遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

April發表於2020-07-16
騰訊正考慮競購法國手遊開發商Voodoo的少數股權。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

7月14日晚間據彭博社報導,騰訊方面可能以不到5億歐元(約合5.68億美元,44億人民幣)的價格收購Voodoo約20%至25%的股份。但騰訊並不是唯一的競購者,知情人士稱,還有其他公司也在競購 Voodoo 的股份,育碧娛樂和Zynga都在這場角逐之中。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

Voodoo是法國遊戲開發商,創辦於2013年,開發和發行的遊戲以超休閒遊戲、小遊戲為主,包括《Roller Splat!》、《Snake VS Block》等。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

2019年1月Voodoo曾對外表示,旗下的手遊產品累計下載突破15億次,月活玩家達4億。然而到了同年4月Voodoo產品總下載量就已經達到了達20億次,也就是說4個月下載量增長5億。

2019年6月,Voodoo依然是全球僅次於Facebook和Google的第三大iOS & Google Play下載量廠商,這得益於它當時發行的152款休閒類遊戲。至此Voodoo被稱為“休閒遊戲之王”也算是實至名歸。優秀的市場表現自然也帶來優秀的市場估值,今年5月曾有報導稱,Voodoo的估值已達到逾16億美元。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

而目前Voodoo的多數股權由聯合創始人亞歷山大·雅茲迪(Alexandre Yazdi)和勞倫特·裡特(Laurent Ritter)持有。此外,高盛旗下私募股權部門West Street Capital Partners也持有部分股份。

騰訊和Voodoo,兩家公司雖然可能在量級上無法進行對比,但在休閒遊戲領域稱霸的Voodoo為何會在此時對外尋求大公司的投資融資?騰訊又為何在微信小遊戲平臺的基礎上尋求擴充套件?都是值得大家玩味的。目前收購雖然還未達成,但並不影響我們基於此來看看兩家公司面臨的問題以及從此次收購中想要得到的收益。

Voodoo摸索出一套可複製和快速迭代的發行模板

在具體分析Voodoo遇到的問題時,我們需要先來看看Voodoo的發展程式以及它創造了什麼。

兩個同為高中好友的法國青年Alex Yazdi和Laurent Ritter,在2012年開始了自己的創業之路,成立了移動服務公司Studio Cadet,然而僅僅一年他們就放棄了這個選擇,同時覺察到了更有前景的移動遊戲,轉而創立了後來聲名遠揚的Voodoo。

然而Voodoo剛成立的三年間日子卻並不好過。2013年9月,Voodoo獲得了第一筆投資,來自個人投資者Eric Sagne和Thomas Dadashi的10萬美元。2014年9月他們在在眾籌孵化器WeLikeStartup上獲得了一筆28萬歐元的投資。之後的很長一段時間(近4年)Voodoo在資本市場沒有任何大動作。

Voodoo早期是作為遊戲研發工作室在市場上生存的,他們的策略無非和其他工作室一樣,思考創意、創造原型、投入市場測試、上線釋出,遊戲收入來源廣告和內購。

Voodoo第一款遊戲叫《Quiz Run》,是一個類似《答題達人》的答題遊戲,現在看這款遊戲可能很平常,然而要知道《Quiz Run》可是2014年推出的遊戲(2014年2月在法國測試,2014年9月正式上線),在那時這款遊戲可謂相當有新意。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

《Quiz Run》上線第一個月在法國就獲得了20萬次下載,而全球釋出首月後,下載量更是突破了50萬。Voodoo也正是憑藉這款遊戲拿到了前期續命的28萬歐元。

第二款遊戲《Bool》的表現則沒有《Quiz Run》那麼亮眼,這是一款檯球式對戰遊戲,上線首月的下載量徘徊在10萬至20萬之間。

雖然Voodoo的頭兩款遊戲都沒有大爆,但它們都兩個一樣的特點,首先遊戲規則極其簡單,其次玩家可以和Bot對抗的過程中獲得對抗真人玩家的樂趣和快感。

這兩個特點,一直貫穿Voodoo研發和發行的所有遊戲中,同時也幫助他們推出了爆款遊戲《Paper.io》。在2015—2016年網頁io遊戲大火的時間段,《Paper.io》的出現讓歐美玩家得以在手機上玩到io遊戲。《Paper.io》和所有io遊戲的核心一樣,貪吃蛇+佔地盤,唯一的不同就在於玩家對抗的都是Bot。

遭遇瓶頸的Voodoo遇上野心勃勃的騰訊,44億收購背後的意圖是什麼?

然而就是這麼一個小小的改變,卻給Voodoo帶來了巨大收益。首先,這個改變讓Voodoo不需要那麼在意所有遊戲使用者的留存,他們只需要暴力買量,讓玩家的總體留存率維持在達標水平就好;其次,大規模的後端開發和維護也不需要了,因為《Paper.io》其實只是一個聯網的單機遊戲。

據悉,《Paper.io》首月下載量為30萬,第二個月,近百萬下載;第三個月,買量開始見成效,下載量飆升至500萬,就這樣Voodoo通過《Paper.io》產生的鉅額廣告狠賺了一筆。

而Voodoo通過三款遊戲的經驗總結出了一套休閒遊戲的常勝祕訣。其一,找到一個合適的遊戲原型;其二,儘可能用最低的價格獲得使用者;其三,讓自己獲得的使用者儘可能創造更多的價值。

至此Voodoo發現“找到一個合適的遊戲原型”似乎是所有操作的起源,而憑藉他們一個小工作室想創造出數量可觀的原型太難了,於是Voodoo開始了自己的發行之路。

在長達數年的休閒遊戲發行探索後,Voodoo摸索出了一套十戰九勝的發行模板。

1、選好原型,做微創新

例如去年9月份Voodoo上線了一款名為《Draw Car 3D手繪賽車》的產品,這款玩法新穎產品蟄伏了一段時間迅速打入美國超休閒遊戲頭部。創作競技這個細分領域被驗證成功後,Voodoo在今年連續發行了3款在《Draw Car 3D》基礎上進行創意複用、美術複用的新遊,且全部登頂了美國Google Play遊戲免費榜。

另外三款產品分別是《Draw Climber畫個腿快跑》、《Draw Joust畫車對決》和《Rolly Legs 滾滾大長腿》。

2、用通用素材做去測試,市場反饋好再優化美術

3、讓資料說話,讓資料決策,CPI,D1和D7留存都是紅線KPI。

據說Voodoo遊戲的首日留存需要做到50%以上才會允許被上線。

4、用精細的資料漏斗做調優

Voodoo瓶頸1:入局者增多,發行套路同質化,競爭力開始下降

Voodoo在休閒遊戲領域如魚得水,其他廠商當然不能光看著,2018年至今大量超休閒遊戲發行公司崛起,同時類似騰訊、位元組跳動等獨家獸企業也開始加入戰局。

據 Sensor Tower 的資料顯示,2020 年 5 月全球排名前十的超休閒遊戲發行商在 App Store 和 Google Play 共獲得 7 億次下載,較去年同期增長 42.8%(不包括中國及其他地區的第三方安卓市場)。

此次公佈的排名前十的超休閒遊戲發行商除了Voodoo,還有Crazy Labs (以色列)、Lion Studios (美國)、Playgendary (德國)、SayGames (白俄羅斯)、Azur Games (俄羅斯)、Amanotes (越南)、Good Job Games (土耳其)、Supersonic (以色列)和Rollic Games (土耳其)。

而中國地區除了上述的大廠,值得關注的還有掌遊天下、風眼科技、SuperTapx 等。

超休閒遊戲的入局門檻本來就很低,在加上已經總結出來的可複製的發行模板,基本上有錢沒錢的廠商都可以橫插一腳。所以從2019年下半年開始,超休閒遊戲市場本身的競爭開始加劇,同時由於大廠帶流量入局、中小廠攜遊戲入局,Voodoo在超休閒領域的份額開始下降。

為避免被困死在超休閒領域,2019年底,Voodoo在柏林開設了中重度工作室,重返IAP領域。2020年4月,Voodoo開始廣泛地向大的遊戲公司尋求投資融資。

Voodoo瓶頸2:中國市場發行受阻,已有發行模板行不通

不知道大家有沒有發現一個問題?雖然Voodoo在海外混得風生水起,爆款頻出,但在國內卻基本上處於只聞其名,不玩其遊戲的狀態,各類榜單前幾的休閒遊戲也基本被國內廠商包辦了。

這是為什麼呢?分析之後有如下幾個原因。

其一,不瞭解大的市場環境。近幾年中國遊戲市場在世界遊戲市場的規模佔比在逐年增長,面對中國這樣龐大的市場,海外遊戲很難進入,兩個市場中頭部產品從玩法到型別,是完全不同的,可以說中國的市場是獨立於世界遊戲市場的,強大如voodoo也沒有把握入局國內;

其二,創意生存期過短。國內中小廠商數量龐大,他們在迭代已有創意方面可以說是快準狠,有小廠負責人給筆者這麼說道:“市場如果出現一個新的休閒玩法,要完整複製下來的時間其實非常短,半個月到一個月絕對夠了”。你好不容易想出來的創意,山寨可能比你原版還要火,你說氣不氣。

Voodoo在2018年也大面積遇到過,當時Voodoo在國內上線的小遊戲有43款左右,其中多款遊戲都活躍在國區的免費榜單中,這其中有不少都被最近火熱的微信小遊戲中的遊戲所“借鑑”。比如《歡樂球球》借鑑了Voodoo的《彈跳塔》,《貪吃蛇碰方塊》模仿了Voodoo 的《貪吃蛇遇上打方塊》等;而根據不完全統計,微信小遊戲中“借鑑”Voodoo的熱門遊戲在5-10款之間。

其三,發行模板很難通用。國內市場買量成本、變現方式都與海外相差甚遠,如果有個騰訊、位元組這樣的流量靠山還好說,如果沒有僅靠自己單打獨鬥,交學費的時間和金錢就夠虧出一個爆款遊戲了。

和騰訊聯合,海外有技術,國內有流量

綜上述遊戲魔客發現,Voodoo在海外休閒遊戲市場的生存空間被嚴重擠壓,國內市場又沒有能力進入,這樣一個兩難的境遇,和大廠建立聯絡,似乎成了一條可以被選擇的道路。

以騰訊為例,在海外,如果Voodoo想進入中重度領域,騰訊在給其絕對自由的發展空間下,還可以提供技術和營銷上支援,這點可以直接比對拳頭。而在國內,無論是Voodoo旗下的超休閒遊戲想本土化進入還是之後的中重度遊戲想入局,騰訊都是輕車熟路。

騰訊買買買策略:實現收入多元化、打擊競爭對手

騰訊全球買買買的策略,大家早就見怪不怪了,而近期在新冠肺炎疫情環境下騰訊更是積極尋求收購。

據路透社6月報導,騰訊已與愛奇藝控股股東百度公司接洽,希望成為中國視訊流媒體愛奇藝的最大股東。據彭博社上週的另一篇報導,騰訊也在就收購和私有化總部位於中國的視訊遊戲公司樂遊科技進行“深入談判”。該公司還同意在6月份收購中國汽車解決方案提供商易車。該交易預計將於2020年下半年完成。

這一系列的操作主要是為了符合騰訊早期定下的投資組合多元化、收入多元化的基本投資戰略。就休閒遊戲來說,騰訊的海外佈局不算很多,這次應該也是為了豐富擴充遊戲模組的多樣性。

而除了上述原因之外,也有人提出騰訊此舉可能存在抑制位元組跳動通過休閒遊戲撬動遊戲大盤的趨勢。位元組近兩年通過發行多款休閒遊戲在國內市場以及海外市場贏得不少份額,而反觀微信小遊戲推出的爆款卻相對少了很多。

加持Voodoo,不僅能在海外市場對抗位元組跳動,同時也可以豐富國內微信小遊戲的遊戲數量和品質。

總結:

騰訊收購Voodoo是一個明顯利好雙方的決策,至於Voodoo會選擇誰,大概率還是要看騰訊的決心和誠意了。


作者: April
來源:遊戲魔客
地址: https://mp.weixin.qq.com/s/1BSoNnRz4IT__INsBN7rJQ

相關文章