看過這款二次元新作後,你就知道這個創業團隊為什麼能拿到2億融資

遊資網發表於2019-07-10
2017年年底,筆者曾報導過龍拳風暴的創業經歷,由於核心成員曾製作過總流水超40億的傳統遊戲專案,所以他們在當時不到一個月的時間裡,就拿到了國內大廠的數千萬天使輪投資。

而據瞭解,後來他們在2017年還拿到了華誼兄弟7億估值的數千萬投資,並於今年5月又獲得暢遊10億估值的數千萬投資,前後三筆融資總金額達到2億。這個團隊為什麼被看好,產品就能說明問題。

最近,龍拳早期規劃中的一款自研自發的二次元新作《夢境連結》開啟了二測,在TapTap收穫了普遍好評的8.8分,另據瞭解,這次測試的次留為78.56%,7留為52.04%。

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在總製作人賈菲看來,要做好二次元遊戲,一方面要從文化性入手,從開始就去做IP向的內容,另一方面是採用專業製作團隊的極高標準和管理流程,尋找客觀規律,並且控制所有內容的品質。

所以這款遊戲從2017年10月開始啟動,最先成立的是IP創作組,他們花了半年時間從0開始挖掘二次元圈內的人才,來創作遊戲整個的世界觀和初期的設定。次年4月才正式立項,投入研發,截止目前的研發成本已經將近3000萬。

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如今《夢境連結》由3個平行部門來共同製作,一是研發組,二是IP創作組,三是內容運營組,整個團隊接近70人,由總製作人賈菲來統籌。

其中,IP創作組有4名文案、20多名美術,內容運營組有10人,幾乎都是二次元圈內的成員,開發組也有一半的成員來自二次元圈內,以保證商業製作水準和圈內玩家感受之間的平衡。目前遊戲的內容完成度達到60%,玩法完成度為80%,預計在今年11月左右完成準上線版本。

近日,賈菲向筆者分享了他們從傳統領域出身,再入局二次元遊戲的經驗與方法,結合產品內測情況,來具體看《夢境連結》的表現。

融入了CCG的成熟核心玩法

在《夢境連結》(後文簡稱《夢境》)的內測期間,我大概每天都忍不住會花2~3個小時在這款遊戲中。

最直觀的感受就是,它與大多數二次元遊戲“好看”更多、“好玩”更少不同,在後者上的打磨超出了二次元遊戲的平均表現,而且這種好玩是大眾玩家也能明確感知到的。

《夢境》的核心玩法體系是卡牌角色養成,局內採用了時序制+CCG融合的模式。但它的局內表現與傳統卡牌、傳統CCG、以及傳統時序回合制的玩法都有非常大的區別,體現在三個方面:即時操作、強反饋,以及高策略深度。

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內測版戰鬥介面


首先來看即時操作。

對比傳統卡牌,陣容、陣型的搭配和排布,基本都是在局外進行的,而局內通常只需要驗證這種佈陣的可行性,操作大多數情況只有發動技能的時機。但《夢境》往上拔高了一個操作維度,將佈陣以及佈陣帶來的策略驗證放到了局內。

玩家在戰鬥前依然會搭配陣容,但思路更傾向於CCG的組卡模式:放入不同費用的卡牌。在局內,玩家則需要消耗費用讓角色上陣,並且合理利用三路九格的站位,實現有針對性的佈陣。

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內測版組卡介面(後續還會修改)


由於在戰鬥中,敵我雙方行動的幾乎完全按照行動力順序自動進行(主角開大要手選),所以戰鬥剛開始的陣容佈局很大程度影響開局的優劣,而自動模式下的出卡策略不復制手動模式,於是局內戰鬥對手動即時操作的要求很高。

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其次是反饋感的設計。

市面也有很多CCG+卡牌,但大多照搬CCG局內思路,而忽略了兩個核心問題:一是理解門檻沒有降低,二是節奏太慢,這兩點導致玩家上手慢,獲得正反饋也慢。

《夢境》的即時制讓它的單局節奏變得非常快,通常幾十秒可以搞定正常關卡,保證了反饋速度。在這個基礎上,它沒有生搬硬套CCG的模式,將傳統卡牌技能機制糅合了進來,加強了正反饋的表現力。

當玩家打出一張卡(放置下一個角色之後),角色就會在行動順序到來的時候,立刻釋放自己的大招,並在後續加入自動戰鬥的時間順序,積累大招怒氣再次釋放,並按照概率觸發其他小技能特效。

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這給人的反饋體驗非常直觀。首先操作有反饋,其次角色特性一覽無餘,最後數值反饋明顯。比如術士的AOE作用範圍非常清晰,刺客的單點爆發收益很顯著,輔助、防禦的護盾功效很明顯,即便是唯一在表現上不那麼直觀的詛咒系角色(給敵人施加debuff的角色),也因為數值的變動以及小提示,能很快讓玩家感受到下一發攻擊(或者受擊)數值的變化。

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加之《夢境》沒有CCG類遊戲的魔法陷阱,只保留了角色,所以角色特性的差異化也能顯得更加突出。

最後是深度策略的擴充套件。

通過快節奏、易上手的局內操作,玩家其實很容易理解角色大體上的定位差異,基於這個認知,《夢境》還設計了很多針對性的關卡,讓玩家理解每種定位的角色,應該如何使用,有怎樣的技巧。

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內測版副本介面(後續還會修改)


比如對技能特效的理解,對召喚系角色使用AOE技能迅速清兵,對高護盾角色使用削弱或眩暈,甚至利用刺客特性越過防禦角色,對BOSS進行鍼對性輸出。

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內測版養成介面(後續還會修改)


另外在遊戲的中後期,還會開放不同定位的關卡,考驗玩家卡池的深度。

卡牌的中後期痛點:重複可玩性


在核心戰鬥之外,遊戲的中期流程體驗打磨得很細。

1~40級期間,每一級都有可以很快完成的小目標,配合階段性的大目標,可以全面得接觸到遊戲中的各個養成、戰鬥系統。同時藉助關卡設計,又考驗了玩家對初步策略的理解,此後基本進入養成與攻略關卡的迴圈中,整個過程一氣呵成。

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內測版挑戰關卡介面(後續還會修改)


此外,《夢境》還做了很多數值扁平化、向策略傾斜的設計,也是中後期最關鍵的遊戲策略,這涉及兩個方面,一是PVE策略,二是PVP策略。

在PVE方面,根據開發組的設計思路,《夢境》要解決的是易用性和重複可玩性的問題。局內對CCG的簡化和品類融合,已經解決了易用性。但重複可玩性對於常規卡牌來說幾乎等於0,大多隻能用數值和成就驅動。所以《夢境》為了讓PVE內容具備這一特性,加入了CCG的組卡策略,並融入了不少隨機要素。

組卡策略採用了CCG的套牌思路,遊戲中光有SSR很難達到絕對的強度,因為SSR大多高費卡手,且不成體系,只有配合對應的SR、R卡,理解角色基礎的定位守、術、召、襲、愈、輔、咒,瞭解各自技能特性,如增傷、減傷、加盾、減費、隱身、弱化、點爆發、AOE後,才能組出一套強力的卡牌。

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賈菲透露,他們在設計中希望玩家的初始卡組都包含SSR、SR、R卡,來達到強度的平衡,同時會更強調卡牌套路以及套路間的剋制,而不是單卡強度。

比如目前版本最常用的推圖套路,就是點爆發和AOE雙高,三卡起手,甚至雙卡起手的速攻戰術,但應對一些挑戰副本時,很容易因為沒續航而暴死。

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所以怎麼發揮角色長板,讓其他角色與之配合形成連攜效應,能鑽研的地方很多,這個特色在內測期間吸引了非常多的核心玩家好評。

此外,隨機性表現在很多方面,要求玩家有更多的應變能力。比如敵人召喚隨從的隨機站位,會影響輸出是否能直接擊中敵人BOSS,此時就需要考慮自身站位和角色上場順序,所帶來的不同戰術效果。

而在PVP策略方面,《夢境》主要依靠後期設定養成上限,以及加入公平競技玩法來實現。

養成上限是傳統卡牌不會設計的東西,因為影響後期數值的出售,《夢境》之所以這麼做,就是因為PVE的重複可玩性存在侷限,所以他們要引入玩家間的公平對抗,通過拉平數值的對戰模式,來解決這個問題。正如MOBA等遊戲給人的樂趣。

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內測版巔峰賽介面(後續還會修改)


公平競技的可玩性依賴於卡組套路,遊戲後期也會去擴充套件不同的套路,每個套路都有關鍵卡,需要以此來搭配陣容。此外,《夢境》特意將三位主角設計得非常強,並能很快組成一個穩定的強力套路,並且其他所有的角色,都設計為可以通過時間來獲取,保證了免費玩家也有競技條件。

目前來看,《夢境》的核心玩法還有一些小的瑕疵,比如開技能時有時會出現敵我同時互毆的情況,比較不自然,但或許可以用開技時其他角色靜止的方式來處理。此外,快節奏、有操作、易上手、多策略、深度足、外圍平滑,有關玩法部分的體驗可以說都讓人非常舒爽。

遊戲目前玩法層面的完成度在80%左右,一些外圍體驗向、付費舒適度、難度,套路多樣性的細節點,以及探索等衍生玩法,相信也會進一步優化。

用標準化的流程打磨角色

那麼《夢境》在二次元層面的表現如何?坦白說,進入這款遊戲後,我很快就捕捉到了其中符合二次元使用者口味的那些要素。

第一眼能看到的就是角色製作的精度。

這種精度包括了立繪、動態立繪效果的細節、角色與劇情的融合度、角色專屬劇情的內容豐富度、聲優配音、以及設定細節等諸多方面。

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比如角色表情的分支。在主線劇情中能明顯看出,《夢境》花了不小的功夫去表現角色不同的情緒,這是國內二次元產品做精細化表現的一個方向。

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還有角色專屬劇情的設計,雖然很套路,但都是圈內玩家很容易陷入的橋段,不同定位的角色,也會因為這些內容變得更立體。

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接下來是動態立繪的品質,《夢境》中全形色初始自帶動態立繪,而且關鍵角色的動態立繪,還有很細膩的互動效果,比如小夜的拔刀。

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最後角色的語音也非常豐富,不僅僅是主線全語音以及主介面互動語音,在一些UI和功能頁面中,角色也會發出一些碎碎唸的聲音,不斷強調著自己的存在。

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內測版角色養成介面(後續還會修改)


實際上,為了實現專案組想要的效果,光是每個角色的製作成本,就達到了30萬~40萬。

一開始聽到這個資料筆者也是不信的,但跟賈菲聊的過程中發現,做原創內容這件事的成本,真的沒有上限,而他們採用的製作標準,又將這個成本的下限抬高了一大截。

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由於他們之前曾與日本IP有過非常長期的產品合作,發現一些經典IP的單個角色,其設定文件就足足有80多頁PPT,詳細地記述了人物身上的元素,每一代的區別,以及細化到服裝具體的尺寸、比例,甚至是眼角睜開的度數。

這種標準化的流程,讓很多角色經歷多代演變依然有著強烈的形象特色與吸引力,於是他們學習和簡化了日本經典IP在打磨角色上的流程與方法。

在實際製作角色之前,他們會先根據角色的初步方向,設計一個標準化的人設文件,包含這個角色需要的40多種元素,比如動作、服裝、配飾,經常去的地方、說話的語氣等諸多細節;然後專案組的美術團隊會根據這些細節,創作一個參考草稿,在人設草稿中標註出所有的細節,給到外部合作畫師;最後畫師會根據這樣的草稿設計出初步的人物立繪。

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角色創作過程中的一些設定


根據畫師設計的人物立繪,專案組又會進行海選來篩出一套或幾套合適的立繪做成遊戲中的角色,然後再砍掉一些不太好的、畫風差異過大的角色,最終保留風格相近,表現較好的角色。事實上為了目前測試版本的50多個角色,他們一共創作了將近300個角色,選出了一百多個,又砍到了只剩50多個。

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些被砍掉的立繪


這樣一來,由於他們要求的立繪水平起步8000元一張,多則20000元,加上每張立繪的動態效果、互動反饋所需的17000多元,單立繪成本就在30000元上下。再算上局內的特效動作、外圍的配音、整體內容的設計,成本就飆到了30萬~40萬的水平。

不過,學習日本IP方對內容的打磨思路,既能直觀的看到應該關注什麼重點,還看到使用者喜歡的東西可以怎麼去量化、標準化。而越詳細、越規範的流程下,角色核心的吸引力,以及外圍的擴充套件性也能更強。

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內測版角色資訊介面(後續還會修改)


摳細節雖然麻煩,但能更準確地做出專案組需要的角色:“創作的過程是天馬行空的,你提供了更多的思考維度,畫師的創作就會越嚴謹,深度也會更明顯”。

架構遊戲世界觀的六個要點

不光是角色,《夢境》的世界觀也非常成體系。賈菲將打磨二次元內容的經驗總結為六條:三有三易。三有即為有共鳴、有價值、有深度,三易則是易理解、易二次創作、易傳播。

對於三有。共鳴其實是尋找一類玩家的共通愛好,這在角色設計方面就能通過標準的流程去挖掘、歸檔,和再釋放,而有價值和有深度,在賈菲看來是影響遊戲後期發展的重要因素。

設計劇情時,他們選取夢的元素為基礎,就是因為每個人都會做夢,這在賈菲看來會是串聯所有人的一個潛在共鳴點。

每個人都會做夢,也會做噩夢,專案組便將噩夢擴充套件成一個平行的世界,讓玩家扮演主角,可以連結到夢世界中,與其他人一起對抗夢世界中出現的敵人夢魘。

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在主角一行人的連結者組織之外,又延伸出很多不同的勢力,隨著對抗夢魘過程中不同勢力、不同角色之間的關係變化,引發出更多的事件。

這其中有很多日常打趣,刻畫角色的部分。

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也有不少看起來就像伏筆,描繪背景世界觀中利益糾葛的部分。

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而另一個重要的設定,就是人物的對映,《夢境》中有很多源於歷史的人物,但都不是當時最為著名的人。

歷史人物背後存在大量有價值的內容,同時不算最著名的人物也有不小的挖掘空間,能做很多深度的創作。所以在主線劇情的設計上,就會串聯這些人物和元素,遊戲還會通過大量資訊上的暗示,去塑造整個遊戲的氛圍。

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內測版陣營詳情介面(後續還會修改)


比如每個章節封面,都有一句來自相應歷史事件、典故、名人的話語,去映襯故事背景。第12章引用了《說文·鳳》中的“出於東方君子之國,翱翔四海之外。見則天下大安寧。”

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每章劇情開場,也會有一段文字,去訴說某些意味深厚的含義。

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而章節內也會設計一套相應的動態場景,來展示出一個更加具體的概念,給玩家更形象的場景。

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為了烘托出這種意味和氛圍,《夢境》的所有主UI都採用了極簡化的設計,並且大量使用了動態特效,甚至在一些圖示上嘗試了3D轉2D的表現手法,去塑造一種立體化的視覺效果。

說回三易。易理解的做法,其實在玩法中就體現的很足,這裡不再展開。而易二次創作和易傳播的兩方面,是《夢境》這個專案在一開始就做好的打算:藉助口碑和自傳播切入市場。

比如後期,他們會把自己創作過程中砍掉、沒有實際放出的很多設定內容,製作成設定集,通過一些運營活動免費贈送給玩家,來引導圈內對這款遊戲的二次創作積極性。

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在賈菲看來,雖然他們還做不出風格化差異特別大的作品,但能通過提高製作水準,積累創作層面的方法論,來實現一個總體上品質都超過標準線的遊戲。

而在這次的內測版本里,表現向的內容僅僅完成了60%,現在能看到的主UI和分UI不匹配的問題,在後續會全套替換和統一。此外,Q版立繪也會在今後全套替換,所有的Live2D角色還會增加多套互動動作。

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內測版抽卡介面與Q版模型(後續還會修改)


所以《夢境》的準上線版本做完之後,這款遊戲的品質和細節還會再抬高一個級別。

傳統領域出身的團隊怎麼做二次元?

當了解到這些情況後,我明確意識到,龍拳入局二次元市場,完全是有備而來的。

並且他們的目的非常明確:用標準化的流程、更專業的製作工藝,去嘗試塑造一個原創的世界觀,同時依靠以往的製作經驗,提供一個前中後期重複可玩性均比較高的玩法,去分別彌補傳統遊戲、原生二次元遊戲各自的短板。

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對於印著傳統遊戲基因的團隊來說,這並不是那麼容易就能改變的事情。傳統商業遊戲通常會先做玩法再補內容,會考慮使用者單價、獲取成本、回本週期,宣發還要看預算,早期的內容可有可無。

但通過交流他們發現,二次元遊戲是先有內容想法,做出大框架以後再補玩法,玩法可以不那麼有趣,這些團隊喜歡什麼做什麼,並且堅信自己滿意了,做出的東西使用者就會喜歡,而不怎麼考慮成本。

《夢境》的做法是先想清楚自己要的玩法和內容,再去執行,這是他們以往沒走過的路,也交了很多學費,不僅要放棄很多成功的經驗,還得學習很多未知的領域。

比如前些日子,《夢境》在TapTap遭遇了一次大量差評的事件,一時之間評分從原先的9分多,掉到了8分(正式服)。原因是遊戲中一名角色的立繪被玩家指出存在抄襲嫌疑,過程中又因為官方沒有查明具體的時間線,做出了不當的迴應,導致矛盾進一步激化,後來賈菲發了一封致歉信之後,才緩了過來。

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賈菲坦言,專案在做的過程中沒辦法將市場上所有的同類遊戲都檢查一遍,再去重,但在出現問題之後,一定要尊重前人,於是他決定刪除並重做這個角色的所有資源。

儘管這個工程量會很大,不光是立繪、模型、動作、特效要重做,甚至劇情、聲優、人物關係線可能都得調整,但他認為這個成本不得不去承擔:“畢竟我們是一個原創作品,最忌諱的就是抄襲,甚至借鑑都是很要命的話題。”

能看到,龍拳並不是簡單的想來分一杯二次元的羹,畢竟一開始就選擇原創是一條險路路,成本高、創作難,風險巨大,甚至還要從0開始建團隊。換個角度看,他們更像是在不計成本地提高自身的研發能力。

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他們還做起了角色的表情包


遊戲行業發展到現在,有實力的廠商都在比拼極限能力,比如MMO對玩法的創新已經很少了,近些年都在強調技術創新、美術創新,提高整套的品質。

而站在卡牌這個領域,龍拳曾積累了很成熟的玩法設計經驗,如果說下一步的競爭也是全方位的,不光要看玩法,還要提高美術、技術、內容等全方位設計能力,那通過二次元來磨鍊,或許是最好的選擇。

儘管這在以往不是所有的傳統廠商都能走順的路,但從《夢境》尚未完成的產品表現來看,龍拳已經非常接近這個方向的終點了。

來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/18097


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