凝聚3億IP粉絲喜愛,《火影忍者》手遊煥新品牌主張:決鬥場見!
蔡秀桐,騰訊互動娛樂《火影忍者》手遊策劃負責人。(左)
張楊,騰訊互動娛樂《火影忍者》手遊品牌負責人。(中)
瞿佳雯,萬代南夢宮上海互動娛樂有限公司《火影忍者》手遊負責人。(右)
上線運營4年多,如何差異化並持續吸引新使用者?
《火影忍者》手游上線運營至今已經四年多。蔡秀桐分享,在這四年多的時間裡,他們在不斷通過調研或者使用者CE發現問題的基礎上,《火影忍者》手遊每年都會進行大改版。比如之前在沒有奧義點的情況下,很容一開場被對手直接奧義起手然後導致失敗,這個體驗非常不好,所以他們在開場將奧義技能增加了3秒冷卻時間。此外,針對一些新手玩家遊戲保護機制,有增加黃色和紅色的保護光效,讓新手玩家更能理解遊戲的保護機制。
在蔡秀桐看來,格鬥遊戲在手遊平臺上是會做一定的減量。首先對比PC平臺或者主機平臺操作是鍵盤或者手柄,而手遊操作螢幕更多的是依託於左右兩隻手大拇指,對比之下鍵盤和手柄操作下手指會靈活一點,所以手遊操作是需要更輕量一點,反饋到火影手遊,它對連招的要求比較低,滿足一些新手玩家。但《火影忍者》手遊不單是易上手,還難精通,滿足了易上手難精通這樣才是一個有趣的格鬥競技。
蔡秀桐從三個點介紹了《火影忍者》手遊的差異化,第一個點是IP的還原,確保主角是原作IP,增強玩家的代入感。第二點是格鬥競技,無論是忍者技能機制的設計,還是打擊感這一塊都可以說是精益求精,被外界評為業界的標杆。第三點是比較特別的地方,火影手遊在往輕量化的運營方向發展,根據使用者的屬性來合理的安排遊戲的內容量。
因為《火影忍者》手遊使用者非常多,新手、老手都要考慮到,所以蔡秀桐他們主要從忍者角度出發,在設計忍者、剛開始甄選忍者的時候就考慮到不同使用者的需求。對於某個忍者可能會做到一個比較簡單易上手的設計,讓玩家能很好地操作,有些忍者操作可能機制複雜一點。當然這一切肯定基於在這個角色的IP表現,從而實現滿足不同使用者的需求。
此外,他們也會對使用者有個劃分:IP使用者、二次元使用者、動作格鬥使用者。針對第一個使用者型別,做到IP原汁原味,這一點在版權方的協助下已經做到了;第二點是二次元使用者,會給他塑造更多的,將卡牌養成體驗做到更好;第三點是動作格鬥使用者,這一點其實也一直在做,並且會更加努力做到完美,這些都在不斷更新迭代往好的方向發展。
蔡秀桐透露,《火影忍者》手遊的使用者逐漸年輕化,年輕使用者更傾向於決鬥場的刺激體驗,更在意忍者的強弱表現。而對於成熟玩家或者年紀稍長的玩家,《火影忍者》手遊也有足夠的發揮空間,可以選擇組織之間的爭霸賽或者純收集向的遊戲體驗。蔡秀桐表示《火影忍者》手遊的玩法體驗上,是可以容納不同玩家的訴求。
張楊補充說道,在他們看來,火影的動漫、動畫、遊戲、周邊都是火影IP在ACG不同領域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之間應該相輔相成的依存關係。“我們希望能以火影IP作為基點出發,打造出一款火影玩家能夠深度認同的優秀產品。火影忍者最被使用者認可的遊戲改編方式就是格鬥,四年來我們用格鬥的方式為火影衍生出了新的格鬥文化,‘摸頭村’、‘一串三’、‘吊打’、‘絲血反殺’等都是玩家們津津樂道的熱詞。我們希望通過這款產品將火影的精神融入到我們的遊戲設計和玩家群體中,再透過這樣一個帶有‘火之意志’的群體進行文化傳承,區隔不是目標,共生共榮才是我們的願景,也是我們的理想!”
張楊,騰訊互動娛樂《火影忍者》手遊品牌負責人
張楊透露《火影忍者》在2016年之後粉絲規模大概是1.7個億左右,到今年火影忍者IP粉絲已經到達3個億這樣的規模,為什麼一個IP能夠在它完結這麼多年依然這麼有生命力?是因為經典的IP可以穿越年代、經久不衰。有三成的IP新進使用者是2017年才開始看火影的,那時已經完結兩年了。這是一群非常年輕的使用者,包括《博人傳》也為火影疾風傳帶來了很多新使用者。火影手遊這麼多年逆勢增長也是由於IP使用者規模的擴大。除此之外,幾年前新增的使用者是因為喜歡火影IP而進入遊戲的,而去年超過5成的新增使用者是因為看到精彩的決鬥場畫面而進來的,例如玩家們多次提到決鬥場上忍者們華麗的技能特效和公平競技的特色讓他們產生了下載的衝動,所以這一點也讓官方堅信在決鬥場上不斷突破、就能夠保持火影手遊的生命力。
2020年度品牌全新主張:決鬥場見!
7月11日金身鳴人登場之後《火影忍者》手遊的slogan變成了“火之意志,決鬥場見”,這意味著他們明確了自己在格鬥品類裡的定位和最具有競爭力的差異點——決鬥場。
2016年上線那年,《火影忍者》手遊喊出了“火之意志,格鬥重燃”的品牌主張,讓火影粉絲們這是一款格鬥遊戲。而如今經過四年的經營,火影也逐漸成為了橫版格鬥領域最好的遊戲。
2020年度,《火影忍者》手遊打出品牌全新主張:決鬥場見!忍者與忍者的羈絆,玩家與忍者的重逢,玩家與玩家之間的對戰,五分鐘一局的輕競技,不肝不氪,公平競技,都可以在決鬥場裡得到滿足。與此同時,《火影忍者》手遊也在不斷優化和豐富玩家的決鬥場體驗,比如在決鬥場裡開沙灘派對,可以用舞蹈battle等等,增加2V2、武鬥祭等玩法,讓玩家感受到新一代的格鬥遊戲應該精彩紛呈、樂趣無窮的。
7月25日《火影忍者》手游上線了中文主題曲《決鬥場見》,這正是為幾千萬的火影玩家創造的屬於決鬥場上的歌。張楊表示,“玩家們在決鬥場中所經歷的無數場激烈的對決,讓我們看到了玩家們對火影手遊的喜愛,也讓我們看到了玩家通過遊戲所展現出的珍貴的品質和精神——青春、熱血、激情、堅強。正如歌詞中所寫道的那樣:‘這場,戰鬥,從開始到散場,拼命也絕不退讓’。樹葉飛舞之處,火亦生生不息,我們希望火影玩家的這種可貴的精神能夠傳承下去,這也是我們創作這首歌的初衷!“
後續的玩法、劇情、賽事、品牌合作規劃
至於新玩法開發計劃,蔡秀桐表示,第一方面他們還是將核心放在決鬥場,《火影忍者》手遊一直以來都是深挖格鬥這一點,這一玩法肯定會持續不斷地去優化迭代,這其實相當於對老玩法的優化迭代。第二個方面是新玩法的開發,《火影忍者》手遊準備上架一個叫極致組隊戰的決鬥玩法。之後為了更貼合火影這個IP關鍵詞叫羈絆,其中也有一個玩法叫羈絆對戰,可能引入一個新概念,讓玩家聯合使用奧義,這個連攜奧義的實現還在設計階段。
蔡秀桐,騰訊互動娛樂《火影忍者》手遊策劃負責人
在後期的劇情規劃上,蔡秀桐介紹,《火影忍者》手遊目前劇情是在第四次忍界大戰,離第四次忍界大戰終結還有很長一段距離,這其中還有很多內容,第二塊是後續會對單個人物追求一些劇情表現,讓單個任務劇情更加豐富;第三是當真正完結的時候會引入一個原創劇情部分,“原創我們會跟版權方積極溝通,包括其實我們現在也做了很多原創相關的內容,比如說我們的快上線的女團,其實就是我們自己原創角色,而且版權方對這些還是非常支援。”
張楊介紹,今年《火影忍者》手遊電競賽事也做了一系列的升級,首先是增設賽事,並將‘NUF超影格鬥大賽年度總決賽’全新升級為‘無差別年度總決賽’,全方位完善《火影忍者》手遊格鬥電競賽事體系。《火影忍者》手遊賽事已經舉辦了有四年了,無差別這個品牌也逐漸成為了《火影忍者》玩家心中最重要的印記。《火影忍者》手遊在原有基礎上,將無差別格鬥大賽從一年兩屆升級為一年四屆,無門檻無差別賽制為更多草根玩家提供了展示個人格鬥競技水平的舞臺。
另外遊戲還將全新增設平臺賽,聯動線上線下,激勵玩家參與熱情。除頻次的增加之外,賽事的積分規則也隨之進行了全面升級。本年度格鬥賽事中,新增賽事積分系數規則。賽事獎勵升級,玩家參與福利多多。2020年,《火影忍者》手遊將對各大賽事的獎勵獎金,以及相關賽制玩法進行不同程度的升級,每一位參賽玩家將通過參與賽事獲得更多回報。
在賽事規則的調整,以及一系列鼓勵計劃之外,《火影忍者》手遊還將關注點投到了更遠處。《火影忍者》手遊將投入一定的資源,去培養明星解說、賽事評論員等更多賽事參與者。為更多想要發揮自己所長參與到遊戲賽事中的火影學員,打通上升渠道,讓他們可以憑藉自己的口才、文字,親身參與到自己所熱愛的電競賽事中。
在跨界品牌合作方向上,張揚指出《火影忍者》已經發展到第四、五年的階段,其實慢慢也成為了一種擁有自己獨特文化的產品,他們觀察到年輕的使用者來自於各種各樣的興趣圈層,包括音樂圈、街舞圈、美食圈等等,所以希望能夠將火影手遊滲透到使用者生活中的方方面面,讓他們除了玩手遊,還可以聽手遊音樂、喝手遊合作的飲料,看決鬥場上忍者們“鬥舞”。
“今年上半年《火影忍者》手遊跟君樂寶每日活菌飲料有一系列的聯動,《決鬥場見》首支中文主題曲上線後,玩家們對這樣的夢幻聯動反響非常好。接下來《火影手遊》也會推出忍者女團,請大家拭目以待。官方也希望通過跨界聯動的方式能幫助火影IP能在各個領域進行更好的滲透,更好地鞏固IP品牌在多領域的價值和地位。手遊和火影IP共生共榮,一起將‘火之意志’傳遞下去。“
瞿佳雯,萬代南夢宮上海互動娛樂有限公司《火影忍者》手遊負責人
瞿佳雯補充說道,“《火影忍者》作為一款比較成功的產品,實際上是在中國作為一個《火影忍者》粉絲的很大聚集地,很多《火影忍者》的粉絲可以通過遊戲溝通橋樑更加了解這個IP,這跟我們公司一直在傳達的理念是一樣的。其實這個平臺上會吸引到很多其他合作伙伴,對《火影忍者》感興趣的夥伴,除了剛剛張楊說到的君樂寶合作還有很多其他的活動都在進行當中,會有很多在《火影忍者》其他領域的一些合作,大家可以盡情期待後續合作,會比今年還要更加多一些。”
相關文章
- 疫情影響下,格鬥遊戲粉絲如何重煥社群生機?遊戲
- IP、戰爭和自由度,《九州縹緲錄》手遊值得粉絲所有的愛
- 坐擁180萬粉絲UP主轉行做遊戲?遊戲
- IP玩家粉絲如何連線?B站為這款遊戲打造了一個巨型主題展遊戲
- GNOME 2 粉絲喜歡 Mate Linux 桌面的什麼?Linux
- 連500W+粉絲的UP主都無法拒絕,這款手遊究竟有什麼魔力
- 主播、代練、粉絲創作...玩遊戲為何能成為“勞動”?遊戲
- 幽默:github的粉絲價值比社交媒體粉絲高Github
- 抖音粉絲清零怎麼回事 抖音粉絲怎麼沒了?
- 世界盃臨近,粉絲代幣開啟web3.0粉絲經濟Web
- 成為B站粉絲最多的遊戲UP主之後,敖廠長的迷失與求變遊戲
- 手握Kimi和剪映,成為百萬粉絲電影博主不是夢
- 非IP手遊也有出路 日本手遊市場“封閉性”正在瓦解
- 坤坤真愛粉
- “自媒體小白福利”,八大引流吸粉方式,快速解決粉絲增長問題
- .NET忠實粉絲們,請進
- 對我的粉絲說一聲
- 堅持寫部落格4個月粉絲88——獲粉感言
- Hello語音轉角遇到愛 牽手CP挑戰QQ飛車手遊驚喜大獎
- 《陳情令》手遊驚喜首秀 初見清韻新國風
- 幽默:Ruby on Rails建立者DHH自稱是DDD粉絲,不喜歡數學演算法,喜歡業務邏輯 - CoRecursive PodcastAI演算法AST
- FTG不是格鬥手遊的出路,那大亂鬥呢?
- Flask 教程 第八章:粉絲Flask
- 見實:私域加粉手冊2021(附下載)
- 中國青年報:73.4%受訪青少年指出粉絲團會道德綁架強迫粉絲“氪金”
- 莉莉絲新遊《戰火勳章》上線,戳中了紅警老粉?
- 百勝軟體攜手天貓助力多品牌粉絲節”全渠道”打通
- 《權力的遊戲》熱播效應:IP手遊背後的“速食主義”遊戲
- 《遊戲王:決鬥連結》今日公測!開啟真正的決鬥!遊戲
- 誰說雙非本科就一定無緣阿里?H哥粉絲6面通過,喜提Offer!阿里
- 如何做好直播間的粉絲互動
- 與“真愛粉”們談世嘉
- 談談ACT手遊戰鬥系統
- “智慧體風”吹進體育圈 粉絲手搓上百個智慧體為中國健兒應援 太有AI了!粉絲手搓上百個智慧體為中國健兒打CALL智慧體AI
- 那即為最“惡”之物語——bilibili獨家代理黑暗童話手遊《心罪愛麗絲》!
- 快速提升微信行銷的粉絲轉化?
- 微信開發——同步粉絲、群發訊息
- 使用 EasyWechat 同步微信粉絲到資料庫資料庫