剛回國就下架日服的《瑪娜希斯迴響》:很可惜,但不至於生不逢時
如果我說《瑪娜希斯迴響》是一款抱有初心的二次元遊戲,而不是“濃度很高”的二次元遊戲,相信古早二次元都明白這其中的含義。
《瑪娜希斯迴響》可以說是近期的二次元新遊熱度中心,不光是因為它是市面上少有的,JRPG味道充足的手遊,更大程度上是因為當它好不容易拿到版號,在國服上線時,在日服發行還不到一年的版本就已經宣佈即將停運了。
遊戲開服後很短時間內就停服的事情並不少見,但玩家們總覺得不該發生在《瑪娜希斯迴響》身上。
6月8日,《瑪娜希斯迴響》在國服正式上線,僅過了一週,6月14日該遊戲日服就釋出了停運公告,這款遊戲在日服運營了還不到一年就遺憾告別。
並非意外,《瑪娜希斯迴響》在日服確實表現不佳,在上線初期,本應最容易拉新的時期,該遊戲最高只取得過AppStore暢銷榜164的成績,隨後一路下滑至排行榜之外。不過,上線初期的《瑪娜希斯迴響》在免費榜拿到過第二位的好成績,也就是說,這款賣相到位的JRPG一時間俘獲到了日本玩家的心,但卻因為重大的運營問題和乏力的核心,而沒有體現出應有的吸金水平,就在解除安裝的慣性中無可挽回的滑出玩家視野。
目前看來,《瑪娜希斯迴響》在日服大概是到了入不敷出的地步,選擇停運是意料中之舉。
這便帶來了細思恐極的推測,在日本水土不服的《瑪娜希斯迴響》,會不會在國內也無法長長久久,有了前車之鑑,玩家們還敢輕易氪金嗎,如果在國內依然表現差強人意,那麼現在的每一分投入,豈不都是註定將要打水漂?
過日子就是問題疊著問題
現在回過頭來看,《瑪娜希斯迴響》遭遇滑鐵盧的矛頭,都是指向了“立項不清晰”這個很早就埋下的隱患的。
犬醬組從2018年初著手的,還只有一個代號的《A-Rroject》原本計劃製作成一款不用抽卡的,更注重單機體驗的手遊生態上的JRPG。
後來有一些玩家在回憶中表達過對這一模式的不看好,不是因為它的設想不夠好,反而是因為太理想化了。如果一款建立在手遊生態上的JRPG遊戲,不去圍繞抽卡核心進行版本迭代,或者換個說法,不以新增角色為版本迭代的主要內容,那麼這應該按照單機買斷制遊戲的方向製作。
因為它涉及到一個矛盾的分水嶺——二次元網遊要常年運營下去,勢必需要週期性的版本迭代,而每一次迭代,都要伴隨著新的可開荒內容量,諸如新地圖、新副本、新活動,以及最重要的,新的人物。
如果當初還是《A-Rroject》的這款遊戲,不以抽卡為氪金點,而是以單機體驗為賣點,那麼如何滿足手遊環境的版本迭代速度就成為無解的難點,尤其它已知是一款視角放大至個人的第三人稱ARPG遊戲,劇情、人物塑造、角色互動是玩家主要的情感體驗。
事實證明,如今的《瑪娜希斯迴響》大部分的勸退行為,都是由於最初的立項矛盾引發出來的。
首先是運營方面的問題:抽卡概率是玩家不滿的核心,10連SSR掉率僅1%,且保底需要90次(日服則是120次),這個基礎概率已經明顯低於一般的二次元遊戲。儘管《瑪娜希斯迴響》有保底不重置,也就是中間抽到SSR之後不重置保底次數的福利,但也無法掩蓋整體抽卡概率低的問題。
這有可能是人物太少、更新內容量跟不上衍生出來的問題,而更直觀的表現,則是玩家們在最開始的一段時間內開荒完畢,打完主線之後就會變得無所事事。
《瑪娜希斯迴響》目前一共有7個可操控角色,每個角色又有2-3個不同形態,最終卡池中只有20張卡,通關並不需要過高的角色練度,同一角色不同形態間天賦共享——這應該是強烈的養老遊戲的訊號。但與此同時玩家等級增長與角色經驗獲取速度又極不匹配,刷素材、烹飪、釣魚等經營環節又略顯簡陋,明顯有趕工期的痕跡。
這一問題在遊戲技術方面更為嚴重,場景跳幀,角色模型丟失,對話丟失,卡頓,掉線。在日服版本中,還有很多玩家反饋稱文字拼寫錯誤,字型看不清等非常不專業的問題。
在立項思路後期經歷大改的基礎上,開發方犬醬組又陸續被凱撒文化、網易、騰訊入股,或許《瑪娜希斯迴響》一直在內憂外患中矛盾度日,才導致早早呈上一款並不完整的遊戲。
真的是生不逢時嗎?
《瑪娜希斯迴響》是這樣一款遊戲,在一個核心正確的“原教旨”JRPG的基礎上,融入了不少自己的小心思。
初入遊戲,就可以感受到開發者確實是JRPG愛好者,並且確實想要在手遊環境中,儘可能將“戰鬥少女們冒險打怪”的體驗發揮到淋漓盡致。
《瑪娜希斯迴響》的魔法少女日常、人設美術、養成要素等,讓很多玩家想到了《鍊金工作室》系列,事實上這款遊戲確實請到了《鍊金工作室》的音樂製作人為其創作音樂。並且在人物對話部分,遊戲為每個角色都做了個性化的動作設計,加上成熟可愛的立繪,絲滑的live2d效果。從外觀感受而言,《瑪娜希斯迴響》無疑是一個非常純正的JRPG魔法世界。
在序章結束後,《瑪娜希斯迴響》立馬讓玩家體會到JRPG經典的“主城逛街兩小時”,玩家要在第一時間在主城中對各類商會、釣魚、烹飪進行系統瞭解,並且從主城開始就要尋找隱藏謎題、與每個NPC對話觸發任務等。
《瑪娜希斯迴響》在這方面,差不多是充分給予玩家自由的逛街體驗,而完全沒有強制性的任務引導。
戰鬥系統的設計則尤其“味道純正”——它在手遊領域非常罕見的採用了“回合制動作”設計,在《最終幻想》、《異度之刃》、《破曉傳說》等老牌JRPG的新作中,都能看到這種向時代和市場妥協的,動作玩法但回合制思路的經典設計。
簡單來說,《瑪娜希斯迴響》具備ARPG遊戲的基本操作,平A+技能+大招+閃避反擊,但這些操作都是第一層的基礎攻擊,它的核心輸出,來源於“破甲後接奧義技”,“屬性累積異常效果,接三段連攜技”。這裡解釋一下,每個不同屬性的角色技能,可以給怪附上屬性異常效果,當怪物處於屬性虛弱狀態時,會觸發QTE連攜攻擊,這裡必須保證怪物同時處於三種不同的虛弱效果中,才能完整觸發三段完整連攜技,實現爆傷害。
另外,其戰鬥系統還有不少細節,去增加輸出策略的可玩性和趣味性。諸如奧義技和支援技能都有無敵幀,但是會打斷連擊,連攜QTE技能的讀條單獨發生,所以不影響QTE過程中釋放技能等等。
也就是說,《瑪娜希斯迴響》表面上看起來是考驗操作的ARPG,實際上更注重輸出策略,鼓勵玩家想辦法按照正確的順序接招,以實現輸出最大化,這是如今這個時代JRPG遊戲的一個主流風向,它同時迎合了龐大的動作遊戲市場,並且融合了回合制遊戲策略性的魅力。
不過,《瑪娜希斯迴響》在這些純正的JRPG框架上又做了諸多簡化,諸如其整體還是一個關卡制遊戲,關卡內小地圖探索十分有限,且地圖基本沒有層次,解謎稀疏並略顯雞肋,主要作用還是用以刷素材鍛造裝備,升級天賦等。
對於真正衝著JRPG風味來的玩家而言,這就顯得過於粗糙了。
而《瑪娜希斯迴響》又對目前主流的二次元遊戲框架進行融合,“我”卻不是傳統意義上的主角,而是二次元遊戲派生的“指揮官”角色,預支魔法少女們的才能,控制這個世界觀當中名為“瑪娜”的能量,以此增強少女們的能量進行戰鬥,在空中分析戰局並指揮戰鬥。
玩家與遊戲角色之間自然就多出了更加深度的好感度系統,對話過程中的選項,會觸發好感度提升,拿到專屬獎勵,經歷了每個角色的專屬劇情後,還會解鎖專門的夜會話情節。
另外在副本玩法方面,《瑪娜希斯迴響》又充分的體現出了單機與二次元遊戲結合的思想鬥爭,事實上玩家在《瑪娜希斯迴響》中接觸到的第一個副本玩法,是“協同釣魚”,而不是常規意義上的每日素材副本、迷宮爬塔這類刷素材類副本,並且RPG遊戲必備的打牌環節也單獨進入副本,成為二次元手遊基礎上的單機遊戲要素。
可以說《瑪娜希斯迴響》確實很努力的想呈現出JRPG遊戲的魅力,但又無法脫離二次元養成遊戲的限制,最終在單機JRPG和二次元養成兩大體系下的體驗都不完整,也不夠成熟,這或許就是玩家們初看驚豔,細玩後又難以留存付費的根源。
就在《瑪娜希斯迴響》在國內上線後的一週,犬醬組忽然宣佈拿回了所有地區的運營主導權,一句“命運必須掌握在自己手裡”道出了很多無奈與唏噓,或許在自己掌握命運後,我們還有機會看到《瑪娜希斯迴響》真正的完整形態。
另外,犬醬組確實履行承諾,公佈了大量公開招聘崗位,其中以設計崗居多,並且號稱其更新內容已經準備到了明年的這個時候,也就是說,《瑪娜希斯迴響》很可能正在大量填充新的內容、關卡、物料等,以滿足內容量的需求。
而至於犬醬組將如何處理這款遊戲框架上的原生矛盾,則需要我們拭目以待了。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kzp4Hix1XH_cV25AOWYqQw
《瑪娜希斯迴響》可以說是近期的二次元新遊熱度中心,不光是因為它是市面上少有的,JRPG味道充足的手遊,更大程度上是因為當它好不容易拿到版號,在國服上線時,在日服發行還不到一年的版本就已經宣佈即將停運了。
遊戲開服後很短時間內就停服的事情並不少見,但玩家們總覺得不該發生在《瑪娜希斯迴響》身上。
6月8日,《瑪娜希斯迴響》在國服正式上線,僅過了一週,6月14日該遊戲日服就釋出了停運公告,這款遊戲在日服運營了還不到一年就遺憾告別。
並非意外,《瑪娜希斯迴響》在日服確實表現不佳,在上線初期,本應最容易拉新的時期,該遊戲最高只取得過AppStore暢銷榜164的成績,隨後一路下滑至排行榜之外。不過,上線初期的《瑪娜希斯迴響》在免費榜拿到過第二位的好成績,也就是說,這款賣相到位的JRPG一時間俘獲到了日本玩家的心,但卻因為重大的運營問題和乏力的核心,而沒有體現出應有的吸金水平,就在解除安裝的慣性中無可挽回的滑出玩家視野。
目前看來,《瑪娜希斯迴響》在日服大概是到了入不敷出的地步,選擇停運是意料中之舉。
這便帶來了細思恐極的推測,在日本水土不服的《瑪娜希斯迴響》,會不會在國內也無法長長久久,有了前車之鑑,玩家們還敢輕易氪金嗎,如果在國內依然表現差強人意,那麼現在的每一分投入,豈不都是註定將要打水漂?
過日子就是問題疊著問題
現在回過頭來看,《瑪娜希斯迴響》遭遇滑鐵盧的矛頭,都是指向了“立項不清晰”這個很早就埋下的隱患的。
犬醬組從2018年初著手的,還只有一個代號的《A-Rroject》原本計劃製作成一款不用抽卡的,更注重單機體驗的手遊生態上的JRPG。
後來有一些玩家在回憶中表達過對這一模式的不看好,不是因為它的設想不夠好,反而是因為太理想化了。如果一款建立在手遊生態上的JRPG遊戲,不去圍繞抽卡核心進行版本迭代,或者換個說法,不以新增角色為版本迭代的主要內容,那麼這應該按照單機買斷制遊戲的方向製作。
因為它涉及到一個矛盾的分水嶺——二次元網遊要常年運營下去,勢必需要週期性的版本迭代,而每一次迭代,都要伴隨著新的可開荒內容量,諸如新地圖、新副本、新活動,以及最重要的,新的人物。
如果當初還是《A-Rroject》的這款遊戲,不以抽卡為氪金點,而是以單機體驗為賣點,那麼如何滿足手遊環境的版本迭代速度就成為無解的難點,尤其它已知是一款視角放大至個人的第三人稱ARPG遊戲,劇情、人物塑造、角色互動是玩家主要的情感體驗。
事實證明,如今的《瑪娜希斯迴響》大部分的勸退行為,都是由於最初的立項矛盾引發出來的。
首先是運營方面的問題:抽卡概率是玩家不滿的核心,10連SSR掉率僅1%,且保底需要90次(日服則是120次),這個基礎概率已經明顯低於一般的二次元遊戲。儘管《瑪娜希斯迴響》有保底不重置,也就是中間抽到SSR之後不重置保底次數的福利,但也無法掩蓋整體抽卡概率低的問題。
這有可能是人物太少、更新內容量跟不上衍生出來的問題,而更直觀的表現,則是玩家們在最開始的一段時間內開荒完畢,打完主線之後就會變得無所事事。
《瑪娜希斯迴響》目前一共有7個可操控角色,每個角色又有2-3個不同形態,最終卡池中只有20張卡,通關並不需要過高的角色練度,同一角色不同形態間天賦共享——這應該是強烈的養老遊戲的訊號。但與此同時玩家等級增長與角色經驗獲取速度又極不匹配,刷素材、烹飪、釣魚等經營環節又略顯簡陋,明顯有趕工期的痕跡。
這一問題在遊戲技術方面更為嚴重,場景跳幀,角色模型丟失,對話丟失,卡頓,掉線。在日服版本中,還有很多玩家反饋稱文字拼寫錯誤,字型看不清等非常不專業的問題。
在立項思路後期經歷大改的基礎上,開發方犬醬組又陸續被凱撒文化、網易、騰訊入股,或許《瑪娜希斯迴響》一直在內憂外患中矛盾度日,才導致早早呈上一款並不完整的遊戲。
真的是生不逢時嗎?
《瑪娜希斯迴響》是這樣一款遊戲,在一個核心正確的“原教旨”JRPG的基礎上,融入了不少自己的小心思。
初入遊戲,就可以感受到開發者確實是JRPG愛好者,並且確實想要在手遊環境中,儘可能將“戰鬥少女們冒險打怪”的體驗發揮到淋漓盡致。
《瑪娜希斯迴響》的魔法少女日常、人設美術、養成要素等,讓很多玩家想到了《鍊金工作室》系列,事實上這款遊戲確實請到了《鍊金工作室》的音樂製作人為其創作音樂。並且在人物對話部分,遊戲為每個角色都做了個性化的動作設計,加上成熟可愛的立繪,絲滑的live2d效果。從外觀感受而言,《瑪娜希斯迴響》無疑是一個非常純正的JRPG魔法世界。
它甚至想到了將經典的露營存檔傳送功能安放至小副本中,
其人物休息動作,UI功能和擺放都是經典的JRPG風格
在序章結束後,《瑪娜希斯迴響》立馬讓玩家體會到JRPG經典的“主城逛街兩小時”,玩家要在第一時間在主城中對各類商會、釣魚、烹飪進行系統瞭解,並且從主城開始就要尋找隱藏謎題、與每個NPC對話觸發任務等。
《瑪娜希斯迴響》在這方面,差不多是充分給予玩家自由的逛街體驗,而完全沒有強制性的任務引導。
戰鬥系統的設計則尤其“味道純正”——它在手遊領域非常罕見的採用了“回合制動作”設計,在《最終幻想》、《異度之刃》、《破曉傳說》等老牌JRPG的新作中,都能看到這種向時代和市場妥協的,動作玩法但回合制思路的經典設計。
簡單來說,《瑪娜希斯迴響》具備ARPG遊戲的基本操作,平A+技能+大招+閃避反擊,但這些操作都是第一層的基礎攻擊,它的核心輸出,來源於“破甲後接奧義技”,“屬性累積異常效果,接三段連攜技”。這裡解釋一下,每個不同屬性的角色技能,可以給怪附上屬性異常效果,當怪物處於屬性虛弱狀態時,會觸發QTE連攜攻擊,這裡必須保證怪物同時處於三種不同的虛弱效果中,才能完整觸發三段完整連攜技,實現爆傷害。
另外,其戰鬥系統還有不少細節,去增加輸出策略的可玩性和趣味性。諸如奧義技和支援技能都有無敵幀,但是會打斷連擊,連攜QTE技能的讀條單獨發生,所以不影響QTE過程中釋放技能等等。
也就是說,《瑪娜希斯迴響》表面上看起來是考驗操作的ARPG,實際上更注重輸出策略,鼓勵玩家想辦法按照正確的順序接招,以實現輸出最大化,這是如今這個時代JRPG遊戲的一個主流風向,它同時迎合了龐大的動作遊戲市場,並且融合了回合制遊戲策略性的魅力。
不過,《瑪娜希斯迴響》在這些純正的JRPG框架上又做了諸多簡化,諸如其整體還是一個關卡制遊戲,關卡內小地圖探索十分有限,且地圖基本沒有層次,解謎稀疏並略顯雞肋,主要作用還是用以刷素材鍛造裝備,升級天賦等。
對於真正衝著JRPG風味來的玩家而言,這就顯得過於粗糙了。
而《瑪娜希斯迴響》又對目前主流的二次元遊戲框架進行融合,“我”卻不是傳統意義上的主角,而是二次元遊戲派生的“指揮官”角色,預支魔法少女們的才能,控制這個世界觀當中名為“瑪娜”的能量,以此增強少女們的能量進行戰鬥,在空中分析戰局並指揮戰鬥。
玩家與遊戲角色之間自然就多出了更加深度的好感度系統,對話過程中的選項,會觸發好感度提升,拿到專屬獎勵,經歷了每個角色的專屬劇情後,還會解鎖專門的夜會話情節。
另外在副本玩法方面,《瑪娜希斯迴響》又充分的體現出了單機與二次元遊戲結合的思想鬥爭,事實上玩家在《瑪娜希斯迴響》中接觸到的第一個副本玩法,是“協同釣魚”,而不是常規意義上的每日素材副本、迷宮爬塔這類刷素材類副本,並且RPG遊戲必備的打牌環節也單獨進入副本,成為二次元手遊基礎上的單機遊戲要素。
可以說《瑪娜希斯迴響》確實很努力的想呈現出JRPG遊戲的魅力,但又無法脫離二次元養成遊戲的限制,最終在單機JRPG和二次元養成兩大體系下的體驗都不完整,也不夠成熟,這或許就是玩家們初看驚豔,細玩後又難以留存付費的根源。
就在《瑪娜希斯迴響》在國內上線後的一週,犬醬組忽然宣佈拿回了所有地區的運營主導權,一句“命運必須掌握在自己手裡”道出了很多無奈與唏噓,或許在自己掌握命運後,我們還有機會看到《瑪娜希斯迴響》真正的完整形態。
另外,犬醬組確實履行承諾,公佈了大量公開招聘崗位,其中以設計崗居多,並且號稱其更新內容已經準備到了明年的這個時候,也就是說,《瑪娜希斯迴響》很可能正在大量填充新的內容、關卡、物料等,以滿足內容量的需求。
而至於犬醬組將如何處理這款遊戲框架上的原生矛盾,則需要我們拭目以待了。
來源:遊戲智庫
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