暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

李紅袖發表於2020-07-16
轉眼間,距離《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》最後的8.3版本上線已經過去了幾個月的時間,整個系列的下一部資料片《魔獸世界:暗影國度》上線的日子也逐漸接近,在那之前玩家們能做的事情也僅僅是不斷進行硬體上的調整以及武裝小號而已,遊戲內容上隨著越來越多的玩家拿到了史詩難度恩佐斯的“千鈞一髮”成就,以及對23層以上大祕境衝擊成功,或多或少會有一種“看完動畫片或者電視劇最後一集”的感覺。

沒錯,從本質上來說,《爭霸艾澤拉斯》這個版本已經基本上宣告結束,即便玩家們打出再“天文數字”級別的傷害也沒有辦法增加任何一點新內容。不過這也說明,我們可以回過頭去好好審視這部資料片了。

從MC的玩家評分以及國內各個社交媒體和社群的言論來看,《爭霸艾澤拉斯》很顯然並沒有讓大多數的玩家滿意,即便是很多競爭世界首殺的“核心玩家”也在直播的過程中表達出很多對這部資料片的不滿。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
即便是存有爭議的《熊貓人之謎》也拿到了5.1的使用者評分

那麼今天,就讓我們一起來回顧一下究竟是什麼破壞了我們的遊戲體驗,而《魔獸世界》系列的製作者“暴雪”在往後應該從這些“失敗”的設計中吸取怎樣的教訓進行改進,更好地實現這款“夕陽紅遊戲”的拉新和留存。

一、過多且缺乏保障的隨機元素

《爭霸艾澤拉斯》這部資料片中,和玩家們相伴十多年的“副本職業套裝”將會被移除,“套裝”在新版本中僅僅是一個“幻化”(觀賞性)的概念。相信在《軍團再臨》時期的玩家聽到這個訊息的時候多少會有點震驚,畢竟“套裝”系統不只是在《魔獸世界》裡陪伴了我們十多年的時光,從《暗黑破壞神2》到當代不在少數的手機遊戲,我們都可以看到“套裝”的身影(比如《陰陽師》裡的御魂我們就可以視為一種“套裝”),然而暴雪卻要主動在一部資料片裡移除這個經典的模組,但是他們聲稱,會用“艾澤裡特特質”這個“新”的機制來取代套裝,玩家可以“自定義”自己的角色,讓所有職業和專精都有更多發揮的空間。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

後來當我們正式玩到這部資料片以後發現,如果想要獲取高裝等的帶有“艾澤裡特特質”的“頭盔”、“胸甲”、“護肩”三個部位,只有2個方法——使用“泰坦殘血精華”這種代幣去進行兌換,或者是去參加“史詩”難度的團隊副本,然而“史詩級團隊副本”掉落的“特質裝備”是固定的,可能其中並沒有玩家主力專精所需要的特質(或者是自己需求的那件特質裝備掉落的BOSS難度太高,自己的團隊難以擊敗導致無法獲取),所以,玩家大部分高階“特質裝備”的來源都是用“泰坦殘血精華”兌換,雖然玩家可以攢大量的這種代幣直接兌換自己所需的那件特質裝備,但如果選擇“隨機獲取特質裝備”的話,那麼代幣的花費數額將會少很多,這就導致了只有很少一部分玩家去積攢大量的代幣換取指定裝備,更多的玩家選擇積攢少量代幣“隨機抽取”的方式。

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你可以看到右下角“指定裝備”所需的代幣遠遠高於“隨機裝備”

通過上面的描述我們可以看出來,“艾澤裡特特質裝備”第一在其獲取途徑上有較高的隨機性,所以有的玩家將用代幣兌換隨機特質裝備的行為稱為“賭特質”;第二就是,“艾澤裡特特質裝備”是本資料片中取代以往“職業套裝”模組的核心模組。簡單整理一下就是,開發組採用了一個具有高隨機性的模組替換掉了另一個較為穩定的模組,並且這兩個模組對於玩家來說有著同樣的重要性,甚至從理論上來說,“艾澤裡特特質”模組的影響要比“職業套裝”模組的還大,畢竟在以前玩家們不穿套裝只穿散件也能進行遊戲,比如參與“懸槌堡”和“勇氣試煉”這兩個團隊副本的開荒,但是在《爭霸艾澤拉斯》這部資料片裡,沒有穿戴具有“特質”裝備的玩家根本無法在PVE和PVP活動中發揮出正常的作用。而之所以說“艾澤裡特特質”模組的隨機性要比“職業套裝”模組的更強是因為,“職業套裝”的套裝效果是固定不變的,玩家甚至可以組合不同難度副本的套裝部件來觸發套裝效果,比如“普通難度的頭盔和褲子+隨機難度的護肩和手套”,這樣依舊可以觸發“四件套效果”。

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然而這還只是個開始,隨著版本的更新和玩家在遊戲中的深入探索,他們會發現更多充斥著“隨機性”的模組,並且還都是影響重大的“核心模組”,讓我們一起來看看——在8.3版本之前,玩家得到的大部分裝備會有機率獲得“戰火”或者是“泰坦”詞綴的加成,“戰火”詞綴可以提升裝備5點裝備等級,而“泰坦”詞綴則最多可以提升裝備幾十點裝備等級,也就是說兩名潛行者玩家在組隊打同一個副本的時候,他們可能會得到相同的兩雙鞋子,但區別在於,運氣比較好的那名玩家得到的鞋子會比另一名玩家的高20個裝備等級。

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到了8.2版本玩家們主要戰鬥的團隊副本變成了“永恆王宮”,在新地圖“納沙塔爾”玩家可以用新的代幣“珍珠”兌換並升級這個階段特有的“底棲裝備”,這些“底棲裝備”每一件還都會帶有特別的詞綴,比如增加玩家在“永恆王宮”裡的暴擊傷害,或者是降低在那個副本里受到的法術傷害等等,當然也會有很多沒有太大作用的“垃圾詞綴”,所以沒錯,“兌換底棲裝備”同樣是一件充滿“隨機性”的事件,另外補充一下,“特質裝備”和“戰火、泰坦詞綴”依然存在,相當於玩家需要面對的隨機性事件是隻增不減的。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

最後到了8.3版本,也就是當前《爭霸艾澤拉斯》所處的版本,開發組取消了“戰火”和“泰坦”詞綴,裝備的裝備等級被統一和固定,正當大家以為終於能擺脫一點“隨機事件”的時候卻絕望地發現取代“戰火、泰坦”機制的“裝備腐蝕系統”來了——“腐蝕”相當於裝備上會多一個特別的附魔屬性,如果“腐蝕”的種類正確,那麼角色的能力將會得到質變,比如“無盡之星”甚至可以在某些職業的輸出結構中佔據20%以上的比例;

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

但很遺憾,開發組對於“腐蝕”機制的處理非常離譜——他們甚至沒有對“腐蝕”進行分類,也就是說即便你是一名遠端的牧師,你也可能會拿到“對近戰範圍內造成持續傷害”這種型別的腐蝕裝備。如果說“艾澤裡特特質”對標的是“職業套裝”,那麼我們完全可以說“腐蝕裝備”這一機制對標的就是《軍團再臨》版本中的“橙裝”,表面上看“橙裝”和“腐蝕裝備”都是通過隨機手段獲取的,但開發組的處理方式也是天差地別,在《軍團再臨》中,每個職業的每一件橙裝只能獲取一次,也就是說玩家每得到一次“垃圾橙”,下一次獲得“核心橙”的機率就會提高,這其實本質上是一種“保底”機制,即便運氣再差的玩家也能夠獲取屬於自己專精的“核心橙”;反觀《爭霸艾澤拉斯》8.3版本中的“腐蝕”並沒有做任何的“保底”,並且大部分的腐蝕詞綴全部無差別地混合在了一起,比如一名遠端的“牧師”也有可能會獲得“虛空迴響”這種只對近戰範圍內目標產生作用的腐蝕裝備,同時“無用腐蝕”是會連續獲得的,純粹看運氣。除了“腐蝕詞綴”的種類是隨機獲取的之外,大部分的“腐蝕詞綴”還被分為了3級,比如“3級權宜之計”的效果是“通過所有渠道獲取的急速提升12%”,而“2級權宜之計”的效果則是9%,可以理解為玩家在8.3版本中獲得一件裝備時需要扔兩次骰子——一次決定腐蝕的種類,一次決定腐蝕的等級,當然,這也沒有任何“保底”機制,是純隨機的。

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即便是相同種類的“腐蝕特效”,也有等級之別

從《爭霸艾澤拉斯》的開頭,一直到這部資料片的尾聲,玩家們不得不接受的事實就是——用於角色養成的核心模組大部分都是純隨機獲取,自己缺乏足夠的掌控力度(直到大概一個月以前開發組終於讓玩家可以用代幣去兌換指定的腐蝕對裝備進行附魔,雖然依舊沒有從根本上消除這種“隨機因素”,但至少算是亡羊補牢的“保底”設計)。客觀地說,很少有玩家會喜歡過於純粹的“隨機事件”,他們可以接受遊戲中有一定的“隨機性元素”,但與此同時也需要讓他們將事件的預期“鎖在一個小盒子裡”,比如之前提到的那個例子,《軍團再臨》裡玩家不會得到重複的橙裝,所以即便前幾件橙裝是“垃圾橙”,但他們很明顯地知道“下一件得到核心橙”的概率會越來越高;同樣,《精靈寶可夢》裡某些稀有寶可夢的遭遇地點是固定的,玩家在該地區遇敵每一次心中都會充滿“遇到稀有寶可夢”的期待。但是《爭霸艾澤拉斯》讓玩家“抽取裝備”的“池子”實在是太大了,裡面的東西又太多,且沒明確的保底機制,可能有人會問,《精靈寶可夢》裡遭遇稀有寶可夢的概率也沒有保底機制,為什麼反感的人相對較少呢?這是因為付出的精力成本和時間成本完全不在一個量級,《精靈寶可夢》裡想要遭遇稀有寶可夢只需要在特定地點遇敵,遇到錯誤的物件之後選擇逃跑然後繼續遇敵,如此反覆即可,每次遇敵和逃跑的時間不到15秒,然而《爭霸艾澤拉斯》裡獲得一件裝備,或者是攢夠可以兌換一件裝備的代幣都需要花費不少的時間和精力,一盤5人的“大祕境”副本大約需要花費30分鐘左右的時間;而一次“團隊副本”則需要花費2小時到3.5小時,即便是“評級戰場”也需要相當時間來取得勝利。如果玩家認為自己的付出得到的只能是“完全隨機不受控制,沒有保底”的回報,那麼他們大概率會對這樣的機制產生厭惡。

所以問題來了,通過《爭霸艾澤拉斯》的反例,如何避免和“隨機事件”相關的元素對玩家遊戲體驗產生過度的負面影響呢?主要需做到以下的2點。

首先,靈活運用“代幣機制”來為付出大量時間的那些玩家做好“保底”。比較直白地說,開發組選擇“高隨機性”加在玩家們獲取核心遊戲模組的途徑上(戰火、泰坦、底棲、腐蝕),主要目的是為了增加玩家們的遊戲線上時間,因為通過排列組合我們可以知道,如果玩家想要達到當前最優的硬體模組搭配,那麼必然需要花費大量的時間,簡單說明一下,《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡團隊副本的拾取冷卻時間是一週,而“大祕境”的獎勵箱子也是每週只能開啟一次,這是玩家“穩定”獲取當前版本高裝等裝備的主要途徑,但即便是這種週期很長的裝備獲取途徑,它的“保底”手段也依然讓玩家們詬病,我們可以理解為這一機制只在3個方面體現了“保底”(以8.3版本為例)——玩家通過大祕境每週箱子必然會獲得一件裝備;這件裝備的裝等是確定的;這件裝備必然會帶有“腐蝕”效果。做個或許不是那麼恰當的類比,這種“保底”的效果和“麻將遊戲”給玩家帶來的感覺差不多——玩家在麻將裡確實只會摸到“萬字”、“條子”、“餅子”這幾種牌(有的地區還會有“字牌”,比如“發財”和“東南西北風”等),但具體摸到的是什麼牌玩家根本無從知曉,也無從預估。

所以,我個人認為引入,或者說“恢復”使用“代幣機制”其實對於目前的《魔獸世界》來說是不錯的選擇,當然了我們在之前提到過開發組由於承受不了太嚴重的負面輿論開放了“腐蝕兌換”的功能,讓玩家可以使用代幣來兌換腐蝕並將其附魔在對應裝備上,只不過開發組還加入了“輪換”的機制,也就是說每隔幾天的時間,NPC提供兌換的“腐蝕附魔”就會重新整理一次,不過這次的重新整理就是按規律重新整理而非“隨機事件”了。表面上看是一個好的開頭,但問題在於,我們只需要稍加回想就會發現,“代幣保底”機制早在《燃燒的遠征》時期就已經被《魔獸世界》採用,玩家在完成副本挑戰(比如擊殺BOSS)之後會拾取到相應的代幣(比如“公正徽章”),積攢一定數量的代幣可以在NPC那裡換取裝備,這實際上就是“保底機制”的一種,防止玩家因為種種原因多次參加副本活動但卻空手而歸。那為什麼要拋棄這樣能優化玩家遊戲體驗的機制呢?

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
在《燃燒的遠征》時代其實就已經用代幣為玩家“兜底”了

並且這與“增加玩家線上時間”的想法並沒有任何矛盾的地方,因為兌換硬體所需的代幣需要積攢,具體的數量開發組也可以進行調整,通過調整代幣的單次產出量,產出頻率以及兌換所需的代幣數量,自然可以去控制玩家線上時間的長短,相比“底棲裝備”的詞綴那種高隨機性的處理方式,“代幣兌換”可以讓玩家感受到自己對遊戲的“掌控力度”,即便這可能會讓遊戲角色比較容易“畢業”,但從另一個角度來看也會讓玩家更想去培養小號,體驗更多的人物。

其次,對玩家所要抽取的“池子”做好分類,減少玩家不必要的煩惱,甚至可以適當提高玩家得到“畢業遊戲元素”的概率。除了使用“代幣”作為保底之外,主動為玩家減少一些“錯誤選項”也是開發組應該做的工作。舉個簡單的例子,在某些帶有“抽卡”元素的手機遊戲裡,抽取角色和抽取裝備的“池子”是分開的,玩家在此類遊戲中就減少了一種擔心——花費想要抽取角色的機會,但抽到的卻是裝備。之前提到,在《爭霸艾澤拉斯》8.3版本里,開發組並沒有根據各個專精的職責去“遮蔽”一些特質效果,比如可以考慮為神牧專精遮蔽“虛空迴響”,而如果玩家想要獲取“非本專精的腐蝕效果”,那麼他們可以通過代幣去進行兌換。這樣的設計不僅可以保留“玩家憑藉個人喜好自定義人物”(比如現在有“惡魔”專精的術士玩家為了在爆發階段獲取額外的急速屬性,選擇讓自己玩“敏捷型輸出”角色的朋友幫自己去拿“風暴神殿”副本的敏捷飾品)的可能性之外,也讓他們獲得“有效裝備”的概率更高,遊戲體驗也將得到改善。

在以後的版本里,如果出現類似的設定,希望開發組能夠使用上述的這種模式。

二、過多“強制參與”的活動

很多玩家其實會發現,從《爭霸艾澤拉斯》的早期階段,他們不得不“被迫”參與很多不同型別的遊戲活動,即便這些遊戲活動他們完全沒有興趣,比如“每週參與一定數量的評級戰場,並得到足夠的勝場”,“在麥卡貢撿垃圾做日常”以及“大幻象”、“小幻象”、“每週打3次入侵”等等。這些遊戲內容有的會讓玩家有機率得到該版本的優秀裝備,有的是會給玩家提供關鍵的“代幣”,有的和玩家在《爭霸艾澤拉斯》中的一個核心模組有關係——精華。總而言之,無論玩家在遊戲中真正想要做的是什麼,由於這些活動的獎勵之間沒有足夠分明的界限,所以玩家不得不每週花費固定的時間在這些專案上,比如一個純粹的PVE玩家,如果他的專精最好的精華是“仇敵之血”,那麼他就需要被迫參加一些PVP活動;如果玩家的專精最優秀的精華是“世界血脈共鳴”,那麼即便他對“海島探險模式”沒有任何興趣,也需要每週都花費時間在“海島玩法”上。

有的人可能會產生疑問——遊戲裡並沒有出現任何“強制性”的手段迫使玩家參與其中,他們依然可以選擇專注於自己喜歡的活動型別啊。表面上看是這樣,但是在分析這個問題的時候我們要考慮到另外一點——遊戲玩家們是很容易發生“內卷化”的,尤其是《魔獸世界》這樣的遊戲。具體什麼是《魔獸世界》中的“內卷化”呢?“內卷化”在社會學上的定義指的是“一種社會或文化模式在某一發展階段達到一種確定的形式後,便停滯不前或無法轉化為另一種高階模式的現象”,比如說當前版本(8.3版本)理論上來說,一名裝等在455以上,屬性、精華等硬體模組搭配合理的玩家是完全可以在15層大祕境中勝任屬於他的職責的,但是問題來了——這個版本初期階段率先達到高裝等(465甚至470以上)的玩家群體(“先驅者”玩家),為了讓自己的大祕境之旅更加順利(降低滅團的概率以及花費更少的時間),會在組隊的時候也只選擇裝備等級和自己相差無幾的隊友,很多時候還會針對性地選擇優勢職業,比如同樣是狂暴戰,玩家大概率會選擇470裝備等級而非455裝備等級的;同樣是470裝備等級的近戰輸出,玩家也基本上會選擇狂暴戰而非生存獵人。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

別忘了,在這遊戲裡還有很多玩家處在“職業和裝等均沒有優勢”的狀態下,結合上面的例子設想一下“455裝備等級的生存獵人”,他的處境將會更加糟糕——“大祕境”除非有親友,否則將會很難得到進組的機會,同理團隊副本也是如此,那麼此時理論上獲得“高階裝備”的途徑就只剩下了“挑戰5面具5箱子難度的大幻象”以及“刷評級戰場”(不考慮花錢找工作室消費裝備的情況),然而對於大多數普通玩家來說,裝備較差的時候基本上是無法完成“5面具5箱子”難度大幻象的,於是就只剩下了“評級戰場”一條路。看到了麼?“強制參與”又出現了。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

我們都知道,《魔獸世界》這款有十多年曆史的網路遊戲一直是以PVE為主要內容的,大部分的玩家也只是單純的PVE玩家,之前也提到過,很多人蔘與“評級戰場”的目的是為了得到裝備或精華,以便能更好地參與到PVE活動當中去,但這種“被強制”的行為本身是降低遊戲體驗的。當然,也有人會說“裝備和職業劣勢的玩家可以選擇去參與難度較高、冷門的低層大祕境以此獲取裝備”,比如之前提到的“生存獵人”玩家可以選擇在“血池”詞綴的一週參加12層(當前版本15層的大祕境完成後新CD可以獲得的裝備等級是475,而12層可以獲得的是470)的“托爾達戈”大祕境(托爾達戈屬於目前較為冷門的副本,在“血池”詞綴影響下難度會更高,願意參加的玩家更少),以此來進行裝備積累,但是問題又來了——這又是一種對玩家造成負面遊戲體驗的選擇,甚至會從心理層面上對他們進行暗示,讓他們認為自己選擇的職業專精屬於虛擬社會中的“邊緣群體”,處於這種心理狀態的玩家將會非常容易流失。(畢竟沒人願意玩遊戲的時候也感覺到森嚴的“層次劃分”)

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
大部分玩家在遊戲裡想感受到的是“公平,公平,還是公平!”而不是現在這樣

即便玩家沒有流失,繼續選擇留在遊戲中,根據上面所說的狀況,他的遊戲參與程度也會陷入停滯不前的狀態,包括他的裝備水平(玩家們常說的“卡在450-460裝等很多周”就是如此)以及可進入副本的難度(由於硬體問題無法體驗到高難度的團隊副本以及高層數的大祕境),而“先驅者”們則會持續前進,隨著他們挑戰內容的難度越來越高,角色硬體也會越來越好,和“邊緣玩家”的差距也會越來越大,《魔獸世界》的“內卷化”就是如此。“邊緣玩家”為了脫離這種“內卷化”的狀態,“先驅者”玩家為了保持自身的領先地位,不得不增加線上時間,去參與那些本不喜歡的活動。

那麼,如何才能避免未來設計遊戲的時候犯下同樣的錯誤呢?有3種手段是可以考慮的。

首先,應該減少玩家角色養成的模組,比如在8.3版本玩家在養成自己人物的時候需要面對的模組就有“精華”、“腐蝕”、“特質裝備”、“打孔器”、“橙披風等級”這5個,其中大部分並不是“找個靠譜的公會跟著打普通和英雄難度的團本”就能解決的,必須靠玩家自己額外投入時間,而且獲得這些模組還需要參加一些截然不同的活動——優秀“腐蝕”的獲取在之前我們提過,是純隨機的,這讓玩家不得不盡力嘗試幾乎所有的裝備獲取途徑(大祕境,團隊副本,大幻象,評級戰場,大使任務等等);高裝等的“特質裝備”只能通過高難度的團隊副本以及使用代幣兌換,但是這種代幣只能通過“大祕境”每週獎勵箱子獲取,玩家不得不參與其中;“打孔器”和“橙披風等級”的獲取方式都是通過“大幻象”,但如果不是“5面具5箱子”難度下的大幻象,獎勵的裝備也非常一般;“精華”的獲取手段之前說過,五花八門,有的需要“海島探險”,有的需要PVP,有的需要去做某張地圖的任務線。玩家們曾經為了這些模組焦頭爛額,但是問題來了,之前《魔獸世界》的版本里又有幾個是在後續版本中增加額外模組的呢?《大地的裂變》《熊貓人之謎》等版本里只是增加了通過任務獲取的“橙裝”模組,《軍團再臨》後續也只是增加了一些額外的“神器特質”以及“光影熔爐”模組,並且神器特質在版本末期可以輕鬆點滿,“光影熔爐”對遊戲的影響也顯然沒有“腐蝕效果”那麼巨大。然而這些版本依然順利結束了,表面上“嚴重缺乏新模組”的《巫妖王之怒》和《燃燒的遠征》甚至還都有不錯的口碑;還要考慮到的一點是,在遊戲中間植入哪怕一個新的模組都有讓平衡性失控的風險,更何況是8.3版本如此多種類的“腐蝕效果”呢?所以我認為,《魔獸世界》後續資料片中並不一定要在新版本開放太多新模組,而是在版本初期就將幾乎所有的新模組敲定,後續對這些模組進行增補即可(比如《軍團再臨》裡的新神器特質;以往版本的新套裝效果等)。這樣做玩家可以在遊戲初期就開始積累成長所需的資源,且不用擔心在下一個版本自己做所的事情前功盡棄,例如在8.3版本里,“底棲裝備”幾乎淪為“廢品”。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
雖然《巫妖王之怒》和《燃燒的遠征》在後續版本基本沒有加入新模組,但是並不妨礙他們拿到了7.8和8.1的使用者評分

其次,儘量減少新玩家和新人物的“養成時間”。我們都知道《魔獸世界》是一款“滿級之後才能接觸到核心內容”的遊戲,但時至今日除了“滿級”之外,玩家不僅需要投入時間在“裝備”上,還需要搞定之前提到的那些雜七雜八的模組,舉例來說,3級的“艾澤裡特血脈”精華至少需要玩家等待一個月的時間才能到手,而如果“腐蝕效果”不開放代幣兌換的話,獲取一套合適的“腐蝕裝備”更是不知道要等到何時,在“內卷化”日益嚴重的虛擬世界中,新玩家、新人物的養成時間會變得更加冗長,而大多數人都知道,當代優秀的遊戲層出不窮,並不是“非同類遊戲就不存在競爭”的時代了,所有玩家的時間和精力都是有限的,如果他們花時間在《APEX英雄》或者《貪玩藍月》上,那麼《魔獸世界》上花費的時間大概率就會減少。想要保持競爭力,《魔獸世界》就需要讓玩家能快速接觸到遊戲核心內容,要達到這個效果的做法最簡單也是最容易讓人接受的就是縮短玩家們角色的“養成時間”。但是如果單純做出這樣的設計,可能會導致玩家們無法保持長時間的線上狀態(因為角色的培養週期縮短了),所以需要配合後文中提到的“PVE活動競技化”的相關設計。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
《DOTA2》這樣的遊戲讓玩家可以幾乎無門檻地直接體驗核心遊戲內容

最後,“強制性的玩法”應該被減少。如果說那些對於特定精華(比如“鬥爭”和“仇敵之血”)沒有“剛需”的玩家參與到PVP活動中去為的是獲取裝備和神器能量這種額外的收益,那麼8.3版本的“大幻象”則是通過“剛需收益”將玩家們捆綁進去的,“打孔器”和“帶有腐蝕效果的的裝備”可以被當成是“額外收益”,但給“橙披風”提升等級的道具卻只有“大幻象”出產,在這個“新的”遊戲模式出現之後,一部分玩家認為它和之前版本的“法師塔挑戰”以及“場景戰役”有雷同的地方,但其實這只是表象,因為“法師塔挑戰”相對於“大幻象”來說明顯是更加優秀的設計——“法師塔挑戰”不同的專精面對的場景不一樣,相當於一種基於“平衡性”的處理,但現在所有玩家面對的“大幻象”都是同樣的場景,只是數值上有些許改動;“法師塔挑戰”的獎勵是“神器外觀幻化”,只有“觀賞性價值”,玩家即便不去完成也沒有實質性的影響,但“大幻象”出產的提升橙披風等級的物品屬於“剛需物品”;“法師塔挑戰”通過一次即可,因為特殊的武器外觀到手了,但是反觀“大幻象”則是需要玩家反反覆覆進行若干次挑戰,嚴重榨取玩家們的耐心。“場景戰役”同理,大部分玩家都只需要完成一次過劇情即可,比如《軍團再臨》中各種神器的獲取戰役,其難度也非常低下,與“大幻象”的難度形成鮮明對比。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
在“法師塔挑戰”中,不同專精的玩家需要應對的場景不同

有趣的是,玩家們對“大幻象”玩法的評論兩極分化較為嚴重,一部分玩家非常喜歡這樣的玩法,因為這樣可以最大程度發揮自己的個人能力,並且隨著難度的提升獲得的獎勵也會越來越好;但另一部分玩家認為,大幻象枯燥乏味,很多職業打起來體驗很差(比如裝備較差,披風等級較低的術士),每盤所花費的時間也太長(5面具5箱刷一次大概是20到30分鐘左右)。所以,對於這種評價差異極大的遊戲內容,為什麼要強制性地讓所有玩家都參與其中呢?很顯然,把多種需要讓玩家獲取的資源和獎勵塞進同一類遊戲活動裡,是當代玩家更加樂於看到的設計方式,比如說這個版本玩家通過參與“評級戰場”可以獲得“神器能量”、“裝備”、“金幣”以及最新補丁里加入的可以兌換“腐蝕效果”以及“精華”的代幣,但是並不能獲得兌換高階特質裝的那種代幣,那麼假設“評級戰場”的每週獎勵裡把那種代幣也塞進去,同時在每次評級戰場勝利後有機率得到提升橙披風等級的道具,當披風到達15級,每週的評級戰場結算獎勵又可以得到提升橙披風抗腐蝕點數的道具,那麼很顯然,這就可以讓那些討厭“大幻象”的PVP玩家獲得更好的遊戲體驗,同理,“大祕境”的獎勵也可以把更多別的模組整合進去,而不是去設計讓玩家“強制參與”的遊戲內容。

三、針對“高度精英化”的遊戲現狀調整開發思路

已經上線15年時間的《魔獸世界》絕對稱得上是一款“高齡遊戲”,我個人認為開發組嚴重忽視的一個問題是玩家們的“精英化”程度已經到了相當的高度。或者用更加嚴謹的說法應該是,“玩家們主觀上自我感覺的精英化程度”已經很高,具體可以參考下面的兩張圖,

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
真實的玩家層次結構

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
大多數玩家自認為的層次結構

真實的情況是玩家們的遊戲水平依舊遵循“金字塔形”的分佈,“核心玩家”數量最少,“輕度玩家”的數量較多,“主流玩家”的數量居中,這裡的“輕度玩家”包括了真正剛入門的新人以及“花費了時間但依舊沒能接觸到核心內容”的老玩家(假設以當前版本的標準來說,“史詩難度”尼奧羅薩BOSS成就小於5個,每週無法穩定收割15層大祕境的玩家基本可以被歸為“輕度玩家”),“主流玩家”則是8.3版本每週能穩定收割15層或更高層數大祕境,且史詩難度“尼奧羅薩”至少擊殺過6個BOSS的玩家。如果我們嚴格按照這樣的標準來對玩家層次進行劃分,那麼顯然第二張圖是錯誤的。

之所以會出現這樣的偏差,主要問題在於——首先《魔獸世界》已經被玩家們研究了15年,無論版本再怎麼改變,各個職業和專精的機制再怎麼調整,玩家們都已經知道了所謂“職業手法”的本質無非就是“GCD和各種狀態持續時間的有效利用”以及“技能優先順序”這兩點,這也是《魔獸世界》在往後版本也無法撼動的兩點,所以當玩家們通過自身經驗以及網際網路資訊瞭解完自己所選的職業後,很容易產生“我屬於頂尖核心玩家”的錯覺;其次在於,《魔獸世界》並不像《街頭霸王5》《英雄聯盟》甚至是出身同門的《星際爭霸2》這些強調“競技”的遊戲,它沒有辦法給玩家詳細地劃分層次,說實在的,僅憑“大祕境層數”和“史詩團隊副本成就”並不足以詳細地反應玩家的真實水平,版本末期一個團隊裡有那麼一兩個水平一般的玩家同樣有很大機會打通最後的史詩級團隊副本,而WCL(一個《魔獸世界》大資料網站)的評分一方面屬於比較小眾的資訊,一方面WCL又屬於“非官方網站”,缺乏讓所有人信服的權威性。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

但是反觀之前提到的那幾款競技類的遊戲,他們直接用“段位系統”把玩家進行了分層,比如“青銅-白銀-黃金-鉑金-鑽石-大師”,其中可能還會有“白銀1,白銀2”這樣進一步的細分,《街頭霸王5》則是直接採用積分制,玩家的水平越高,贏下的比賽越多,積分也會越多。通過詳細的段位系統,玩家可以對自己有清晰的認識,所以這些競技遊戲的玩家會很清楚自己和其他段位玩家的差距,但《魔獸世界》裡那些持有所謂“高難度成就”的玩家就很喜歡對別人採取居高臨下的交流方式,於是那種一些玩家抱怨的“有千鈞一髮成就的人在大祕境隊伍裡發揮得不盡人意”的現象就出現了,最大的原因在於,這些玩家把團隊的功勞當成了自己的,或者說他們高估了自己取得成就時在團隊裡的地位與貢獻。

而開發組似乎完全沒有發現這一點,或者說即便他們知道,也並沒有在設計裡採取太多的應對,而是延用一種非常老套的思維——在設計“史詩難度”團隊副本的時候將玩家在某種程度上作為了自己的“假想敵”,開發組似乎總是要設計出足夠困難的BOSS,把玩家們的通關時間控制在自己預想中的某個範圍內,比如“史詩團本的關底BOSS存活時間必須超過一個CD,否則就是‘輸’給了玩家”。但這種想法完全是“大錯特錯”,因為開發組在數值設計正常且沒有惡性BUG的前提下根本無法勝過玩家——理由是當代網際網路發展水平已經今非昔比,直播、自媒體以及各種方便的社群和社交媒體能瞬間讓全球的玩家匯聚智慧一起討論BOSS的打法、戰術,僅憑開發組自己的智慧完全是沒有勝算的,所以他們的開發思路應該轉變了。

那麼,在“玩家主觀認知高度精英化”以及“網際網路高度發達”的背景下,開發組應該如何調整思路呢?我認為結合這兩點,開發組應該放棄“玩家是自己副本設計假想敵”的思路,將競爭的物件切換為“玩家與玩家”,也就是去設計“競技化的PVE活動”。

舉兩個例子,對於團隊副本來說,遊戲公司可以推出自己的大資料網站,或者是直接和WCL進行合作,每週都對史詩難度全通的團隊進行全通用時的排名,排名前幾(全通用時較短)的團隊成員可以獲得一些外觀性的獎勵,比如專屬幻化外觀的部位,或者是兌換專屬幻化外觀部位的代幣;而大祕境可以增加“競技模式”的玩法,比如玩家可以像MOBA遊戲那樣選擇“單排”或者“組隊模式”,然後他們會匹配到自己的隊友和對手,當雙方打通大祕境之後會比較兩邊的通關用時,用時較短的一方會獲得獎勵,當然獎勵最好還是“外觀類”的,幻化、坐騎或者是玩具和特殊的技能動畫效果等等,之所以不應該設計“實用型”的獎勵(比如裝備),原因在於這樣同樣會誘發遊戲中的玩家“內卷化”,因為“實用型”的獎勵會讓玩家覺得這屬於“必需品”。

這樣做的好處有這麼幾個——第一,“玩家與開發組”之間的“競爭關係”就可以被轉化為“玩家與玩家之間的競爭關係”,開發組可以適當降低副本的難度,讓更多玩家可以參與進來,工作人員的心理壓力也會更小;第二,玩家對副本的研究也會從“打通”轉變成“更高效地打通”,遊戲內容的可挖掘性實際上是有提升的;第三,《魔獸世界》這款遊戲的玩家水平分層問題也可以得到解決,玩家們將會對自己的真實實力有更好的認識,這樣對玩家之間的溝通、交流都會有起到正面的作用。

而至於“平衡性”的部分,則完全可以參考《星際爭霸》時代的做法,在上世紀末本世紀初,《星際爭霸》之所以會被很多玩家認為是平衡性極好的競技遊戲,並非因為三族本身的兵種、機制達到了平衡,而是“地圖”成為了“平衡性調整”的元素之一,即便是不變的種族對抗,在不同地圖,不同點位,對於雙方的優劣勢也完全不同。那麼對於《魔獸世界》的“競技性PVE”部分也是同理,對於大祕境玩法開發組完全可以利用不同的副本和多變的詞綴組合來展現不同職業的優勢,其實這點在《爭霸艾澤拉斯》版本已經有所體現只是效果並不明顯而已(“收割”詞綴讓AOE職業在大祕境中的優勢進一步被放大,後來開發組想通過“沉醉”詞綴來讓主要造成單體傷害的職業能有一席之地,但效果不盡人意)。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

在“競技模式”的大祕境活動中,每週只會開放固定的幾個副本,比如本週的“競技模式”開放的是“車間”、“諸王之眠”以及“圍攻伯拉勒斯”,下週則是其它三個副本,既然玩家們現在總是可以在短時間內找到“最優解”,那麼不妨讓所有職業輪換成為“最優解”,而不是想盡辦法讓所有職業在同一時間都有機會競爭“最優解”。而對於團隊副本來說,利用“BOSS型別”來進行平衡是《魔獸世界》多年以來一直在做的工作,分散的多線戰鬥、爆發式AOE戰鬥、純單體戰鬥等等型別的BOSS總有優勢職業和劣勢職業,但很顯然《爭霸艾澤拉斯》這個大版本的團隊副本里“純單體戰鬥”的團本BOSS數量過於稀少,正如之前所說的那樣,如果開發組不再追求“難倒玩家”的設計思路,那麼不妨在每個副本里都設定一場類似“死亡使者薩魯法爾”、“布魯塔盧斯”以及“烏索克”這樣機制簡單,主要考驗玩家基本功和硬體的戰鬥,回憶過去的遊戲時光,不少玩家其實每週都非常期待自己在這些BOSS戰裡有高光表現。

暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?
曾經很多玩家都很期待在每週的“小薩魯法爾”戰鬥中表現自己

四、總結

以上就是開發人員需要從《爭霸艾澤拉斯》這部資料片中吸取的教訓和一些建議,大致的總結如下:

  • 降低“高度隨機性的事件”,因為這樣確實會影響大部分玩家的遊戲體驗和心態,可以為玩家增加一些“保底措施”,同時在設計的時候為玩家排除一些“無效選項”;
  • 適當減少“強制參與性的活動”,更嚴謹地設計將一些模組的獲取途徑,否則玩家為了避免受到“內卷化”的影響將不得不花費時間去參與他們完全沒有興趣的內容中,將核心模組的獲取途徑整合到“副本”等大眾化的活動裡會更好;
  • 對於“高度精英化”的玩家現狀以及高度成熟的網路社群和新媒體,即便是PVE遊戲,開發組也應該將競爭的物件朝“玩家與玩家”之間進行引導,而不是將自己以“競爭者”的形象呈現在玩家面前,至於“平衡性”問題,除了可以通過直接調整職業以外,還可以用“副本”、“BOSS”等手段進行平衡。


作者:李紅袖
來源:青花會遊戲百科
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WFWkRZy6W2_YVN39mXAB5Q

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