情息息相關的內容。因此,不能把遊戲中所有劇情全塞進去,這樣會造成玩家對於遊戲劇情主題感受的偏轉。
比如玩家扮演的勇者從哥布林手裡救出來少年A,這是主線,如果不做完劇情無法推進。但少年A也想變成向玩家一樣的勇者,希望玩家能夠幫自己訓練,則是支線任務。
這種任務在我來看有個設計的核心:玩家希望可以和某個NPC發生更強的聯絡。簡單來說,就是這個NPC超可愛,我想多和她聊一會兒。
我自己的做法是,和“隱藏要素”集合,玩家只有達成了某個隱藏條件才能接到這個支線,而是不是主線結束後立馬給玩家。
總結
“提供動機——達成預期目標——過渡期——提供下一個動機——達成預期目標——過渡期……”
這是我所理解的JRPG的迴圈,算是對“劇情——戰鬥——下一段劇情……”迴圈的補充。
雖然看起來沒那麼簡單,但我相信要更加準確一些。
我正在製作的遊戲『電器街的咖啡店』,其實就受到這個迴圈的影響。
雖然『電器街的咖啡店』中沒有戰鬥,但設計難度自認一點不比存在戰鬥的JRPG要簡單。因為說到底“扮演TA”,和有沒有戰鬥無關。
我自己的目標,就是有朝一日可以做一款超級王道的JRPG!
希望這一天早點到來。
文章討論:
(1)
dumplingpro:
CRPG-歐美RPG的特性是設定集味吧?
目標是為了創造一個異世界,讓人感覺,好像這個世界是那麼回事。然後把玩家丟進去,扮演各種各樣的人物,與這個世界各種各樣互動,讓玩家感受這個世界。
所以對塑造一個合理自洽的世界很注重,偏執級別的。所以"我一個小偷為何還要完成任務,直接偷就是了","我一個智力5的智障懂什麼只會莽","我一個老色胚當然是選擇直接開搞啦"搞出了各種各樣的選項。並且無論是CRPG還是現代開放世界,都喜歡宣稱一些其實意義不大的互動和繁複的細節,你看博德之門3和大表哥2都糾結到什麼程度。
JRPG是直接寫小說。
不會那麼偏執地講究自洽合理。大叔的少女心為何會產生治療效果,路人受傷了我能不能不去找草藥,直接一個治療術?魅力高的角色為毛對方不願意攻擊,大撒幣為毛會有傷害?都是別問那麼多,問就是遊戲設定,好玩就行了別想那麼多。
玩家是更多是體驗這個故事,而不是體驗這個世界,過多的選擇會破壞故事本身。
卡卡:
非常認同。
但“JRPG直接寫小說”這點我覺得是一個蠻容易把開發者帶偏的說法。
說到底遊戲本身是“玩家認為真實的展現”,而並非“真實”本身。
就好像我們經常看的廣告,有人從大樓上往下跳的時候,撐開雨傘來當降落傘用。
因為是“遊戲世界觀的人氣角色”,所以“連怪物都不忍心動手”,於是玩家會發出“真特麼有人氣!”的感覺。
如果遊戲系統准許切換主角,讓玩家可以切到這個人氣角色身上,那當玩家使用這個角色和NPC對話的時候,NPC如果表現出對於角色的熱情,也會讓增強這個感受。比如去店裡買東西的時候,NPC會說“哇,是你的話可以免費!雖然想這麼說,但我老婆管的很嚴……”,這樣雖然沒有改變遊戲內的經濟系統,但還是能夠表現出角色。
如果遊戲只是靠“小說”一樣的“劇情”展示,角色的魅力會大大下降。
這也是我寫這篇文章的核心。
(2)
孟德爾:
朋友你這個理解真的是比較非主流。我覺得你還是玩美式太多了,並不是像我們一樣從日式RPG入門的。
日本RPG大部分故事的主角恰恰都是你不太想扮演的那種人。像FF系列,它的主人公都是最能推動故事,激發矛盾的那種人,而非玩家自己喜歡的角色。典型是FF6的洛克和15的腦殼疼。
日本RPG受到日本漫畫的影響非常大,注重角色的個性,注重整體的故事效果。像DQ5,玩家在流程中甚至都不是扮演主角的,後面會變成玩家自己的子女。
卡卡:
認同是扮演的基礎,如果一款遊戲一開始就讓玩家無法認同主角,遊戲推動就很難進行。
原因在於,玩家進行遊戲時,主角的視角基本和主角是一樣的,這和看動畫片的時候不同,看動畫片的時候觀眾會有一定的上帝視角,所以可以總和來評判主角的表現。
當然總有特例,有些作品的確會試著脫離這種扮演感。
不過大部分遊戲,玩家的視角是跟隨者主角一路推動的。
DQ5玩家扮演不是勇者,但還是主角。
孟德爾:
JRPG中,玩家所需要帶入的是“我也有這麼強就好了”“我也有這麼多老婆就好了”,而非主人公這個人。
卡卡:
我稍微思考了一下你的這個說法,我感覺還是因人而異的。
不過我應該很少有人會抱著“我來看看這個傢伙有多強”,或者“這個傢伙的老婆有多漂亮”的心態去購買遊戲。
很多時候時候應該是“這個遊戲主角居然是個當個反派,很符合我的審美!”的想法吧。
孟德爾:
不是哦,JRPG主角是什麼人完全不會影響玩家是否玩這個遊戲。你說的是美式RPG獨有的現象。這也是為什麼日本RPG不允許玩家自己設定主角資料,早期還允許自己起名,後來連名字都是固定的。
最有說服力的證據,買寄生前夜的人,很大一部分都是因為女主角買的,但不是“我要扮演女主角”,而是“這個女主角要是我的女朋友就好了”。
日本人買RPG考慮的問題:1 遊戲公司是哪個,導演和編劇好不好 2 畫面好不好 3 系統是否有趣。
日本歷史上只有很少的主角得到玩家認同,比如FF7的克勞德就引發了玩家的模仿潮。
孟德爾:
日本人選擇遊戲的邏輯和你想的完全不一樣。遊戲公司佔了起碼50%的比重。因為日本遊戲公司是有風格的,玩家喜歡某種故事風格,就會選這個公司的遊戲。
這導致了一個你肯定無法理解的現象:曾經的日本RPG一哥ENIX,實際上是一個皮包公司,自己沒有遊戲製作能力,它的所有遊戲都是其他公司製作,它只管出資和發行。但是因為日本玩家非常信任ENIX公司這個招牌,導致大量的RPG製作公司主動掛靠到ENIX名下,以它的名義銷售遊戲,因為“ENIX這個商標就代表質量”。
卡卡:
我覺得你說的這個例子非常不錯。
玩家扮演男主角和女伴兒一起冒險,和直接扮演女主角,所呈現出來的“可愛”完全是兩個維度。
你會有“這個女主角要是我的女朋友就好了”這樣的想法,恰恰是因為你通過扮演她,最後全然接受了她,所以才會覺得“她”很可愛了。
假設如果這遊戲有“男主”,而你扮演的就是“男主”,最後的感想也許就直接是“我的老婆真可愛!”了
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