浪子回頭金不換? 服務型遊戲和臨時救火的那點破事
之後,steam上的好評率意外飆升,不少玩家表示這才是這款遊戲本該有的樂子,對於官方的救火態度第一次有了較廣的好評。
回顧下這幾年的遊戲界,這樣浪子回頭的事件比比皆是。
其中以《無人深空》為典範,一大票開局暴雷的遊戲在後續更新中逐漸收穫了逆轉性的好評,而買斷制服務型遊戲的概念也在近幾年快速興起。
然而,救火出口碑和拆成幾段賣這樣的行為真的值得玩家群體去鼓勵嗎?
哪來這麼多浪子給你回頭?
關注遊戲圈的朋友我絕對不信你一個暴死後復活的例子都舉不出來。《無人深空》筆者個人選擇相信他們剛開始真的是機房被水淹的說法,
Hello Games:
但是看看隔壁,阿育家的《幽靈行動:斷點》,EA家的《聖歌》和最近盃賽的《輻射76》等,幾乎都走著同樣的套路:
開局遊戲幾乎大暴死,憤怒的玩家發現貨不對板之後集體炎上並怒而AFK→在官方數次道歉之後給你郵箱塞上一份15分鐘長度的調查問卷並開始悶聲發大財→一通舉全組之力的神必操作把遊戲盤成了首發本該有的樣子,口碑回得比初期期望值還高。
嗯???Bright直接迷惑,這像話嗎?
又出現了——
做一輩子的好人一次失節變淪落為惡人,惡人放下屠刀便可立地成佛。
什麼時候開始,這種近乎改邪歸正的行為在玩家圈子裡面會被某些玩家甚至媒體看做是一種高尚的企業精神?
筆者並非什麼專業的社會心理學專家,但是玩家們應該並不難看出這種認知的出現和變樣的買斷制服務型遊戲開始佔據市場主導的時間段幾乎同步,逐漸習慣了廠商會慢慢把一個遊戲填滿的玩家對於救火的容忍度越來越高。
這就引出了我們今天的第二個話題:
變樣的服務型遊戲
其實這個概念放寬了來講並非什麼新鮮事物,每一款持續運營的網路遊戲都可以被劃分為服務型遊戲。
所謂服務型就是持久運營推出新內容,為玩家的長期遊玩而提供服務,最典型的例子《魔獸世界》,十幾個年頭了期間補完整個遊戲世界的資料片那是一個接一個地出,這些都是非常標準的範例,但是我們今天主要要聊的還是這些年逐漸變味的買斷制服務型。
買斷制遊戲隨著玩家觀念進步與錢包日漸充實,已經從傳統的單機遊戲衍生到了網遊和合作類遊戲中。
但是線上遊戲亙古不變的東西是什麼?
氪金啊!
DLC和新興的戰令都屬於服務型的“額外付費服務”中,大家最熟悉的《使命召喚》自己也完成了從季票到通行證的進化。
對於後上車的朋友來說,買季票有時候會比買本體更加肉痛,自從戰令出現之後不知不覺間在這個遊戲上面氪金的錢漸漸超過了預購款項。
一直以來遊戲圈就有這樣的聲音:怎麼我預購買的最高版本還不是完整的遊戲?
這就引出了微妙今天的話題,服務型遊戲是怎麼一步步跑偏的。
大家可以想一下,自己最近玩的哪款遊戲是看著就沒做完但是依舊正常發售,並說要靠後續更新補完的?
所謂的服務型不應該是填補不完整的內容,而是在已經完善的遊戲世界新增新的東西;同樣的,另外一種是更新上為了推廣付費內容在免費更新中並不走心的型別。
《全境封鎖2》的第一年季票獨佔的新內容僅有八個短小精悍的迷你副本和提前七天玩新圖,但是年二的DLC內容為一整張新的開放世界地圖並且需要另外購買,這就引發了很多玩家的不滿和猜疑。
年一年二季票首發的都是一樣的價錢,咋差別這麼大?
玩家這時就有充分的理由懷疑年一免費更新的低下產能背後的剩餘勞力基本全部為了一張新的額外付費內容服務,還真就服務了。
服務型遊戲應該服務的是玩家,用足夠誘人的後續更新內容來吸引使用者繼續掏錢享受服務,而不是把本來就短缺的產能用在修修補補一個千瘡百孔的賽博空間;
更新內容為拯救遊戲本身而服務,玩家掏錢買的是額外下載內容,不是待裝修復補丁。
誠然每個長線運營遊戲都有成長的過程,但是玩家需要的運營服務是堆千層蛋糕,而不是端上來一盤*,然後後面慢慢給你加糖霜,給人營造出他們原本做的就是蛋糕這樣的錯覺。
尾聲
就筆者個人而言,服務型的持續更新還是非常有誘惑力的,看著更新年鑑上面一項項吹得天花亂墜的待實裝內容,對於遊戲的粉絲來說的確充滿了盼頭。
某些自詡為3A好歹也應該心中有點數,老老實實叫Early Access或者做完再出來不好嗎?
要是玩家看著Dlc列表上的東西都要想個半天“這又是從本體哪兒摳下來的”,
那實屬丟人。
作者:遊戲百曉生
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