生不逢時的《重灌機兵》,是整個紅白機年代的落日餘暉

遊資網發表於2019-11-11
生不逢時的《重灌機兵》,是整個紅白機年代的落日餘暉

大家好,這裡是社長,又到了週末的紅白機時間。今天我們要聊的遊戲,是很多朋友自打紅白機系列節目開播以來就一直強烈要求要做的作品:

沒錯,《重灌機兵》。

兒時買紅白機卡帶的時候,往往有一類遊戲大家是敬而遠之的:它們不僅價格貴,還是划不來的單卡、沒有一卡N玩的樂趣,開啟遊戲更是常常滿屏鳥語,搗鼓半天也不知道怎麼玩。

這種型別當然就是RPG了。當時全國各地管這種卡帶叫法都不一樣,什麼智力卡聰明卡鬥智卡文字卡不一而足,總之“勸退感”十足。

但有一款漢化過的RPG,為小朋友們開啟了新世界的大門:原來,曲折的故事、龐大的世界、角色的成長,可以全部塞在一盤小小的遊戲卡里。

《重灌機兵》就是這款有著“開門”意義的作品。當然,它當年還有一個更廣為人知的名字,《機甲戰士》。

生不逢時的《重灌機兵》,是整個紅白機年代的落日餘暉

對於《重灌機兵》系列在國內玩家眼中的地位,我覺得這裡並不需要贅述——畢竟直到近幾年,這個系列還有無數同人作品在陸續誕生。

而在紅白機時代,《重灌機兵》最大的特點,可能是“怪”。遊戲一開場就顯得與眾不同,別人家的主人公都是被溫柔的媽媽叫醒(比如DQ3),可我們的主人公卻是被火爆脾氣的父親硬生生扔出了家門。

出了家門兜一圈再回來,你就能直接結束遊戲了。

生不逢時的《重灌機兵》,是整個紅白機年代的落日餘暉

來自1991年的史上最速通關RPG

咳。這個設計是挺超前的,更超前的是《重灌機兵》的自由度:整個遊戲並沒有強制的通關目標,僅僅通過十一張通緝令串連起來。玩家先打哪個賞金獵物純看個人喜好,就算不打也沒關係。

遊戲裡甚至沒有真正意義上的主線劇情和最終Boss,彷彿故意要和傳統RPG對著幹。

至於為什麼《重灌機兵》是這樣,就要說到遊戲的製作人宮岡寬了。宮岡寬本人是DQ2的迷宮設計者,因為做的迷宮太難太變態被無數玩家記恨,堪稱1980年代的宮崎英高。到開發DQ3的時候,宮岡寬和堀井雄二起了分歧,乾脆就拉上同事開溜做自己的遊戲了。

生不逢時的《重灌機兵》,是整個紅白機年代的落日餘暉

為了顯示自己的骨氣,宮岡寬在新遊戲裡打定主意要“對著來”:你是西方中世紀奇幻題材,我就來個未來廢土世界;你魔法滿天飛,我就搞純機械風;你劇情流程是線性的,我就搞徹底的自由開放;甚至就連遊戲選單指令,也從和DQ一樣的用假名書寫,一怒之下全改成了漢字顯示。

但宮岡寬的自由和隨性,也影響了遊戲的開發程式。根據後世的訪談,紅白機《重灌機兵》原定在1990年底發售,卻因為宮岡寬在專案管理上的問題屢屢延期,最終拖到1991年的5月24日才得以發售,堪稱紅白機歷史上最後一個大作——再過兩個月,超任上都出《最終幻想4》了。

也因此,被寄予厚望的系列開山作,首批出貨僅有5萬份,而最終歷史銷量也只停留在15萬,和宮岡寬百萬級的預期相去甚遠。

但宮岡寬沒有想到的是——這款商業成績欠佳的作品,卻悄悄漂洋過海來到中國,成為了影響一代國內玩家的RPG遊戲。

更多的故事,我們視訊裡聊:視訊有誤,正確視訊請回復關鍵詞:重灌機兵

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來源:遊戲研究社
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