IDC,針對當前VR、AR市場的發展現狀, 深入研究上下游市場,,對VR、AR領域的發展趨勢及潛在問題進行了全面的分析,與京東聯合釋出了VR/AR市場分析報告。同時結合京東的大資料從使用者層面,解析了當前購買VR、AR產品的使用者畫像。

資料顯示,中國VR/AR市場有望在Q4迎來爆發,手機盒子等低價產品壟斷了目前的市場;80/90後的年輕男性成為VR產品的主要消費人群,內容匱乏、硬體不成熟和體驗不夠好是他們對當前VR產品的感受;娛樂、教育和醫療會成為VR/AR行業的主要應用方向,未來5年VR複合增長率將高達75.5%。下面我們就來全面解讀一下這份市場分析報告,看看當前處在風口的VR、AR,究竟會向何方發展。

1、 市場現狀: VR/Cardboard單季度銷量超百萬, Q4有望爆發
根據IDC VR Quarter Quarterly Tracker資料顯示,Cardboard(手機盒子)在數量上引領當前的VR市場,同時也是大多使用者VR領域的入門選擇。此外VR整體的出貨量不斷增加,IDC認為,VR產品有望在2016年Q4迎來爆發。同時電商已經成為VR產品的主要銷售渠道,京東佔市場整體銷量的近30%。此外,在全國的銷量上,北上廣的銷量佔比達40%,而安徽、湖南、四川、江西、遼寧等地增幅巨大,銷售額同比增長均在10倍以上。

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2、 使用者畫像:品質中度敏感的80-90後男性是VR產品的主要購買人群
京東使用者畫像資料顯示,購買VR產品的男性使用者佔比達到了84%,而年齡則集中在80-90後的消費群體,與京東全站相比,VR的使用者年齡呈現出向兩級擴充套件的狀態,也就是說,較為年輕的使用者與年紀偏長的使用者均對VR產品有著很強的興趣。此外在購買產品的價格段上,有近90%的使用者購買的產品價格區間在200元左右,這也說明目前VR的普及仍處在初級階段,而高昂的價格也成為很多消費者進入的門檻。在品質關注度上,58%的使用者對於VR產品處在中度敏感上。

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3、 行業發展:娛樂、教育、醫療——VR發展的三大方向
IDC研究結果表明,目前手機盒子90%以上都應用於消費市場,而中高階VR裝置大多數應用於商用市場,主要以線下體驗店為主。IDC認為中短期看來,線下體驗店仍將是VR增長的驅動力之一。當前VR與AR都存在著內容匱乏的問題,通過京東的使用者調研也可以看到,內容是首要問題。而VR從應用的角度來看,娛樂、教育、醫療將會是未來三個主要應用,分別對應消費市場、政教市場以及商務市場。可以看到VR的市場應用空間巨大,而針對各個領域的內容製作商數量,IDC資料顯示,遊戲內容製作商佔55%;影視娛樂內容佔40%,行業應用佔5%。由此可見行業應用十分匱乏,而只有行業開始普及才是VR真正成熟的開始。

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4、 未來趨勢:未來5年VR複合增長率高達75.5%, Daydream推動移動VR標準
Daydream的出現對於VR的發展有著重要的影響,並有可能調轉VR的風向,使移動端的內容增加。而基於此建立的統一標準,也能夠使很多的手機廠商能夠更快速的進入VR市場。同時蘋果在VR方面的舉動也令人關注。這無疑也給VR/AR的市場前景帶來了巨大的想象空間。IDC預測桌面頭顯以及無屏頭顯都將迎來爆發性增長。通過資料分析,2015-2020年CARG(年複合增長率)高達75.5%

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