自2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其後,在眾多產業資本的積極湧入的情況下,國內VR產業熱度已僅次於美國。目前國內暴風魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產品發售,2016年1月21日暴風魔鏡宣佈2.3億元B輪融資,融資完成後估值已達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。

事實上,雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。VC/PE機構出手謹慎,多數機構處於觀望狀態。並且VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。

國內VR產業現狀如何?硬體形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?中國VR發展走向如何?

投中研究院秉承專業嚴謹的風格,近期對國內VR相關企業及投資機構進行了深度調研,併發布研究報告《投中專題:中國VR行業分析報告》,以供各方參考。

一、VR行業概述

1、VR定義

虛擬現實(VR)是近幾年來國內外關注的一個熱點,其發展也是日新月異。簡單地說,VR技術就是藉助於計算機技術及硬體裝置,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現。

2、VR主要裝置構成

VR裝置主要分為輸入裝置和輸出裝置兩部分。其中輸入裝置主要有遊戲手柄、手勢識別裝置、動作捕捉裝置、方向盤等。輸出裝置有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智慧手機VR眼鏡。

3、VR、AR與MR

提到VR,就不能不提與之類似的AR和MR。

AR,擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR),它通過電腦技術,將虛擬的資訊應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。擴增實境(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的資訊帶入到現實世界中。

MR,混合現實(Mix Reality,簡稱MR),既包括擴增實境和增強虛擬,指的是合併現實和虛擬世界而產生的新的視覺化環境。在新的視覺化環境裡物理和數字物件共存,並實時互動。

從概念來看,AR和MR並沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現實的場景中。在AR的視界中,出現的虛擬場景通常都是一些二維平面資訊,這些資訊甚至可能和我們目前看到的事物無關,功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些資訊會固定在那裡,無論我們看哪個方向,該資訊都會顯示在我們視野中這個固定的位置上。而MR則是將虛擬場景和現實融合在一起,只有我們看向那個方向的時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向的時候就會有其它的資訊顯示出來,而且這些資訊和背景的融合性更強。簡單來說虛擬資訊如果跟隨視線移動就是AR,如果想對於真實物品固定的就是MR。

二、VR行業發展概況

1、VR發展歷程

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司建立人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面裝置,在計算機上生成的、可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可互動的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。

早在60 年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand 發表名為《終極的現實》的論文,描述的就是現在熟悉的VR 技術。從90 年代開始,VR 產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預計將於2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預計將於16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認為是VR元年。

2、國內VR產品

2.1 VR硬體

目前國內VR硬體投資市場以輸出裝置為主,市場上主要產品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。

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表一:VR裝置對比

移動端VR

國內移動端VR廠商有暴風魔鏡、焰火工坊等。

在中國VR裝置市場,基於智慧手機的發展軌跡以及龐大的使用者規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR裝置。另外由於移動VR裝置想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR裝置推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和互動性體驗上來說,就要比pc端裝置和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說並不能算真正的VR裝置,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。

PC端VR

國內當前在製作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。

雖然PC端VR頭盔相對於移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比於Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的遊戲體驗和高保真環境。

目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項裝置包括PC、感測器的連結,並且VR裝置對PC的硬體要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優化顯示卡,VR對pc硬體的要求也會隨著技術的提升而降低,並且VR目前在努力發展雲端技術,未來或許並不需要再連線PC。

一體機VR

相較於市場上的手機盒子以及依託電腦輸出的VR產品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器並且同時支援HDMI輸入的頭戴式顯示裝置。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發難度。目前國內基本沒有相關晶片製作廠商,一體機VR發展緩慢,短期無法形成較大市場規模。

相比於PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,後者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要滑鼠鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬體都可以進行定製,從而達到最優的使用者體驗;同時一體機VR在人機互動上較移動端VR會有優勢,在儲存和續航方面能有更好的優化,同時可以更好地切換線上內容與本地內容;它不限於移動端,也能接入PC的內容。

2.2 VR內容

目前國內的VR產業發展集中在硬體裝置領域,各種硬體產品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業處於一個極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進行開發,遊戲策劃、對戰數值等都有著各種問題,使得整個VR內容處於無亮點的重複開發,內容的乏味可陳,大大的降低了使用者的粘性。大型互動式的網遊尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法啟用使用者興趣。

而VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬體發展,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且遊戲設計經驗豐富的大型遊戲開發團隊將成為VR產業鏈中最佳內容供應方,同時全新的製作方式和思路也帶給創業團隊優秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業都有著實際應用,確實是虛擬現實突破最大的一年,比如醫療、旅遊、娛樂、直播等等有很多的新內容出現。有一個問題是現階段好多VR內容質量特別差。原因很簡單,市面上所有硬體和軟體都不成熟,VR出現時間也較短,要開發出針對於VR裝置的成熟內容,時間是必需品。

三、中國VR市場現狀分析

1、VR產業鏈分析

根據投中研究院整理,將VR產業分為4大塊內容,分別為硬體裝置、內容製作、分發平臺以及B端應用。目前國內硬體裝置是主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容製作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式。

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圖一:VR產業鏈

(1)硬體裝置

硬體作為整個VR的基礎環節也是最先開始發展的部分,過去的VR領域投融資案例也是以硬體裝置為主。硬體裝置分為輸入裝置、輸出裝置以及軟體三部分。輸入裝置主要是動作捕捉裝置和動作控制裝置,是實現VR互動特點的關鍵裝置。常見的動作控制裝置有傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類裝置;而動作捕捉裝置是通過動作捕捉裝置採集肢體動作進而在虛擬世界進行互動。目前動作捕捉裝置較為複雜,此型別公司較少。輸出裝置是VR目前最多也是最直觀的裝置,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟體公司主要是做VR互動系統,也就是輸入裝置的軟體部分,包括鐳射定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及計算機視覺動作捕捉技術等。

(2)內容製作

僅僅在單純的VR領域很難找到應用價值,這就需要將VR技術應用到其他領域實現它的效用最大化。基於國內遊戲和影視行業的火熱,VR在這兩個行業的應用也受到了廣泛的關注。目前,國內知名的VR遊戲廠商網易、盛大、奧飛動漫等均有開發VR遊戲產品;影視方面有蘭亭數字、熱波科技等專注VR的企業,也有華策影視、光線傳媒等上市公司佈局其中。

另外,直播和社交也是VR熱點之一。當下流行的“網紅經濟”與網際網路社交均表明在這兩個行業中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術也可以給直播和社交行業帶來新的機遇和發展。

VR硬體是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬體發展的關鍵因素。一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發。雖然現在市場上內容製作公司遠少於硬體,這主要是由於內容的研發需要時間,無論是遊戲還是影視都需要轉變傳統的製作方式,這對於開發廠商來說是一個挑戰。

(3)分發平臺

VR內容分發平臺有網路分發平臺、線下體驗館以及應用商店。87870虛擬現實網就是一個典型的網路分發平臺,集VR諮詢和VR內容內容下載為一體的網路平臺;樂客VR、暴風魔鏡均在各大城市設立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產品有足夠的瞭解;應用商店則是專門用來下載VR應用的APP類產品。

總體來說,目前專門做VR內容分發的公司較少,而之所以參與內容製作的團隊少,與分發變現的環節缺失有很大關係。即便國內VR熱度如此之高,但VR的傳播力度並不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導致分發平臺收益不足。

(4)B端應用

相對於C端內容製作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應用使用者數量較少,關注人群不多,但它的針對性強,相比於C端內容更容易實現營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的使用者粘性。儘管C端應用預期市場規模巨大,但目前B端很多產品已經投入使用,例如在建築、商務等領域已經成功實現較好的盈利。

2、國內VR應用行業分析

2.1 VR+遊戲

目前,中國遊戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與遊戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆遊戲行業以及消費者對遊戲的玩法。

VR遊戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR遊戲有了更多的期待,遊戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。遊戲的體驗感成為遊戲使用者最迫切的需求,而深度的遊戲使用者更傾向遊戲內容與個人感覺的互動性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的遊戲感受已成為遊戲使用者的痛點。

PC遊戲與移動遊戲是目前我國遊戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC遊戲與移動遊戲為VR遊戲提供了強大的內容基礎與細分領域。

中國遊戲廠商在VR遊戲內容研發方面尚處於初期試水階段,大中型上市遊戲企業偏向於通過投資、合作、平臺搭建的方式佈局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR遊戲產品也大多從手機或PC遊戲移植而來,專門針對VR平臺開發的遊戲產品極少。

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表二:部分VR遊戲產品

但是,VR遊戲繁榮發展之前需要解決硬體的技術問題:解析度、延遲、互動性、眩暈感等。

VR 硬體的技術問題制約著內容的呈現和使用者體驗。目前VR硬體還不能完美地解決使用者的暈動症和延遲高的問題,在畫質和互動性方面也比較差,需要通過更多的技術研發和產品迭代,提升VR硬體的效能。在上述問題得到良好解決和產品普及之後,VR遊戲等內容才有可能實現大規模的繁榮發展。

目前,國內VR遊戲內容研發領域還非常薄弱,國內有專注做VR遊戲的TVR時光機和互聯星夢等,而老牌遊戲廠商完美世界、網易、愷英網路等也有VR遊戲產品推出,但內容豐富度較低,內容創意方面還留給中小研發商有較大空間。另外,在市場發展前期,由於VR裝置價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR遊戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數量也在快速增長,有助於VR裝置及內容的推廣普及。

根據投中研究院分析,目前由於硬體、軟體、內容等多方面問題,VR遊戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發出針對VR裝置的可玩性高的遊戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR遊戲盈利效果不佳,國內資本是否有耐心能夠支援VR遊戲發展成熟也是一個重要的問題。

2.2 VR+影視

VR影視目前處於從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標杆性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前, “VR影視”佔據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對 VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視訊為全景視訊,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支援多角度播放。觀看全景視訊時使用者不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視訊更要有景深的沉浸感,還要有互動的屬性,激發使用者探索、發現。所以,全景視訊並不完全等同於VR視訊。

根據投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視訊會顛覆整個影視行業的製作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低製作成本也是未來要解決的難題之一。

2.3 VR+直播

VR直播與過往直播不同在於“全景、3D、互動”三個特點,嚴格來說,基於目前的VR技術水平以及基礎裝置,市面出現的VR直播視訊都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。

從全景視訊的角度來說,全景電影電視節目會是最大的市場。但由於製作這類內容除了多硬體和基礎設施的要求,還多了對藝術水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當下比較快速轉化的領域。

VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,藉助VR 技術的構建沉浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質量VR 遊戲難做、VR 視訊拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認為是目前繼線下體驗店之後最容易商業化推廣的領域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。

國內視訊網站像是騰訊、愛奇藝、優酷、樂視等紛紛參與VR佈局,他們本身具有龐大的使用者資源,有效利用自身的優勢結合發展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。

根據投中研究院分析,VR直播將會在短期內成為VR主流應用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的頻寬費用,這些費用會均攤到每個使用者上,同時也解決了使用者的時間問題;其次,當前網紅經濟流行,VR直播也可以藉助明星效應得以迅速發展。

2.4 VR+社交

回顧網際網路和移動網際網路時代,以強調社交為產品核心的殺手級應用並不少,其間也誕生了無數巨頭,微信、微博、Facebook等。對於VR來說,硬體競爭尚未結束,祖克伯就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風口。正如他所說,包括Facebook在內,諸多VR公司也釋出了VR社交的形態。

現有的移動社交平臺已經具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現,這些社交網路的出現和發展都離不開擁有相同愛好或者共同關注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,遊戲等表面的活動進行簡單的VR化,與傳統社交網路相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標籤了,使用者也不會養成使用習慣。

使用者在VR的虛擬世界裡真真切切的感受到”自己”存在的同時,也會本能得去”扮演”虛擬世界中的這個”自己”,並且希望自己有更豐富的表達能力。雖然現在的技術還不完美,做不到完全的真實到虛擬的對映,但是也已經能提供給使用者前所未有的自然互動能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他網際網路社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的裝置,VR社交又更豐富立體。在不遠的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。

3、國內VR投融資現狀

目前為止,經投中研究院不完全統計,VR行業投資案例已達117起,其中58起為硬體裝置類投資,43起為內容製作類投資,其餘16起為分發平臺類投資。總投資規模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔。

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圖二:2012-2016YTD中國VR投資規模

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表三:國內VR投融資概況

另外,在2015年,從案例數量上來說,硬體裝置方面投資佔比為53%,內容製作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬體裝置方面投資佔比已降至29%,內容製作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬體裝置同樣從去年的71佔比減少到今年上半年的50%,而內容製作從16上升至37%,分發平臺變化不大。

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表四:國內VR融資情況

1、企業直投

2016年,VR行業的火熱引發了眾多上市公司對這一領域的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。2016年1月,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現實遊戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內頂級VR/AR影像內容&VR直播製作公司蘭亭數字1470萬元人民幣,接著繼續投資了業內知名VR內容供應商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領頭方參與國內最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內VR娛樂領軍企業—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內,遊戲、建築、影視等各領域上市公司均在積極佈局VR行業,VR熱度得到進一步提升。

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表五:國內上市公司投資VR部分案例

目前來看,部分上市公司佈局VR行業是為了提升股價進行市值管理。同時在國內,像迅雷、樂視、小米等網際網路巨頭希望將原有的資源和流量優勢運用到爭奪最為激烈的VR硬體和軟體以及分發平臺領域。相比於VC/PE機構,上市公司有更多的資本和使用者,並且未來存在收購的可能。所以目前國內主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業,結合自身產品,擴大業務領域。

投中研究院認為,在國內整個VR領域的初創階段,上市公司的雄厚資本對VR行業的發展至關重要。VR的基礎研究以及內容開發和分發都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領域的投資是提高公司自身和VR行業的關鍵動力。

2、VC/PE機構投資

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表六:國內VC/PE機構投資VR部分案例

相比於上市公司的大規模佈局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而相比於國外,國內資本退出壓力大,很多初創企業失敗率高,所以機構對VR行業投資十分謹慎。多數機構單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數百萬元,而A輪、B輪企業的投資多數為上市公司領頭、VC/PE機構跟投。

根據投中研究院調研顯示,目前多數投資機構在積極關注VR領域的投資機會,但並不會作為主要投資方向。雖然在VR領域VC/PE機構投資規模較少,但是遊戲、直播、影視等方面機構投資案例很多。目前多數VR公司同時也是遊戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。

四、國內VR企業案例分析

3Glasses

3Glasses(深圳市虛擬現實科技有限公司)作為國內最早從事VR行業的公司之一,擁有超過10年的虛擬現實技術沉澱。專注於智慧穿戴裝置、虛擬現實、擴增實境等領域研發工作。同時是全球第二家量產虛擬現實頭盔也是首款2K屏虛擬現實頭盔的公司。

3Glasses在2014年底獲得A輪3000萬元融資,投資機構有同創偉業等。2015年底獲得B輪融資,投資方有華創資本、中手遊等。相比於Oculus DK2,3Glasses D2有更輕、更舒適、更清晰的優勢,同時在內容和位置追蹤方面存在一定的不足。3Glasses目前已經發布了三代虛擬現實頭盔產品,主要技術引數指標均處於同期領先水平。2016年釋出的藍珀系列消費者版,硬體效能全面領先於國內外主流頭顯。在深化硬體效能的同時,3Glasses著力挖掘針對裝置所需的精品內容生產商,與優秀團隊一同打造虛擬現實完整生態,補全當前行業的內容短板。

中手遊投資3Glasses是傳統遊戲與VR的結合。中手遊在VR佈局之中選擇3Glasses的原因有以下幾點:1、3Glasses進入VR領域較早,目前產品已有較高水準,是國內領先VR硬體廠商,有較強的知名度和競爭力;2、3Glasses除了VR頭盔之外,其還有自己的分發平臺、線下體驗店、SDK等等,從硬體、工具、內容到線下渠道等,屬於生態型企業,較垂直企業更有發展風險更低;3、3Glasses的線下體驗館是目前最為清晰成熟的商業模式。

蘭亭數字

蘭亭數字是一家專注於VR影像內容領域的數字公司,致力於VR影像內容的創新與實現。2016年3月,華策影視、康得新、百合網三家上市公司陸續釋出公告,共同參與投資了 VR 影視公司蘭亭數字,合計 3150 萬元,持股 15%。其中,華策影視出資 1470 萬元,持股 7%,康得新出資 1470 萬元,持股 7%,百合網出資 210 萬元,持股 1%。這也是蘭亭數字的 Pre-A 輪融資,目前公司估值 2.1 億元。

蘭亭數字於2015年打造了中國首部VR電影《活到最後》、首部VR版MV《敢不敢》、國內首部VR版對戰真人秀《榮譽之戰》等,在VR直播方面曾為李宇春成都演唱會進行VR直播拍攝。蘭亭數字創始人莊繼順表示,2016年公司將重點關注娛樂、直播、旅遊和新聞四個方面的VR內容。

華策影視是一家致力於製作、發行影視產品的文化創意企業,它的強項是影視 IP 和運營。華策影視投資蘭亭數字也是在VR領域的戰略佈局,蘭亭數字專注於VR影視內容製作可以與華策影視業務進行深度融合,打造全新娛樂體驗和消費場景。

康得新的強項則是 3D 技術和硬體。此次投資蘭亭數字,一方面是完善公司對業務四大平臺新材料、智慧顯示、新能源電動車、智慧應用平臺的建設,另一方面也有助於旗下東方視界平臺上VR內容的分發。

除本輪三家上市公司外,蘭亭數字天使輪資方華聞傳媒同樣是上市公司。華聞傳媒已經投資了樂相、3glasses 以及蘭亭數字三家 VR 公司,同時涉及了硬體和內容。同時華聞傳媒還擁有網際網路電視整合播控牌照,與股東聯營的國廣東方則是國際臺網際網路電視牌照的唯一授權經營單位,這些牌照也可能為蘭亭提供不少幫助。

樂客VR

北京樂客靈境科技有限公司,簡稱樂客 VR。樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設硬體的統一控制系統和內容整合,通過樂客的 VRLe 內容分發平臺,把內容製作者的內容分發到 VR 體驗館,並與內容製作者、體驗店合作分成,為 VR 內容開發團隊打通變現渠道。目前樂客已經整合的硬體裝置包括 VR 雪競,VR 騎士,VR 動感影院、動感賽車、互動式 VR 競技、VR 跑步機、VR 空間定位探索等。目前樂客 VR 分發內容達數十款,服務全國近 1000 家 VR 體驗店。

目前,樂客VR已完成A+輪融資,由上市公司棕櫚園林和掌趣科技各領投 1000 萬人民幣,天使輪和 A 輪投資方和君資本本輪跟投 500 萬元人民幣。在2016年1月A輪融資中還有西部資本、海爾賽富等參與出資。投資人看好的是樂客的商業模式與前景,同樣看重創始團隊的專業背景。硬體的快速搭臺,讓好的內容成為稀缺資源。而內容的重要性目前愈加突顯出來,大部分內容製作公司的產品也逐漸投入市場,而樂客VR作為優秀線下內容分發平臺在VR行業中起著至關重要的作用。另外,樂客VR這種體驗式消費是目前早期VR少見的較為成熟能夠賺錢的商業模式,也是被客戶較為容易接受的。

除掌趣科技這種常見傳統遊戲公司涉及VR領域之外,棕櫚園林是一家以風景園林景觀設計和營建為主的上市公司,而VR技術可以把圖紙上的建築規劃變成有空間感的模型,提供給使用者更為真實的空間尺寸、場景位置、地理資訊等體驗,同時建築師可以在任意時間和設計的任意階段走進建築,從任意角度、以任意視角,通過漫遊來觀察和體驗自己的設計作品,對於建築設計師來說。這遠比坐在螢幕前觀看二維的設計圖來發現設計中的問題和錯誤要容易得多。棕櫚園林對VR領域的佈局也表明未來建築與VR的結合,VR+建築能夠為客戶可建築師帶來完全不同的體驗感和便利性。

銳揚科技

銳揚科技是一個典型的做B端應用的企業。銳揚的RayHome作為VR+家居的產品,已經很好地投入到了實際應用之中。他們的產品受眾人群為家居設計師以及各大賣場,可以通過虛擬現實技術,利用產品的三維資料,快速、準確地呈現各種產品選型方案的視覺化效果,同時也可以向潛在客戶便捷地展示產品的各種選配方案,以滿足客戶的個性化需求。作為VR行業中的一員,銳揚科技有以下幾個優勢:1、團隊技術能力優秀。擁有多名中科院、中國傳媒大學、南京大學等知名院校博士後、博士和碩士研究生以及7項自主智慧財產權;2、產品面向企業使用者,有穩定的受眾群體和銷售渠道。

VR裝潢產品,其亮點在於可以為每個客戶按需求選擇和打造出“還原真實”的未來家居場景,擺脫現實世界中的空間和時間限制。當下人們對裝潢效果的真實度需求越來越高,虛擬現實技術的快速發展將填補使用者的這一實際需求。

新興行業總是起步於B端應用,虛擬現實將技術融合於經濟社會各領域之中,促進各領域的產業升級,提升實體經濟的生產能力和生產效率。目前,VR的B端應用已經確實地對生產和銷售產生了積極影響。

五、國內VR發展預測與展望

1、PC端頭VR將是短期主流,一體機將後來居上

移動端強調趣味性和移動性,PC端強調逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR裝置也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質量也會拉低VR行業的水準。許多市面上價格便宜的VR裝置體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態將會放在PC端上。

相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業人士都表示這不是真正VR裝置,其帶給使用者的體驗也與預期相差甚遠,在VR最主要的沉浸感和互動性方面難以達到使用者標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數人需求。

而作為技術含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領域毫無疑問是最優秀的產品。但目前由於技術限制,一體機最重要的處理晶片研發不足,市場上也缺乏相關廠商,在內容缺失和智慧化程度低等一系列現狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。

2、VR產品3年內有望普及

國內VR市場熱度雖然僅次於美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者並不瞭解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由於價格、數量等問題,傳播的效率依然不足。根據投中研究院分析,短期內VR產品想要普及,在提高產品質量的同時,更應注重廣告宣傳和網路傳播手段,依靠BAT等網際網路巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。並且VR裝置成本也需要控制在使用者能夠接受的範圍內。

無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR裝置成為人們生活中必不可少的一塊。智慧手機從出現到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在3年時間內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。

3、硬體端龍頭初顯,內容端機會猶存

就國內而言,硬體市場已經有樂相科技、暴風魔鏡等產品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發優勢,幾乎已經形成壟斷局面,而且硬體對資金要求較高,留給創業團隊的機會已經不多,大批硬體創業公司的死亡也表明VR硬體領域生存艱難,而VR內容製作市場相對來說更適合初創團隊進入。目前VR內容方面尚缺少標杆性產品,也沒有統一的標準,且內容相比硬體來說更具多元化,依靠小規模團隊也能製作出具有競爭性優勢的產品。可以預計,未來VR市場很可能會是硬體廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的場面。