這個遊戲讓“我裂開了”!
這是知乎網友對“如何評價半條命新作《Half-life: Alyx》(下稱《半條命》)”問題的高贊回答之一。在具體展開中,這位玩家不吝用各種祖安用語形容《半條命》帶來的震撼:
作為遊戲公司Valve蟄伏四年推出的全球首個VR原生3A大作,《半條命》一經面世就獲得了“大成功”:
從去年11月預售到今年3月23日的正式發售,《半條命》預購數量超過30萬份,2020年第一季度,其銷售額已達到4070萬美元。
據VR媒體“VR陀螺”測算,擁有VR裝置的人中,已有1/4玩過《半條命》,有1/5已為該遊戲付費。
更值得關注的是,VR頭顯出貨量似乎也因此進入了猛增期。
在此之前,消費級VR在遊戲市場的滲透率一直很低,直到2019年底,Steam平臺上擁有VR裝置的玩家也不到1%。
但據今年5月5日公佈的最新資料,截至2020年4月底,這一數字已猛增至1.91%——四個月之內,Steam平臺的VR玩家數量翻了不止一倍(進入2020年由於疫情影響,Steam玩家總數也增長迅速)。
這是消費級VR領域近年來難得的好訊息。
而在此之前,整個VR和AR、MR大行業,在經歷了2016年的短暫狂熱後已在冷卻期趴了很久很久。
投資金額和數量記錄了行業熱度的大逆轉:國內對VR賽道的投資,從高峰期2016年的299億元下降到2018年的109.77億元,兩年內縮水2/3。
其中,to C(消費級)VR比to B(商用)VR更難過:
2015年,國內有200~300個廠商開發了自己的VR頭顯,其中大部分都瞄準to C市場。然而,到2017年1月,國內90%的VR裝置廠商已宣佈破產,賽道內公司只剩十幾家。
在軟體和內容層面,公司最集中的VR遊戲領域是死傷重災區,領域內公司要麼倒閉,要麼開始轉型做手遊或to B、to G的VR專案。堅持做VR遊戲內容的已寥寥無幾。
在2018年,甚至沒有任何一家國內VR遊戲公司披露融資。
AR公司Magic Leap早期投資者Chris Dixon在2016年曾說:“到2020年我們再回顧,今年會是虛擬現實元年。但在未來五年裡,我準備迎接技術週期中不可避免的低谷。”
如今,Chris Dixon口中“苦盡甘來”的2020年已經到了。
《Half-life: Alyx》給2020年的VR to C開了個好頭。
甲子光年採訪了VR遊戲廠商魔視互動CEO王科、酷咔數字運營商務VP王雪芝,藍馳創投投資人何嘉偉,AR廠商Nreal產品負責人呂唯,試圖回答一個全行業都關心的問題:
消費級VR的黃金歲月是否正在重新到來?
1. 標杆出世
“標杆一般的存在”、“VR界的《阿凡達》”、“我X牛X”等誇張的稱讚,是使用者、媒體形容《半條命》的標配。
到底多牛?
2020年3月23日正式發售後,《半條命》同時線上玩家人數峰值達4.29萬人,排名Steam VR類遊戲歷史第二,與第一名記錄保持者、發售於2018年5月的《Beat Saber》(《節奏光劍》)的4.66萬人相差不多,並遠高於第三名《Pavlov VR》的1.85萬人。
遊戲媒體IGN、VG27和VDC都打出了滿分評價,口碑接近封頂。
其實《半條命》官方頭顯Valve Index的價格並不低,全套需要999美元。但從2019年Q4《半條命》開始預售後,Valve Index頭顯的出貨量在當季度躍升至同類產品第三,單季出貨量達到10.3萬,佔全年總出貨量的72%。
這一現象級遊戲大作甚至一度導致全球各類VR頭顯的缺貨。截至目前,仍有大量裝置只能預定。
《半條命》牛在哪兒?
首先,是舒適度等體驗上的改進,最明顯的感受是“一點兒都不暈”。而眩暈感一直是此前各類VR裝置不能被大範圍推廣的原因之一。
一段評測視訊,開啟前請注意音量。
造成這種眩暈的,是“VR視覺世界”與“現實世界”的運動不同步。
硬體技術上,包括螢幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及感測器延時的各類延時問題會導致“視覺”跟不上“實際”。其中,螢幕顯示延時影響最大,比如Oculus Rift總延時為19.3ms,其中螢幕顯示延時為13.3ms,佔比達69%。
軟體上,強互動、玩法相對複雜的遊戲,會產生“實際”跟不上“視覺”的眩暈感。
而《半條命》作為一款強互動遊戲在硬體和軟體上都有了優化。
首先是整個硬體技術水平近年已逐步提升——目前主流裝置已將延時控制在20ms以下;通過不斷提高重新整理率和幀率、將LCD螢幕替換為響應時間只有其千分之一的AMOLED螢幕等方式,延時還可以進一步降低,有效緩解了眩暈感。
軟體方面,《半條命》設計了“傳送”、“順移傳送”和“持續傳送”三種移動方式,玩家可以選擇自己更適應的方案,進一步減輕眩暈感。
其次,《半條命》設計了不少針對VR裝置的新互動模式,帶來了可玩性的提升。
硬體上,《半條命》官方頭顯Valve Index革新了操控的互動模式。雖然從頭顯引數來看,Index與Oculus等產品差異不大,但Index通過增加手指追蹤技術,實現了“抓握”動作。由此,玩家可以在遊戲裡完成手槍上彈等3D互動。
玩家們也各顯神通,自創了許多“奇怪玩法”——比如,在因疫情而停課的美國,加州一名數學老師就選擇用《半條命》中的玻璃、馬克筆等道具,給同學遠端講題。
可玩性的提升還體現在,VR能讓遊戲世界更逼真——以開門為例,在傳統遊戲中,玩家一般只有“開門”和“不開門”兩個選項,而玩家在《半條命》中則可以選擇敲門、透過門縫窺視,或慢慢開門等不同的方式,還可以在開門瞬間同時射擊或扔出一個手雷。
最後,《半條命》還具備經典IP、3A大作、重度硬核等光環。
《半條命》系列是全球知名的FPS遊戲,其初代版本《半條命1》早21年前就已發售,有強大IP基礎。
從製作上看,作為首個VR 3A大作,其美術風格、劇情設定、設計體驗上完全不輸PC平臺水準,符合玩家預期。
種種優質體驗的加持,《半條命》不出意料的爆火。
但這到底只是因為疫情導致的曇花一現,就像《流浪地球》之於中國科幻電影;還是代表著一個新時代的開端?
答案在《半條命》橫空出世前,VR to C這些年在踩坑中前進的發展史裡。
2. 只欠東風
縱觀消費電子歷史上的大浪潮,都遵循軟硬體互相推動的模式——先有硬體革命,再有內容生態的跟進;再由內容對硬體提出新要求……二者相輔相成、螺旋演進。
曾經在HTC負責VR產業生態的藍馳投資人何嘉偉告訴甲子光年,VR的軟硬體相互推進就符合這一“腳踏車模型”。
以硬體的進化為標誌,可以將消費級VR發展劃分為三個階段[1]:
第一階段始於2012年,VR雛形時期;
第二階段始於2015年,PCVR時期;
第三階段始於2019年,一體機時期。
2012年前後,得益於手機供應鏈的起量和成熟,低價將標準件組裝為消費級VR裝置成為可能。
當時,包括IMU(導航零件之一)、LCD屏等在內的手機零部件成為VR裝置零部件,於是興起了以Palmer Lucky在2012年創造的Oculus Rift DK1為代表的3DoF VR頭顯,進入VR產業發展的第一階段。
歌爾、HTC等廠商,也因為有著強大的手機供應鏈背景,乘勢而起。“離供應商近,也是那幾年國內廠商能夠冒起並湧入VR市場的主要原因。”藍馳創投何嘉偉告訴甲子光年。
但由於硬體粗糙、內容無法接入,那時的VR僅僅是軀殼,無法真正打入消費市場,即使一時興起嚐鮮購買,此後也多被束之高閣。
2015年開始,VR發展進入第二階段——連線電腦或PS等主機的PCVR出現併成熟。
在這一階段,VR廠商利用outside-in追蹤,已經可以實現6DoF自由度,玩家可達到自由走動的初級沉浸體驗。
索尼PSVR、HTC VIVE Cosmos和Oculus Rift S等,都是此類PCVR。
也是在這一階段,硬體的革新使VR遊戲的接入成為可能。
到2016年,國內VR市場的動向概括起來是“硬體風口已過,機會在內容製作”。To B的VR應用進入爬坡期,to C的VR遊戲,也進入小的爆發期:
當年,國內出現了《僱傭兵1》、《骷髏海》等VR原生遊戲;國外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射擊類遊戲也廣獲好評;
到2018年5月,《節奏光劍》的問世更是創造了同時線上玩家4.66萬的紀錄。
但這個時期,VR遊戲仍然是雷聲大雨點小。
這是因為,硬體上的體驗仍不過關:使用PCVR的玩家,在移動時會經常被線纏住,且這一代VR裝置大多隻有簡單的感知互動和觸覺反饋,最要命的是,眩暈問題也沒有完全解決。
硬體問題,又掣肘了內容發展的可能性。
在最大的遊戲平臺Steam上,VR遊戲僅有兩千多個。
為數不多的VR遊戲也更像“小品”:美術風格簡化抽象,遊戲環節和劇情設定簡單,通關時間在一小時以下;且遊戲缺乏強互動——當時很多VR遊戲依舊沿用2D邏輯,即使是最火的《節奏光劍》也是沿用“切水果”的互動原理。
而願意斥巨資買VR頭顯,並忍受十幾分鍾開機時間的玩家,更期待的是深度硬核遊戲。
這就導致了玩家期待與遊戲產品的錯配,進一步導致留存不高、玩家數量上不去。
反過來,遊戲內容的匱乏又進一步導致玩家購買高價VR裝置的意願不足,形成了“硬體不行-內容不行-硬體銷量差”的負迴圈。
直到2019年底,Steam平臺上擁有VR頭顯的玩家佔比仍不足1%。
“遊戲賴以為生的就是使用者數。”魔視互動CEO王科告訴甲子光年,即使遊戲口碑好,但玩家數量少也會直接導致遊戲團隊難以盈利。
但這一資料在2020年迎來了轉折,截至今年4月底,Steam平臺的VR頭顯滲透率從不到1%猛增至1.91%。
短時間內翻倍的背後,是2019年年中開始的第三階段硬體革命——無線一體機。
2019年6月,無線一體機Oculus Quest釋出。此後,HTC、HUAWEI、Pico等廠商也紛紛上線一體機。
這些一體機,在技術比上一代更加極致:市面上的一體機幾乎都採用了inside-out追蹤定位技術,單眼解析度滿足1.5k~2k,視場角達100~120度;走在前沿的廠商,甚至還會增加手部追蹤技術和眼球追蹤技術。
這就使消費級VR步入了“只欠東風”的階段——更好的硬體為更優質的遊戲內容鋪平了道路。
3. 拐點將至
於2020年3月上線的《Half-life: Alyx》恰好成為了這股東風。
它是一個標誌:VR to C率先在遊戲、娛樂市場進入了“硬體-內容腳踏車進化”的正迴圈。
一方面,在上一波硬體改進後,VR遊戲內容將進入新的發展期。
《半條命》並非不可複製。“《半條命》能實現的技術,其他VR遊戲團隊也都能實現。”酷咔數字運營商務VP王雪芝告訴甲子光年。
在VR領域,甚至“逆大潮流”出現了一批從to B轉型做to C的公司。
科技媒體“懂懂筆記”在4月30日報導,國內有一部分原本做VR/AR商用開發的公司,從2月開始看到了遊戲市場的火熱,於是加班加點轉做VR遊戲。
近期由七鑫易維、HTC、英偉達共同發起的“眼球追蹤VR內容大賽”也吸引了近百家遊戲團隊的參與。
此外,大公司正在加大對VR遊戲內容的扶持。
Facebook已在去年底收購了《節奏光劍》的工作室,並著手開發VR版《刺客信條》、《細胞分裂》等大IP遊戲,這些是Facebook計劃投資十億美元購買遊戲工作室和獨家版權的一部分。
另一方面,內容的提升,將刺激硬體的進一步革新。
畢竟,一體機的運算能力不足以支撐重度遊戲——比如《半條命》需要高配置電腦的配合,這增加了玩家門檻。
降低門檻、提高體驗的新技術正在加速開發中。
據5月5日訊息,Oculus已在開發一個更加輕巧的Quest,不僅重新整理率更高,還配備了全新設計的控制器,預計2021年上市。
蘋果在2020年4月內釋出了十幾份AR/VR招聘啟事,尋找能為未來AR/VR產品研究新型顯示技術的工程師主管;並且在近期獲批了多項VR/AR相關專利。
更多3D追蹤技術也在研發中。眼球追蹤技術提供商七鑫易維告訴甲子光年,其技術已應用到了HTC、小派、愛奇藝等公司的VR裝置和部分AR裝置中;索尼也計劃在下一代裝置中加入手指追蹤技術。
基礎設施層,雲VR近來也有許多進展——雲VR可以在提升裝置便捷性同時提升運算能力,是降低終端裝置門檻的方式之一。
各公司在雲VR領域動作頻頻:2019年3月,中國聯通聯合ZTE通訊釋出基於5G MEC的Cloud VR業務;2019年6月HTC 聯合中國移動共同推出了HTC首款端到端5G雲VR解決方案;2019年11月,中國電信推出天翼雲VR;今年3月,HUAWEI宣佈將在下半年提供基於鯤鵬雲遊戲架構的、無需本地渲染即可隨時接入遊戲的雲VR方案。
正迴圈形成的最強有力證據是遊戲VR裝置的銷量增長。
以Oculus為例進行分析,在2020年第一季度,根據Facebook官方披露的資料,Oculus總銷量同比增長80%,這還是在全球缺貨、銷量受產能拖累情況下的結果。
高增速背後,另一個值得注意的點是,Oculus已到了創新擴散模型中從“創新者”(2.5%)到“早期採用者”階段的臨界點,未來增長斜率會加速變陡。
為什麼到了這個臨界點?可以用索尼PS4的累計銷量來作為單品牌終端在高階遊戲市場的“天花板”。
截至2019年,PS4共售出1億臺,那麼其“創新者”到“早期採用者”的臨界點是250萬左右;目前,Oculus幾款主力產品的總銷量,按保守估算即將達到這一量級[2],未來的出貨量很可能進入快速爬坡期。
最後,從大環境來說,整個遊戲市場正經歷高速增長。
遊戲平臺Steam的使用者數在2017年到2019年的3年間,從2億增長到了10億,年平均增速超過100%。
其中,硬核玩家即高付費意向玩家增速突出,前文已提及的購買頭顯的玩家人數在4個月內翻倍就是一個例子。
硬核玩家的氪金能力不容小覷,以索尼PS4為例,平均每名玩家在PS4主機上的消費(即購買遊戲)高達700美元。
國內,位元組跳動、B站等公司不遺餘力加碼遊戲產業,也能側面反映出遊戲市場未來的強勁走勢。
然而,在多金的遊戲市場開啟局面,還只是VR或者說更廣義的XR(即擴充套件現實,包含了VR虛擬現實、AR擴增實境、MR混合現實等相似概念)想象空間的一部分。
更遠的野心,是2012年前後VR熱潮之所以興起的起點——成為下一代計算平臺。
4. 更遠的野心
曾為HTC的VR產業工作過的藍馳創投投資人何嘉偉表示,HTC在2015年手機市場競爭白熱化時,就把AR/VR視為未來的計算平臺,積極下注。
在2014年Facebook在收購Oculus時,Facebook副總裁Dan Rose也曾公開表示,Oculus是計算裝置和娛樂的未來:“我們相信這(指Oculus)意味著,我們可以直接將計算機戴在我們頭上,然後用眼睛去跟它互動。”
但VR在成為通用計算裝置上有一個缺陷——VR提供的沉浸式體驗,與現實環境有衝突,因此很難成為通訊、社交、資訊獲取等真實社會生活的剛需載體。
這就引出一個已被業界探索的新趨勢,即廣義XR範圍內,各種新技術的融合——AR、VR等的界限正逐漸消彌。
MR廠商Nreal產品負責人呂唯告訴甲子光年,Nreal已計劃在今年下半年推出一種類似墨鏡片的可拆卸硬體,當把它放在AR眼鏡上時,可實現幾乎完全遮光,實現類似VR的效果。
隱形眼鏡形態的AR+VR裝置也在研發中——美國的Mojo Vision近期就申請了“隱形計算”的專利。
AR、VR的融合,能讓使用者穿梭於“物理”和“虛擬”世界,且眼鏡形態,便攜性高,又能充分利用視覺這種對人最自然、最高效的資訊接收方式,滿足通訊、社交、資訊獲取、娛樂等一系列需求;進一步結合虹膜核身等技術,還能實現交易功能。
王興近期在“飯否”上發言:強如蘋果,也不應該同時押寶AR/VR和智慧汽車這兩大賽道,這意味著在王興的思考中,AR/VR是能與智慧汽車等量齊觀的未來機會。
和智慧汽車一樣,AR/VR是需要大手筆投入和長時間等待的賽道。
在真正的開花結果之前,回到本文討論的主題——眼前的遊戲市場是 VR to C可以抓住的機會。
《半條命》將更像《太空奧德賽》,它並不是一個孤立的高點,而是開啟了此後同類內容的繁榮時光。
via 新浪科技