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client端使用簡單的h5+js實現了棋局的總體佈局。 server端使用node的socket.io模組與客戶端進行資料互動,棋子的落點和輸贏校驗均是在server端完成。
五子棋ui介面請見..
client端的介面這裡就不做過多解釋了,只要稍微懂點h5就可以自行去 這裡下載原始碼觀看,因為今天的主題主要是socket.io這一塊,所以本章只概述client和server是如何通過tcp連線進行互動的。
首先先帶大家看一下目錄結構
| server.js (socket伺服器)
| gobang-ui.html (是玩家下棋頁面)
| index.html (是使用者登陸介面)
| home.html (是使用者大廳介面, 用來匹配等待的 如果線上人數少於2人, 則匹配失敗, 並會返回錯誤資訊)
| game.html (client端程式的入口,內嵌iframe來顯示各個頁面,通過改變iframe的src屬性,來達成偽頁面跳轉)
| img (圖片資原始檔夾)
| tou.jpg (棋盤介面使用者的頭像,因為登入介面只要輸入使用者名稱就可以開始遊戲了,所以所有使用者的頭像都是一樣的)
複製程式碼
game.html主介面
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
<!-- 引入cdn上的socket.io庫 -->
<script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/2.1.0/socket.io.js"></script>
</head>
<body>
<!-- 這裡是程式的入口,通過js改變src屬性,來切換頁面 -->
<iframe id="game" src="index.html" width="100%" height="100%" scrolling="no"></iframe>
</body>
</html>
複製程式碼
為什麼我們要用嵌入iframe改變src屬性的方式來製造頁面跳轉的現象?因為頁面的每一次跳轉或重新整理都會使socket連線斷開。就好像http中的request請求一樣,頁面每次所以我們應儘量避免頁面跳轉這個操作。
// 這行程式碼表示client端對server端進行第一次連線
var socket = io('ws://localhost:3000')
複製程式碼
在index.html也就是使用者的登入介面
<!-- 這是使用者登入的按鈕 -->
<div onclick="login()">開始遊戲</div>
複製程式碼
當點選了這個按鈕之後,它會觸發js中的login方法,但這個方法並不會直接去連線server,因為socket連線在game.html中,所以目前來看,這個頁面只是game.html的子頁面,這個方法在判斷input中的value是否為空後,立即通過全域性物件parent呼叫的父頁面(game.html)中的login方法
// index.html中的login方法
function login() {
if (username.value === undefined || username.value === '') {
return
}
// 呼叫父視窗的login方法
parent.login(username.value)
}
複製程式碼
game.html中的login方法,這個方法通過socket向server觸發了login事件
function login(username) {
socket.emit('login', username)
}
複製程式碼
server.js
// 監聽連線
io.on('connection', function (socket) {
// 玩家登陸, socket.emit('login', username)就是觸發了這個事件
// 監聽了login事件
socket.on('login', function (name) {
// players是一個全域性陣列,裡面存放了所有的玩家物件,如果players中
var flag = players.some(function (value) {
return value.name === name
})
if (flag) {
socket.emit('home', {'flag': true})
} else {
console.log(name + '已登陸')
// 建立玩家
new Player(socket, name)
// 將玩家放進陣列中
// players.push(player)
// 如果使用者名稱沒有重名,那麼觸發client端的home事件
socket.emit('home', {'playerCount': playerCount, 'name': name})
}
})
})
複製程式碼
玩家client對home事件的監聽
// 玩家登陸成功
socket.on('home', function (data) {
if (data.flag) {
game.contentWindow.flag.hidden = false
} else {
game.contentWindow.flag.hidden = true
// 儲存使用者名稱和玩家線上人數到localStorage中
localStorage.setItem('name', data.name)
localStorage.setItem('playerCount', data.playerCount)
// location.href = './home.html'
game.src = 'home.html'
}
})
複製程式碼
home.html玩家等待大廳, home.html和index.html長得基本一致,所以它也有一個按鈕,匹配按鈕,通過它來觸發play事件
// 玩家開始匹配
this.socket.on('play', function () {
// 如果空閒玩家總數大於或等於2,那麼開始遊戲
if (playerCount >= 2) {
self.pipei = true
// 如果已經有人在開始匹配了,那麼這個玩家就不需要走下面函式了,因為繼續執行的話相當於再開一個棋局
if (isExistFZ(self) > 0) {
// 保持不動就好,房主會自動找到你的
return
}
// 如果沒有房主,那麼這個玩家將成為房主
self.fz = true
// 可用的玩家數
var player2 = null
self.timer = setInterval(function () {
console.log('正在匹配...')
if (player2 = findPlayer(self)) {
console.log('匹配成功')
self.gamePlay = new Game(self, player2)
player2.gamePlay = self.gamePlay
clearInterval(self.timer)
}
}, 1000)
} else {
socket.emit('player less')
}
})
複製程式碼
server.js中有兩個類,一個是Player玩家類,另一個是Game棋局類,一個棋局對應兩個玩家。
Player類的屬性
this.socket = socket // socket物件,玩家通過它來監聽資料
this.name = name // 玩家的名稱
this.color = null // 玩家棋子的顏色
this.state = 0 // 0代表空閒, 1在遊戲中
this.pipei = false // 是否在匹配
this.gamePlay = null // 棋局物件
this.flag = true // 是否輪到這個玩家出棋
this.fz = false // 是否是房主
複製程式碼
Player類物件監聽的事件
// 監聽玩家是否退出遊戲
this.socket.on('disconnect', function () {
// 刪除陣列中的玩家
// players.splice(players.indexOf(self), 1) // 刪不掉
// delete players[players.indexOf(self)]
// 新的刪除方式
players = players.filter(function (value) {
return value.name !== self.name
})
playerCount--
// 如果退出遊戲的玩家正在進行遊戲,那麼這局遊戲也該退出
if (self.state === 0) {
gameCount--
}
console.log(self.name + '已退出遊戲')
})
// 玩家開始匹配
this.socket.on('play', function () {
// 如果空閒玩家總數大於或等於2,那麼開始遊戲
if (playerCount >= 2) {
self.pipei = true
// 如果已經有人在開始匹配了,那麼這個玩家就不需要走下面函式了,因為繼續執行的話相當於再開一個棋局
if (isExistFZ(self) > 0) {
// 保持不動就好,房主會自動找到你的
return
}
// 如果沒有房主,那麼這個玩家將成為房主
self.fz = true
// 可用的玩家數
var player2 = null
self.timer = setInterval(function () {
console.log('正在匹配...')
if (player2 = findPlayer(self)) {
console.log('匹配成功')
self.gamePlay = new Game(self, player2)
player2.gamePlay = self.gamePlay
clearInterval(self.timer)
}
}, 1000)
} else {
socket.emit('player less')
}
})
// 玩家取消匹配按鈕
this.socket.on('clearPlay', function () {
clearInterval(self.timer)
})
// 監聽資料,玩家下棋的時候觸發
this.socket.on('data', function (data) {
if (self.flag) {
add_pieces(self.gamePlay, data, self.color)
}
})
// 最後將當前玩家例項放到players全域性玩家陣列中去
players.push(this)
複製程式碼
Game(棋局類)
// 棋盤的格子數
this.column = 21
this.arr = init_arr() // 儲存棋盤座標的二位陣列
// 一局棋局上的兩個玩家
this.play1 = play1
this.play2 = play2
// 修改遊戲狀態
this.play1.state = 1
this.play2.state = 1
// 在遊戲中,是否匹配為false
this.play1.pipei = false
this.play2.pipei = false
this.play1.fz = false
this.play1.fz = false
// 隨機給兩個玩家分配棋子顏色
this.play1.color = ~~(Math.random() * 2) === 0 ? 'white' : 'black'
this.play2.color = this.play1.color === 'white' ? 'black' : 'white'
// 誰是白棋誰先走
this.play1.flag = this.play1.color === 'white'? true: false
this.play2.flag = this.play2.color === 'white'? true: false
複製程式碼
新增棋子方法
// 新增棋子
function add_pieces(self, position, color) {
if (self.arr[position.x][position.y] === undefined) {
self.arr[position.x][position.y] = color
if (color === self.play1.color) {
self.play1.flag = false
self.play2.flag = true
} else if (color === self.play2.color) {
self.play1.flag = true
self.play2.flag = false
}
check_result(self, self.arr, position, color)
}
}
// 初始化陣列
function init_arr() {
var arr = []
for (var i = 0; i < 21; i++) {
arr.push(new Array(21))
}
return arr
}
複製程式碼
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