用Zbrush打造希爾瓦娜斯
作為魔獸粉絲,Charlotte Johnson使用Zbrush,Maya,Substance以及Marmoset製作希爾瓦娜斯胸像。
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簡單的介紹:
大家好,我的名字是Charlotte Johnson,我是一名遊戲角色美術師,我從事遊戲行業8年了,主要參與主機遊戲以及手機遊戲。入行時我作為燈光藝術家,然後參與遊戲場景製作,去年我開始製作角色。
在這個製作過程中,我將展示我的最新作品希爾瓦娜斯胸像,我將展示我製作這類風格化角色的流程。
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準備階段:
當我決定做一個個人作品時,我首先想到的是我從這個作品中我能學到什麼?對於這個作品,我想提高我的PBR知識,以及硬表面建模的流程。
建立一整個角色需要花費很長的時間,因為我只想學習PBR流程的技術,所以胸像作為我的目標就足夠了。
作為魔獸的粉絲,我選擇製作自己的希爾瓦娜斯,我認為挑選一個令你興奮的角色很重要,你肯定不希望中途的過程很無聊,否則你將無法完成你的作品。
參考:
首先我會收集參考,這包括了概念設計,3D作品和現實生活中的一些參考。我搜集我需要的一切,包含了最後我想要表達的整體氣氛等,從藝術角度講,我的目標是一個能表現乾淨材質紋理的模型。
由於她的設計隨著時間的推移和不同遊戲會有些變化,但我選擇最原始的設計元素,並創造出更強烈的外輪廓,風暴英雄在這方面做得非常棒,因此我傾向於從那個版本參考她的裝備。
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雕刻:
在Zbrush中,我通過Dynamesh搭建模型,在這個階段,我會使用比較低的模型進行搭建她的身體的輪廓,這一階段作為我的速寫階段,我會花更多的時間在臉的部分,去捕捉這個角色感覺,讓觀眾能夠了解她是一個什麼樣子的角色,當我覺得差不多時,我會搭建其他所有的元素,如衣服,盔甲和頭髮。
搭建所有內容可以更清晰的檢視彼此之間的大小比例,一旦得到正確的比例和位置後,我就開始慢慢細化每一個部分,直到最終完成,
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搭建,調整,優化,調整,在優化,然後新增小的細節。
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盔甲甲部分製作:
對於盔甲以及其他的硬表面的部分,我首先使用Dynamesh製作出粗略的形狀。然後匯入到maya中進行Retopo,然後在把retopo的模型匯入到Zbrush,通過Polygroup分組,Crease PG,在細分得到最終的硬表面模型,在新增一些劃痕等細節完成最終模型。
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頭髮部分的做作:
對於頭髮,我使用Dynamesh搭建大部分模型,然後我使用DylanEkren的IMM筆刷去搭建其他的部分,一旦我對所有的頭髮位置感到滿意,我就使用Dam Standard和Orbs Cracks筆刷完成一些小的細節。
頭髮筆刷下載地址:https://gumroad.com/dekren#
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LOwpoly的部分相對比較簡單,我預估風暴英雄以及守望先鋒的模型數去製作我的模型,希爾瓦娜斯的模型相對是對稱的,因此UV基本上也是對稱制作的。
材質貼圖:
我使用Substance Painter完成整個模型紋理的繪製。sp提供豐富的材質庫給我,我開始會為每一個部分給與對應的基本材質,一旦完成這一階段,我會建立一個3盞燈光的基礎八猴場景和建立我的材質球,對於這個模型,包含了皮膚,頭髮,衣服,金屬以及眼睛,我開始在Substance中調整所有的材質,並實時到八猴中進行檢查正確與否,我決定在Albedo貼圖中增加一些光照資訊,我認為這能夠為角色提供漂亮的風格化資訊,我還花時間調整每一部分的Spec/gloss值,確保每個材質的正確性,比如臉上的妝容,我要確保眼影比皮膚更啞光,然後嘴脣更亮閃些。
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八猴的部分:
當我完成最終的材質,我開始在八猴中設定我的最終場景,最後我使用4盞主燈,一個暖色的主光源, 兩個用於照亮暗部的暖色補光和一個藍色邊緣光,這可以幫助讓角色從背景中脫穎而出,我還使用Omni燈為眼睛和寶石的部分給與柔和的光照。
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最後,我使用八猴優秀的後期處理工具,增加了景深,這可以讓觀眾更專注希爾瓦娜斯的臉,Gi照明有助於讓角色創造出漂亮的反射光。
一旦我越來越接近我希望的最終效果,我開始向同事收集反饋,我推薦這個,因為這可以幫助你看到你看不到的部分,我的視效朋友Paul Tinker幫我繪製了一些PaintOver,幫助我提升最後的整體效果,這真的幫助很大。
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總結:
建立角色是要考慮的重要事情是:
寬泛的思考:當你開始建模時,要有一個堅定的基礎,更多的考慮玩輪廓,整體的曲線以及比例。
即時讀懂:去捕捉這個角色是誰,他她的性格特徵。
最終:花時間在最終的作品上,可以通過黑白縮圖的形式來檢查最終作品有沒有清晰的可讀性。
Charlotte Johnson的一些作品:
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謝謝。
來源:魔型志
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/k0ks-JJpqanqalh6VRRo7A
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