影響最大的應該是遊戲充值服務,新興市場的變現很大程度受阻於支付的不便利,巨頭進入,一方面說明印尼這類新興市場支付渠道的打通還不到位,另一方面也是說明遊戲行業還有巨大發展空間。對此,白鯨出海對 2019 年以來印尼遊戲行業的新進展做簡單盤點,幫助開發者瞭解市場現狀。
應用市場,遊戲是增長最快的細分行業
之前 Adjust 釋出了全球應用趨勢報告,2018 年,印尼被評為增長最快的市場,巴西、韓國和馬來西亞緊隨其後。按行業來看,遊戲又是印尼增長指數得分最高的行業。主要得益於該國年輕的人口(42% 人口未滿 24 歲)以及售價越來越合理的移動裝置( GSMA 的資料顯示,購買移動裝置的成本“從收入佔比的 4.6% 下降到 1%)。
根據 Pokkt 釋出的《The Power of Mobile Gaming in Indonesia》報告,2018 年印尼有 6000 萬活躍的手機遊戲玩家,預計到 2020 年,這一數字將達到 1 億。印尼的手機遊戲玩家絕大多數是千禧一代。
都能賺到,帶競技屬性的遊戲最吸金
面對新興市場,開發者最擔憂的莫過於變現,玩家沒形成付費習慣,廣告變現又不太走得通。但從近半年來白鯨出海瞭解到的資訊來看,印尼玩家在某些遊戲上是很捨得投入的。
白鯨出海之前在採訪沐潼科技印尼負責人顏勤書時對方透露,《Mobile Legends: Bang Bang》(中文名《無盡對決》)這款遊戲在 iOS 和 Google Play 的月流水超過千萬美金級別,印尼是貢獻最大的市場。
另有遊戲出海開發者透露“從 2017-2018 年開始,手遊玩家多了很多,開始能把錢收回來了。”
另外,據之前的瞭解,除《無盡對決》外,其它頭部產品月流水大概有幾百萬人民幣。這裡劃重點的是頭部產品的吸金效應明顯!也就是說 Top1 和 Top2 之間差距很大,Top10 和 Top1的收入不在一個數量級,以此類推。中小廠商如果無法做到專攻印尼市場,填補市場空白、各方面做好適配,依然比較難賺到錢。
就目前的情況來看,目前印尼的頭部產品都是中重度遊戲,業內人士透露:“印尼使用者喜歡競技遊戲,尤其喜歡 PVP 大型多人對抗。這一方面是因為之前印尼流行 DOTA2、LOL,使用者習慣了這種競技玩法,另一方面跟人口結構也有一定關係,印尼過半人口都是 30 歲以下,這類遊戲正好適合血氣方剛的年輕人。”
關於另一個變現渠道,比較好的一個訊息是,根據 PubMatic 2019 年全球數字廣告趨勢報告,預計印度尼西亞數字廣告將在 2019 年實現快速增長。據估計,2019 年印度尼西亞的數字廣告支出或將達到 26 億美元(中國和美國都超過100億美元),比去年增加 26%,全球數字廣告增長率最高。移動廣告增長率和俄羅斯並列,也是全球最高,增速 34%,總支出預計達到 15 億美元,緊跟法國、韓國和義大利之後。報告顯示,通過應用程式顯示促銷或活動已經是該國數字廣告的重要趨勢。
關於電競,最具標誌性意義就是 2018 年 11 月,菲律賓正式宣佈電競將首次作為正式獎牌專案被納入 2019 年菲律賓東南亞運動會(SEA),而沐瞳科技的《無盡對決》作為東南亞國民級手遊將成為第一個確認入選的比賽專案。
據 Niko Partners 統計,超過六成的東南亞玩家都偏愛電競遊戲,在電競玩家中,僅競技類遊戲使用者就佔據了東南亞玩家群體的 42%。
印尼遊戲支付門戶 UniPin 的董事長 Ashadi Ang 坦言,“我們做遊戲充值這麼多年,最近愈發感受到東南亞電競市場的升溫以及中國遊戲在東南亞的巨大潛力。”UniPin 也跨界承辦第三方電競賽事,想借此連線遊戲廠家和玩家,成為一個流量分發中心。
簡單來說,UniPin 遊戲充值起家,渠道覆蓋便利店、信用卡、各類電子錢包幾乎所有渠道,繞過了谷歌和蘋果分成,並且積累了大量的使用者資料,以此為基礎承辦電競賽事,電競賽事又反過來加強使用者粘性,形成一個可以不斷擴大的流量閉環。
支付平臺方面,GoPay 也在今年 8 月份贊助了印尼最大的電子競技團隊 RRQ,贊助各種電子競技比賽。出海的遊戲直播平臺也在電競領域積極佈局,包括觸手的海外直播平臺 Game.ly、虎牙 Nimo TV 等。在印尼,電競賽事的合作伙伴也從原來的 IT 行業,擴充套件到飲料等零售品牌。
整體而言,印尼遊戲玩家的 ARPU 值並不高,但經濟增速發展,支付、直播等平臺推動遊戲生態前進,都在助力印尼遊戲市場起飛。
來自:白鯨出海