《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?

Damien McFerran發表於2020-04-17
2001年,微軟在釋出初代Xbox時敏銳地意識到,這款新主機的成敗將在很大程度上取決於獨佔遊戲的質量。為了與索尼和任天堂競爭,說服玩家轉投陣營,微軟需要推出一批高品質的獨佔遊戲。獅頭工作室(Lionhead Studios)製作出了風格獨特的角色扮演遊戲《神鬼寓言》(Fable),它沒能趕上Xbox首發,但仍然成為有史以來最重要的Xbox獨佔遊戲之一,只不過從研發到問世經歷了很多坎坷。

另一個有意思的話題是,在《神鬼寓言》的誕生過程中,獅頭的老闆、著名遊戲製作人彼得·莫利紐(Peter Molyneux)的參與程度到底有多少呢?當年《神鬼寓言》的主創和開發參與者們答案各不相同。


雛形

事實上,《神鬼寓言》的起源甚至比微軟的Xbox更早,它的創意是獅頭的衛星工作室Big Blue Box提出的,主導創意的是工作室的創始人德內和西蒙·卡特(Dene and Simon Carter)兩兄弟。

卡特兄弟可不是什麼遊戲行業的新兵,他們跟著彼得·莫利紐在牛蛙工作室(Bullfrog Productions)幹了很長一段時間,德內是《地下城守護者》專案的主要參與者之一。隨著EA收購牛蛙以及“魔力牛”從牛蛙離職,大量牛蛙員工選擇了離開,西蒙和德內從牛蛙出來後決定自己創業。

英國的遊戲圈子並不大,遊戲人們兜兜轉轉又聚集在一起,但失去大型廠商的庇護,他們一時寸步難行。

德內說:“西蒙和我早就想自己做遊戲,但我們什麼都缺,包括資金、行業影響力,甚至連工作場地都沒有,有段時間不得不在莫利紐的家裡工作。所以,當獅頭得知我們的創意,提議協助開發時,我們覺得那是個不能放過的機會。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
一份遊戲的早期設計文件

卡特兄弟帶領團隊加入了獅頭,獅頭也為Big Blue Box提供了很多幫助。西蒙說:“莫利紐是個名人,他確實幫我們提升了影響力。獅頭設有專門的業務和法律團隊,會幫我們處理公司經營中遇到的難題,讓我們能專心於開發,不用考慮其他問題。”

德內表示贊同:“獅頭既是一家精通商業談判的合作伙伴,還能幫我們從銀行貸款、提供建議和法律諮詢。如果沒有獅頭,Big Blue Box早就不存在了。”

Big Blue Box將辦公室搬到了英格蘭薩里郡的集市小鎮戈達爾明。《神鬼寓言》的美術師達米安·布祖格貝(Damian Buzugbe)回憶說,那座小鎮上有一隻憤怒的天鵝,當你靠近時就會展開攻擊……總之,在戈達爾明,這支團隊啟動了卡特兄弟的夢想工程——做一款場景可以發生變化、玩家操控巫師對戰的“大逃殺”遊戲,最開始,這款遊戲叫做《願望世界》(Wishworld)。

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
《願望世界》大概的樣子,它已經為最終《神鬼寓言》的風格打下了一些烙印

在妥協中求變

“創辦工作室時,我們在一份列表上寫了很多遊戲創意,並按照風險高低、可行性和熱情程度對它們進行排序。”西蒙說,“《願望世界》排名第一,它有點像一款即時戰略遊戲,融合了魔法、場景變化以及我們最喜歡的遊戲之一《混沌》(Chaos)裡的部分元素。它擁有牛蛙遊戲的典型風格,即優先考慮多人玩法、有奇幻色彩,在技術上也很有野心。”

但開發團隊發現,他們很難找到一家願意為《願望世界》提供研發資金的發行商。

“在接近兩年的時間裡,發行商總是告訴我們,這種奇怪的遊戲沒有市場。然而,在與我們溝通短短8個月後,Shiny Entertainment就推出了背景設定幾乎與《願望世界》完全一樣的新遊戲《犧牲》(Sacrifice),這讓我們意識到必須對遊戲的某些內容做出改變。”德內說,“我們和莫利紐進行了溝通,他建議我們把它改成一款角色驅動的單機遊戲。”

幸運的是,對Big Blue Box來說,實現這種轉變並不費勁。

“德內和我經常談論能不能去製作另一種型別的遊戲,因為我倆都喜歡《創世紀》遊戲,以及吉姆·亨森製作的英劇《說書人》(The Storyteller)。融合這些靈感,我們就有了一個童話般的角色扮演遊戲,模擬出了一個非線性的沙盒世界。”西蒙說。

Big Blue Box將新專案稱作“Project Ego”,後來又更名為《神鬼寓言》。“諷刺的是,它遠比《願望世界》更有野心,風險和開發難度也大得多,但它更容易讓發行商產生興趣。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
完成版的《神鬼寓言》,至少在畫風上變化不大

“莫利紐建議我們專注於一位主角,但允許玩家將他變成他們想要的任何樣子。”德內說,“我們喜歡這主意,決定向前推進一步,讓玩家可以選擇自己想要的任何英雄原型。起初,我們希望遠離改變角色形象這種玩法,因為不想利用獅頭首款遊戲《黑與白》的獨特賣點,但莫利紐鼓勵我們那樣做。”

“團隊的兩名早期僱員馬丁·貝爾和凱斯帕·道加德採納了這些想法,創造了一個能夠容納皺紋、文身等各種角色外貌細節,以及森林和草木等場景的引擎,那個引擎相當出色。”

就算以如今的標準來看,《神鬼寓言》仍然不失為一款雄心勃勃的遊戲。在世紀之交,玩家們熟悉的大部分RPG遊戲採用線性劇情,不會提供太多自由探索空間,而在《神鬼寓言》裡,你可以根據各種行為來塑造角色和遊戲世界,能自由選擇正義或邪惡的道路。在遊玩過程中,角色的外貌也會發生變化。

《神鬼寓言》構建了一個極具沉浸感的龐大世界,還擁有一套實時戰鬥引擎、全配音的NPC角色。對於Big Blue Box這家小型初創工作室來說,完成它是一次了不起的壯舉。

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
“神鬼寓言”系列的封面圖案一直在強調“選擇”的重要性,變成神還是鬼,都在一念之間

達米安·布祖格貝回憶說,他在入職面試時就聽德內講述了遊戲的概況。

“想法非常美妙,你在一個黑暗的奇幻世界裡扮演英雄,但並不僅僅是在別人的故事裡‘演出’,因為你還可以塑造遊戲世界。德內詳細地告訴我,英雄可能在路上遇到一群土匪,而你的行為不但會改變附近村莊的未來,還會改變土匪們的生活。後來他告訴我,玩家的選擇也會塑造角色性格。老實說,我已經很久沒有聽過這麼有野心的創意了。”

微軟的橄欖枝

《神鬼寓言》最初的定位並不是一款Xbox獨佔遊戲,開發團隊一度打算讓它登陸世嘉Dreamcast,但自從微軟決定與他們合作後,這個專案變得更重要了。

“當我在2000年加入Big Blue Box時,微軟已經決定簽約《神鬼寓言》。這很棒,因為他們正在開發一款全新的、看上去很瘋狂的主機。”布祖格貝回憶說,“還有比Xbox更適合這款新遊戲的嗎?這款遊戲的畫面就很瘋狂,兩者的合作就像天作之合。”

當開發團隊看到微軟的新主機時,他們的第一印象是塊頭太大,大到令人驚訝。

“Xbox的設計可真是一點都不剋制。”西蒙笑著說,“如果把PS2比作一隻優雅的日本便當盒,那麼Xbox就像一塊加了乳酪的火烤雙層皇堡。”

布祖格貝有同感。“你不可能找到比它更大、聲音更吵,看上去更俗氣的主機了。”

初代Xbox的Duke手柄也令開發團隊不太開心。“當時,我們的手柄大得像烤肉叉,操作起來很不方便。我們實在沮喪,在一次E3展期間偷了幾對Controller S手柄——這是面向日本玩家重新設計的手柄,尺寸要小一些。大約一年後,我們的手柄遇到故障,不得不向微軟尋求幫助。那邊的人說:‘呃,你們在用什麼手柄?這不可能,從哪兒拿到的……’我們立即結束通話電話,假裝這事兒從來沒有發生過。”

不過,開發團隊對Xbox的機能感到滿意。“就像一臺裝在盒子裡的個人電腦,對於那些曾參與製作《地下城守護者》的PC開發者來說,上手很容易。”德內說,“而且自帶硬碟太重要了,因為在《神鬼寓言》中,玩家的每一次行為都可能影響村民,需要頻繁和大量讀寫資料。如果沒有硬碟,我們幾乎不可能實現這種功能。”

西蒙補充說:“如果沒有硬碟,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出現。這款遊戲擁有大量的紋理、動畫和聲音效果,採用非線性流程,所以,我們不知道螢幕上會先載入哪些素材。與此同時,主角和NPC角色都像是由樂高玩具套件組成的,可以變換形狀,也要讀取大量元件的資訊。”

布祖格貝也說,Xbox的強大機能幫他完成了目標。“引擎團隊創作的圖形令人驚歎。作為一個PS2玩家,我覺得與PS2遊戲裡的大部分角色和場景相比,《神鬼寓言》的阿爾比恩世界是一次巨大飛躍。在當時,《神鬼寓言》是畫面最漂亮的遊戲之一。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
“神鬼寓言”系列有一種獨特的卡通畫風

《神鬼寓言》的外觀擁有獨特特徵,與同期的任何一款其他RPG遊戲都不一樣。

“當我加入工作室時,團隊還在尋找一種藝術風格。”布祖格貝說,“有一天,我們圍繞英雄的形象設計進行頭腦風暴,每個人都可以拿起鉛筆隨手畫出自己想要的樣子……我很喜歡喬·馬德雷拉為《戰神:夜襲》(Battle Chasers)創作的原畫,多年來一直愛看漫畫,所以,我的繪畫風格也反映了這種偏好。我畫了主角和幾個土匪,他們的手腳比例非常奇怪,眼神富有表現力,大家都覺得還不錯。”

自從與Big Blue Box簽約後,微軟很快就安排了一些關鍵人員來協助製作。“我們非常幸運,因為微軟製作人裡奇·馬丁內斯既熱情,又擁有淵博的知識。”德內解釋道,“他看過英國經典喜劇《黑爵士》和喜劇團隊巨蟒組的表演,所以,當我們說打算講一個包含巨蟒組喜劇元素的黑色童話時,他就明白了我們的想法。”

“我們十分感謝里奇的幫助,要知道,另一位微軟製作人是這樣回應我們的:‘講童話?就是裡邊有很多唱歌的Bug和狗屎嗎?’裡奇還要求我們花更多時間設計戰鬥系統。他說:‘玩家至少有60%的時間都在戰鬥,所以你們該把至少60%的精力投入進來!’與幫助過我們的很多其他人一樣,如果沒有他,我們不可能完成《神鬼寓言》。”

西蒙也強調了馬丁內斯對整個專案的突出貢獻。“《神鬼寓言》是一款非常奇怪的英國遊戲,在概念上很難得到其他國家玩家的認可,但裡奇幫我們說服了挑剔的美國人。當時,微軟的另一位高階遊戲設計師約什·阿特金斯也對《神鬼寓言》充滿激情,幫我們清掃了一些不夠緊實的設計元素。整體而言,微軟是個完美的發行合作伙伴,他們支援、理解並且信任開發團隊。”

“魔力牛”手裡拿著雙刃劍

諷刺的是,雖然微軟的支援至關重要,但微軟希望《神鬼寓言》在2004年內發售,開發團隊內部因此發生了巨大變動。在研發的最後18個月裡,為了加快進度,Big Blue Box決定與獅頭進行更密切的合作。

“當時,Big Blue Box只有大約16人,規模太小了。”西蒙回憶,“微軟希望儘快釋出《神鬼寓言》,所以,我們決定讓Big Blue Box的團隊併入獅頭,《神鬼寓言》很快就成了獅頭內部最緊迫的專案。這是務實的做法,但事後看來,團隊突然擴大帶來的文化衝擊遠遠超出了我的預期。獅頭員工對手頭的專案被擱置感到不滿,Big Blue Box的人也覺得很難融入。如果一切可以重來,我希望自己能夠更好地處理當時的情況。”

布祖格貝透露,很多獅頭員工不願前往Big Blue Box位於戈達爾明的辦公室工作。“當時我們已經陷入恐慌,知道很難在原定時間內完成了,他們就是來救火的……所以,我非常理解他們的反應,畢竟他們之所以加入獅頭,可不是為了到一隻憤怒的天鵝旁邊去製作《神鬼寓言》。”

隨著專案截止日期越來越近,開發團隊不可避免地進入了加班模式。雖然加班如今是遊戲行業裡的熱門話題,但近20年前的情況人們很少提及。

“真的非常糟糕,打垮了很多人,就像徹底摧毀了他們那樣。”布祖格貝說,“在近一年半的時間裡,我們每天加班。當時,我既年輕又天真,總是被要求參加最後的衝刺,比如按時做完Demo、完成里程碑版本等。這種事實在太多了,有時,一個你幾乎不認識的人也會發號施令,要求你為了他們能拿到年度獎金犧牲一切。太瘋狂了,我發誓今後再也不會超時加班。”

從某種意義上講,在《神鬼寓言》開發期間,彼得·莫利紐的一些言論加大了整個團隊所承受的壓力,因為他一直在做自己最擅長的事——宣傳遊戲。這位獅頭老闆非常欣賞《神鬼寓言》,每當與媒體記者對話,他就會給出讓人興奮的承諾。由於莫利紐對《神鬼寓言》充滿激情,很多人將這款遊戲的問世完全歸功於他。

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
在網路不夠發達的年代,沒有多少人意識到“魔力牛”其實有個大嘴巴

問題是,莫利紐究竟為《神鬼寓言》專案投入了多少呢?在Big Blue Box團隊內部,這個話題引發了開發者們的強烈回應。“在今天的遊戲行業裡,我希望人們別再相信‘孤獨的天才創作者’這種荒誕的說法了。”西蒙感嘆。

“如果一支開發團隊擁有百人以上的規模,而你將整部作品的創作歸功於一個人,那麼無形中就貶低了其他人所付出的努力。”德內補充說,“莫利紐確實提出了他的想法,那就是建議我們專注於講述單個故事,並利用模擬環境讓故事變得更個人化。但與團隊裡的大部分其他成員一樣,我也可以將《神鬼寓言》的很多方面視為我的創意——阿爾比恩世界、角色、遊戲世界裡的生物和它們的魔法、任務、遊戲的整體基調……但我不能獨攬功勞。”

“在角色和任務設計方面,很多想法都是我在和其他成員交談後定下來的。你還需要努力在遊戲裡實現各種想法。任何人都可以提出想法,但做遊戲更考驗執行力,我很高興有機會與團隊中的很多人共事。”

布祖格貝對這個話題的反應更激烈。“無論在酒吧中、地鐵裡還是婚禮上,只要有人這麼說,我就會衝他們大喊大叫,它真令我頭疼。《神鬼寓言》是由一群努力工作、敬業的人共同創造的,而不是來自某個喜歡站在聚光燈下的人。德內·卡特提出創意,得到了兄弟西蒙·卡特的支援,他們與長期合夥人、美術師伊恩·洛維特一起組建了出色的小團隊,大家齊心協力創作《神鬼寓言》。到了專案後期,獅頭的開發者們為我們提供了巨大幫助。”

“我從不參加主管級別的會議,所以,在《神鬼寓言》的開發中從未與彼得·莫利紐交談,也很少見到他。令我生氣的是,彼得從來沒有站出來糾正記者們的說法,他不會說‘噢,那不是我的遊戲,而是由我的衛星工作室負責製作’。在我印象中,他從來沒有公開讚揚過Big Blue Box或團隊裡的任何一名成員。這事兒仍然令我耿耿於懷。”

但開發團隊承認,莫利紐確實對《神鬼寓言》的創作做出了貢獻。

“如果沒有莫利紐的幫助,微軟就不會認真看待我們;如果沒有微軟,《神鬼寓言》就不可能問世。”德內說,“那個年代的發行商都非常保守,只有微軟對一些奇怪的想法感興趣。若非莫利紐大膽地宣稱我們會把遊戲做成什麼樣子,誰都不會注意這款獨特的動作RPG。”

“除了推動我們製作一款更強調‘社交’互動的遊戲之外,我認為莫利紐的最大貢獻是,他願意動員整個獅頭幫助Big Blue Box完成遊戲,儘管這意味著《黑與白2》《電影大亨》和很多其他專案都被擱置甚至取消。這很不容易,畢竟《神鬼寓言》並不完全是獅頭的資產,但莫利紐卻要讓他的公司拿出很多時間來做這款遊戲。”

就連布祖格貝也承認,雖然莫利紐被過譽了,但如果沒有他,Big Blue Box就不可能完成《神鬼寓言》。“我相信如果沒有他的主動宣傳,《神鬼寓言》的量級會變得小很多,他製造了你花錢都買不到的口碑效應。當然,這也導致開發團隊難堪重負,因為根本實現不了他所承諾的某些玩法……這令團隊裡的很多人感到沮喪、困惑,但很明顯,如果缺少他的支援,微軟就無法釋出《神鬼寓言》了。”

西蒙補充說,莫利紐還會鼓勵團隊大膽追逐夢想。“莫利紐的最大優勢在於,他總是不斷挑戰遊戲行業慣例,鼓勵團隊樹立雄心壯志。他允許我們創作一款我們想要的遊戲。”

查理·愛德華茲曾擔任《神鬼寓言》首席測試員,目前正在開發“神鬼寓言”的2D精神續作《Kynseed》,他用一段比喻很好地總結了當時的情況。“莫利紐就像《神鬼寓言》裡的騎士,他穿著閃閃發光的盔甲,旗杆上掛著旗幟,在鄉村裡來回疾馳,抵抗來自海對岸的侵略者,完成了許多讓人傳頌的英雄事蹟。但在城堡裡,所有人都知道巫師德內才是魔法的製造者。”

“除了宣傳遊戲之外,莫利紐有時還會突然提出一些想法,剛開始你可能嗤之以鼻,但往往過段時間就會發現,它們確實很有意思。”愛德華茲說,“莫利紐在遊戲行業裡太出名了,他的話在媒體上很有分量。就算已經與他共事多年,當他從我身旁走過時,我仍然會想:‘啊,那是彼得·莫利紐!’如果你仔細聽他的想法,確實能感受到創意在流淌。”

德內說,在《神鬼寓言》的開發中,有一位關鍵成員被很多人忽視了。

“如果你想知道誰對《神鬼寓言》的創作做出了最大貢獻,我想說她是路易莎·穆雷(Louise Murray)。她加入了一支男性主導、開發流程混亂的團隊,梳理工作流程,也改變了公司文化。她太不可思議了,但很少有人意識到她的巨大貢獻。如果沒有她,《神鬼寓言》永遠不可能完工,獅頭幾乎肯定會倒閉。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
據說,路易莎·穆雷是少有的、可以讓“魔力牛”願意仔細傾聽意見的人

遊戲釋出後的遺憾

Big Blue Box和獅頭克服了重重挑戰,趕在專案截止日期前完成了《神鬼寓言》,並於2004年9月正式發售。《神鬼寓言》問世後好評如潮,因為玩家們從來沒有見到過這樣玩法豐富、量級龐大的角色扮演遊戲。不過,由於《神鬼寓言》在開發過程中經歷了很多坎坷,且大部分工作都在最後一年內完成,開發團隊並沒有實現他們的所有想法。

例如,布祖格貝希望設計一位女性主角,但未能如願。“如果遊戲裡只有一位男性英雄,我總覺得不太對。幸運的是,我們在《神鬼寓言2》裡終於加入了女英雄——開發團隊一度想砍掉性別選項,我和美術總監約翰·麥考馬克拼盡全力才把它保了下來……獅頭內部有很多人反對這個想法,以至於我們不得不基於女性形象設計英雄原型,這樣就不容易被砍掉了。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
《神鬼寓言2》擴充了前作的理念,贏得好評

“作為一名測試員,我想看到更多開放區域。”愛德華茲告訴我,“我感覺關卡有點太線性了,就像走廊。當《神鬼寓言》還被稱為‘Project Ego’時,遊戲世界更開放,玩家可以去任何地方。令人遺憾的是,那些內容後來都被砍掉了。”

西蒙補充說:“我們為《神鬼寓言》設計過太多內容,真的很難記清保留了哪些,又放棄了哪些。經常有人說《神鬼寓言》裡沒有這個那個,真遺憾。為什麼呢?因為我們花了幾個月開發了那個,到最後卻發現它並不適合這款遊戲。”

與此同時,德內也對《神鬼寓言》的整體質量不太滿意。“就個人而言,我想優化已經放進遊戲裡的所有內容。”他笑道,“如今回頭來看,遊戲裡的很多東西都還沒有達到釋出的標準,在某些不切實際的想法上浪費了太多時間,結果就是把5年的工作量壓縮到了一年半里……無論如何,我認為玩家們能夠感受到我們在這款遊戲中投入的心血和愛。他們很友善,《神鬼寓言》的玩家是最棒的。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
德內·卡特(中)在聚會上

作為一款大型遊戲的創作者,卡特兄弟等人更容易發現《神鬼寓言》的不足而非優點,這是可以理解的。但我很好奇,開發團隊是否對《神鬼寓言》所實現的成就感到自豪?

“這要取決於你問誰。”德內回答說,“我最注重整體氛圍和基調,目標是創作一個人們在電子遊戲中從未見過的世界。我希望當玩家看到一張截圖、聽到一段音樂或一句對話時會脫口而出:‘噢,那是阿爾比恩,那是《神鬼寓言》!’每當聽到這樣的話,我的臉上就會露出笑容。”

“《神鬼寓言》的量級比我們計劃中更小,也沒那麼大的野心了。”西蒙承認,“不過在這款獨特的遊戲裡,我們將一套有趣的戰鬥系統、複雜的AI和模擬系統、獨特的視覺風格相結合,將歐洲民間傳說、英式幽默、一位可以根據玩家的遊玩方式不斷改變的英雄,以及許多其他創新融為了一體。”

《神鬼寓言》確實沒有將莫利紐的所有承諾變成現實,但從創作非線性體驗、允許主角形象和性格根據玩家行為發生變化的角度來看,它樹立了一個或許難以逾越的標杆。

“如果你想創造一個會因玩家而改變的世界,那成本相當高。”德內承認,“你要改變的不僅是對話,還要改變場景外貌、路線和故事流程。”

布祖格貝說:“在當時,創作太複雜的內容很困難,我認為現在甚至會更難,因為玩家們的期望值更高,遊戲的內容也更豐富了。你可以看一看《荒野大鏢客:救贖2》的龐大世界,從音效和視覺效果等角度來講,它都是一部大師級作品。就算你只想在遊戲裡新增一處改變,可能就不得不多花許多時間。”

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
玩家的選擇更多,也就意味著開發者的工作量在幾何級數地增加

西蒙認為,雖然如今的3A遊戲團隊擁有充足的資源,但他們也許永遠無法克服這個挑戰。

“非線性動態遊戲帶來了獨特的技術挑戰,需要花費大量的時間和精力來應對。更重要的是,對3A遊戲來說,這些技術挑戰還會造成設計和藝術上的侷限性。例如,你不知道遊戲會呼叫那些素材,所以,不得不降低紋理解析度,以確保視訊記憶體放得下。支援光線追蹤和固態硬碟串流的新一代主機能否改變這一點?我很想知道。”西蒙說。

“就算不考慮技術,從一名玩家的角度來看,一款RPG遊戲的故事情節非常重要。任務和敘事框架能夠為重複性較高的機制賦予更多意義,如果某款遊戲經常要你‘殺死15只老鼠’,那麼你可能很快就會對它失去興趣,但太天馬行空了也不行。歸根結底,遊戲就像一個由煙霧和鏡子構成的複雜系統,你給玩家的自由度越高,就越容易讓玩家齣戲。”

對未來的期待

“神鬼寓言”系列後來又在Xbox 360平臺推出了兩款主線續作。“我為《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》感到自豪。”西蒙告訴我,“二代的開發幾乎和初代一樣困難,因為需要面向新平臺,採用新引擎,並且在開發過程中還曾把已經設計的內容徹底推倒重做。到了《神鬼寓言3》時,我們希望在5年內完成遊戲,並且避免密集加班。這是我們成功的關鍵。”

“我喜歡《神鬼寓言2》。”德內說,“我在《神鬼寓言3》開發到一半時離開了。那款遊戲的時間表太荒唐,受到了某些外來力量的惡意施壓,我不方便透露名字……他們不相信單機RPG在2009年還有市場,覺得一款‘神鬼寓言’遊戲的開發週期不能超過兩年。他們的想法是如果《神鬼寓言》對玩家的吸引力、銷量始終無法接近《神祕海域》,那麼獅頭的未來將會黯淡無光。我個人認為這就像對粉絲們豎中指,同時也濫用了一支知道該怎樣製作‘神鬼寓言’遊戲的團隊。”

《神鬼寓言3》發售後,這個系列就開始走下坡路了。

“體感遊戲《神鬼寓言:旅途》由一支充滿熱情的團隊製作,在配音、動作捕捉、音效和世界觀設計等方面都很棒。”愛德華茲說,“遺憾的是,Kinect體感技術決定了它的玩法,玩家們不習慣這種操作方式。系列的另一款新作《神鬼寓言:傳奇》在剛剛成型時被取消,開發團隊為它創作的許多素材、關卡和出色的音樂都被浪費了,我至今仍然感到沮喪。”

隨著《神鬼寓言:傳奇》專案取消,獅頭工作室被關閉,這個系列似乎已經沒有未來。2018年釋出的免費卡牌遊戲《神鬼寓言:財富》似乎表明它仍有生命力,但遊戲在今年早些時候也停運了……據說,《極限競速:地平線》的開發商、英國工作室Playground Games目前正在為“神鬼寓言”系列製作一款續作,如果是這樣,初代作品的創作者們對這款新遊戲有哪些期待?

《神鬼寓言》的開發中有些什麼經驗教訓?
一些網上流傳的原畫被認為和《神鬼寓言4》有關

“如果確實是那支團隊正在為《神鬼寓言》做續作,那他們肯定能利用頂尖技術。”愛德華茲說,“應該可以實現季節變化、令人驚歎的景觀……但我希望他們別用力過猛,也不要太偏離原作,不要製造一個缺乏活力、沒有多少探索空間的巨大空曠世界。這款遊戲需要有一種獨特的精神和激情。”

德尼目前正在單槍匹馬製作復古風格的RPG《Moonring》,它與《神鬼寓言》有一些相似的元素。他告訴我:“我希望《神鬼寓言》的續作不僅僅是一款模仿‘巫師’的遊戲。我覺得《神鬼寓言》既獨特又有些萌蠢,顛覆了幾十年來RPG遊戲的很多傳統,另外還能帶給玩家一種很多其他RPG所沒有的神祕感,因為在那些遊戲裡,所有NPC的故事都定型了,沒有讓你探索、推測或懷疑的空間。”

布祖格貝的願望更樸素:他只希望Playground能夠在不強迫員工長期加班的前提下製作一款偉大作品。“但願整個過程足夠順暢,當遊戲發售後,開發團隊的所有人仍然健康又快樂。至於遊戲本身,我希望有機會看到一個更吸引玩家,讓人難忘的故事。但最重要的是,開發團隊必須合理地管理專案規模。並不是每款遊戲都需要一個巨大的開放世界——就算對道具的改動很少,有時你也能夠在舞臺上講述最觸動人心的故事。”

“從本質上講,《神鬼寓言》用一種荒唐可笑的方式去理解奇幻RPG,但又會非常嚴肅地對待它。”西蒙補充說,“我們努力在不打破玩家幻想的前提下,溫和地擁抱這種荒謬感,在兩者之間找到平衡非常關鍵。最重要的是,我希望開發者們熱愛他們正在創造的世界,並享受這個過程。在如今的遊戲行業,與3A團隊相比,獨立開發者似乎更願意在遊戲中傾注情感。”

還有個問題:如果有機會,初代《神鬼寓言》的開發團隊是否希望參與續作專案?

“當我們開始製作《神鬼寓言》時,我才22歲。”西蒙告訴我,“如今回頭來看,那時候真的很天真,承擔了不必要的風險,並且對怎樣有效地組織大型專案一無所知。我相信在20年後的今天,我們會做得更好。不過與此同時,正是因為當初天真、無知、流程混亂,我們才能做出《神鬼寓言》裡的某些內容……說實話,當時我們的開發效率極低,沒能把握好專案的規模,犯過很多錯誤,但這也讓《神鬼寓言》顯得獨一無二。”

本文編譯自:purexbox.com
原文標題:《Peter Molyneux's Promises, Angry Swans And Crippling Crunch - The Epic Making Of Fable》
原作者:Damien McFerran


譯者:等等
來源:觸樂編譯
原地址:http://www.chuapp.com/article/287139.html

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