概要設計
類似競技問答遊戲:使用者隨機匹配一名對手,雙方同時開始答題,直到雙方都完成答題,對局結束。基本的邏輯就是這樣,如果有其他需求,可以在其基礎上進行擴充套件
明確了這一點,下面介紹開發思路。為每個使用者擬定四種線上狀態,分別是:待匹配、匹配中、遊戲中、遊戲結束。下面是流程圖,使用者的流程是被規則約束的,狀態也隨流程而變化
對流程再補充如下:
- 使用者進入匹配大廳(具體效果如何由客戶端體現),將使用者的狀態設定為待匹配
- 使用者開始匹配,將使用者的狀態設定為匹配中,系統搜尋其他同樣處於匹配中的使用者,在這個過程中,使用者可以取消匹配,返回匹配大廳,此時使用者狀態重新設定為待匹配。匹配成功,儲存匹配資訊,將使用者狀態設定為遊戲中
- 根據已儲存的匹配資訊,使用者可以獲得對手的資訊。答題是時,每次使用者分數更新,也會向對手推送更新後的分數
- 使用者完成答題,則等待對手也完成答題。雙方都完成答題,使用者狀態設定為遊戲結束,展示對局結果
詳細設計
針對概要設計提出的思路,我們需要思考以下幾個問題:
- 如何保持客戶端與伺服器的連線?
- 如何設計客戶端與服務端的訊息互動?
- 如何儲存以及改變使用者狀態?
- 如何匹配使用者?
下面我們一個一個來解決
1. 如何保持使用者與伺服器的連線?
以往我們使用 Http 請求伺服器,並獲取響應資訊。然而 Http 有個缺陷,就是通訊只能由客戶端發起,無法做到服務端主動向客戶端推送資訊。根據概要設計我們知道,服務端需要向客戶端推送對手的實時分數,因此這裡不適合使用 Http,而選擇了 WebSocket。WebSocket 最大的特點就是服務端可以主動向客戶端推送資訊,客戶端也可以主動向服務端傳送資訊,是真正的雙向平等對話
有關 SpringBoot 整合 WebSocket 可參考這篇部落格:blog.csdn.net/qq_35387940…
2. 如何設計客戶端與服務端的訊息互動?
按照匹配機制要求,把訊息劃分為 ADD_USER(使用者加入)、MATCH_USER(匹配對手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(遊戲開始)、GAME_OVER(遊戲結束)
public enum MessageTypeEnum {
/**
* 使用者加入
*/
ADD_USER,
/**
* 匹配對手
*/
MATCH_USER,
/**
* 取消匹配
*/
CANCEL_MATCH,
/**
* 遊戲開始
*/
PLAY_GAME,
/**
* 遊戲結束
*/
GAME_OVER,
}
複製程式碼
使用 WebSocket 客戶端可以向服務端傳送訊息,服務端也能向客戶端傳送訊息。把訊息按照需求劃分成不同的型別,客戶端傳送某一型別的訊息,服務端接收後判斷,並按照型別分別處理,最後返回向客戶端推送處理結果。區別客戶端 WebSocket 連線的是從客戶端傳來的 userId,用 HashMap 儲存
@Component
@Slf4j
@ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}")
public class ChatWebsocket {
private Session session;
private String userId;
static QuestionSev questionSev;
static MatchCacheUtil matchCacheUtil;
static Lock lock = new ReentrantLock();
static Condition matchCond = lock.newCondition();
@Autowired
public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {
ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
}
@Autowired
public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) {
ChatWebsocket.questionSev = questionSev;
}
@OnOpen
public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {
log.info("ChatWebsocket open 有新連線加入 userId: {}", userId);
this.userId = userId;
this.session = session;
matchCacheUtil.addClient(userId, this);
log.info("ChatWebsocket open 連線建立完成 userId: {}", userId);
}
@OnError
public void onError(Session session, Throwable error) {
log.error("ChatWebsocket onError 發生了錯誤 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onError 連線斷開完成 userId: {}", userId);
}
@OnClose
public void onClose()
{
log.info("ChatWebsocket onClose 連線斷開 userId: {}", userId);
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onClose 連線斷開完成 userId: {}", userId);
}
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的訊息 message: {}", userId, message);
JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);
MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的訊息型別 type: {}", userId, type);
if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) {
addUser(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {
matchUser(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) {
cancelMatch(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {
toPlay(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {
gameover(jsonObject);
} else {
throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);
}
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 訊息接收結束", userId);
}
/**
* 群發訊息
*/
private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 訊息群發開始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));
Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();
for (String receiver : receivers) {
ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);
client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));
}
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 訊息群髮結束 userId: {}", userId);
}
// 出於減少篇幅的目的,業務處理方法暫不貼出...
}
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3. 如何儲存以及改變使用者狀態?
建立一個列舉類,定義使用者的狀態
/**
* 使用者狀態
* @author yeeq
*/
public enum StatusEnum {
/**
* 待匹配
*/
IDLE,
/**
* 匹配中
*/
IN_MATCH,
/**
* 遊戲中
*/
IN_GAME,
/**
* 遊戲結束
*/
GAME_OVER,
;
public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {
switch (status) {
case "IDLE":
return IDLE;
case "IN_MATCH":
return IN_MATCH;
case "IN_GAME":
return IN_GAME;
case "GAME_OVER":
return GAME_OVER;
default:
throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);
}
}
public String getValue() {
return this.name();
}
}
複製程式碼
選擇 Redis 儲存使用者狀態,還是建立一個列舉類,Redis 中儲存資料都有唯一的 Key 做標識,因此在這裡定義 Redis 中的 Key,分別介紹如下:
- USER_STATUS:儲存使用者狀態的 Key,儲存型別是 Map<String, String>,其中使用者 userId 為 key,使用者線上狀態 為 value
- USER_MATCH_INFO:當使用者處於遊戲中時,我們需要記錄使用者的資訊,比如分數等。這些資訊不需要記錄到資料庫,而且隨時會更新,放入快取方便獲取
- ROOM:可以理解為匹配的兩名使用者建立一個房間,具體實現是以鍵值對方式儲存,比如使用者 A 和使用者 B 匹配,使用者 A 的 userId 是 A,使用者 B 的 userId 是 B,則在 Redis 中記錄為 {A -- B},{B -- A}
public enum EnumRedisKey {
/**
* userOnline 線上狀態
*/
USER_STATUS,
/**
* userOnline 對局資訊
*/
USER_IN_PLAY,
/**
* userOnline 匹配資訊
*/
USER_MATCH_INFO,
/**
* 房間
*/
ROOM;
public String getKey() {
return this.name();
}
}
複製程式碼
建立一個工具類,用於操作 Redis 中的資料。
@Component
public class MatchCacheUtil {
/**
* 使用者 userId 為 key,ChatWebsocket 為 value
*/
private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();
/**
* key 是標識儲存使用者線上狀態的 EnumRedisKey,value 為 map 型別,其中使用者 userId 為 key,使用者線上狀態 為 value
*/
@Resource
private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;
/**
* 新增客戶端
*/
public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {
CLIENTS.put(userId, websocket);
}
/**
* 移除客戶端
*/
public void removeClinet(String userId) {
CLIENTS.remove(userId);
}
/**
* 獲取客戶端
*/
public ChatWebsocket getClient(String userId) {
return CLIENTS.get(userId);
}
/**
* 移除使用者線上狀態
*/
public void removeUserOnlineStatus(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
}
/**
* 獲取使用者線上狀態
*/
public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {
Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
if (status == null) {
return null;
}
return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());
}
/**
* 設定使用者為 IDLE 狀態
*/
public void setUserIDLE(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());
}
/**
* 設定使用者為 IN_MATCH 狀態
*/
public void setUserInMatch(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());
}
/**
* 隨機獲取處於匹配狀態的使用者(除了指定使用者外)
*/
public String getUserInMatchRandom(String userId) {
Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())
.entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))
.findAny();
return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);
}
/**
* 設定使用者為 IN_GAME 狀態
*/
public void setUserInGame(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());
}
/**
* 設定處於遊戲中的使用者在同一房間
*/
public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);
}
/**
* 從房間中移除使用者
*/
public void removeUserFromRoom(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);
}
/**
* 從房間中獲取使用者
*/
public String getUserFromRoom(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 設定處於遊戲中的使用者的對戰資訊
*/
public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);
}
/**
* 移除處於遊戲中的使用者的對戰資訊
*/
public void removeUserMatchInfo(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);
}
/**
* 設定處於遊戲中的使用者的對戰資訊
*/
public String getUserMatchInfo(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 設定使用者為遊戲結束狀態
*/
public synchronized void setUserGameover(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());
}
}
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4. 如何匹配使用者?
匹配使用者的思路之前已經提到過,為了不阻塞客戶端與服務端的 WebSocket 連線,建立一個執行緒專門用來匹配使用者,如果匹配成功就向客戶端推送訊息
使用者匹配對手時遵循這麼一個原則:使用者 A 找到使用者 B,由使用者 A 負責一切工作,既由使用者 A 完成建立匹配資料並儲存到快取的全部操作。值得注意的一點是,在匹配時要注意保證狀態的變化:
- 當前使用者在匹配對手的同時,被其他使用者匹配,那麼當前使用者應當停止匹配操作
- 當前使用者匹配到對手,但對手被其他使用者匹配了,那麼當前使用者應該重新尋找新的對手
使用者匹配對手的過程應該保證原子性,使用 Java 鎖來保證
/**
* 使用者隨機匹配對手
*/
@SneakyThrows
private void matchUser(JSONObject jsonObject) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 使用者隨機匹配對手開始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);
MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();
ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
lock.lock();
try {
// 設定使用者狀態為匹配中
matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);
matchCond.signal();
} finally {
lock.unlock();
}
// 建立一個非同步執行緒任務,負責匹配其他同樣處於匹配狀態的其他使用者
Thread matchThread = new Thread(() -> {
boolean flag = true;
String receiver = null;
while (flag) {
// 獲取除自己以外的其他待匹配使用者
lock.lock();
try {
// 當前使用者不處於待匹配狀態
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
|| matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 當前使用者 {} 已退出匹配", userId);
return;
}
// 當前使用者取消匹配狀態
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {
// 當前使用者取消匹配
messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);
messageReply.setChatMessage(result);
log.info("ChatWebsocket matchUser 當前使用者 {} 已退出匹配", userId);
sendMessageAll(messageReply);
return;
}
receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
if (receiver != null) {
// 對手不處於待匹配狀態
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 當前使用者 {}, 匹配對手 {} 已退出匹配狀態", userId, receiver);
} else {
matchCacheUtil.setUserInGame(userId);
matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);
flag = false;
}
} else {
// 如果當前沒有待匹配使用者,進入等待佇列
try {
log.info("ChatWebsocket matchUser 當前使用者 {} 無對手可匹配", userId);
matchCond.await();
} catch (InterruptedException e) {
log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配執行緒 {} 發生異常: {}",
Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());
}
}
} finally {
lock.unlock();
}
}
UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();
UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();
senderInfo.setUserId(userId);
senderInfo.setScore(0);
receiverInfo.setUserId(receiver);
receiverInfo.setScore(0);
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));
GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();
List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion();
gameMatchInfo.setQuestions(questions);
gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
result.setData(gameMatchInfo);
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo);
result.setData(gameMatchInfo);
set.clear();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
log.info("ChatWebsocket matchUser 使用者隨機匹配對手結束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));
}, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);
matchThread.start();
}
複製程式碼
專案展示
專案程式碼如下:github.com/Yee-Q/match…
跑起來後,使用 websocket-client 可以進行測試。在瀏覽器開啟,在控制檯檢視訊息。
在連線輸入框隨便輸入一個數字作為 userId,點選連線,此時客戶端就和服務端建立 WebSocket 連線了
點選加入使用者按鈕,使用者“進入匹配大廳”
點選隨機匹配按鈕,開始匹配,再取消匹配
按照之前的步驟再建立一個使用者連線,都點選隨機匹配按鈕,匹配成功,服務端返回響應資訊
使用者分數更新時,在輸入框輸入新的分數,比如 6,點選實時更新按鈕,對手將受到最新的分數訊息
當雙方都點選遊戲結束按鈕,則遊戲結束