互動設計指南

hzbook2008發表於2010-07-01

互動設計指南(原書第2版)

前言

作者: Dan Saffer 


在過去十年中,特別是在《互動設計指南》英文版第1版()出版後的3年裡,互動設計已經逐漸發展成為一門獨立學科。即使是那些從沒有聽說過“互動設計”的人(應該是大多數)也認為裝置如何工作和外觀是否漂亮同等重要。一個功能操作性不好的漂亮手機可能會令人沮喪數月。我們都知道,最佳產品是那些功能和審美兼備的產品,大多數媒體也一直這樣倡導。 

在過去的幾年裡,業界誕生了幾款頗具創意、有著非常棒互動設計的產品,如蘋果的iPhone、任天堂的Wii、iRobot的Roomba、微軟的互動桌面、Twitter以及像Facebook這樣的社會化網路。以前的一些“聾啞”產品越來越多地裝配上了微處理器、感測器和網路連線,同時網際網路也已經發展成為了一個能容納各種應用的高階平臺。桌面應用也透過和網際網路的連線而產生了一些有趣的整合。裝置可以定位物理空間位置並提供位置資訊。飛速發展的處理器能力、雲端計算以及廉價數字儲存使得所有這些新產品成為可能。 

所有上面提到的這些都意味著互動設計的(原有)準則正在重新改寫。我們和計算裝置互動的正規化,如我們使用了40年的桌面隱喻,正在改變和擴充。我們以一種新的方式與產品和他人進行關聯。此領域的激動人心的時刻即將到來。 

主要涉及數字產品如何工作的知識,不包含任何程式程式碼;事實上,我儘量寫成與技術和平臺無關。本書的目標讀者既包括那些剛剛起步的新手設計師,也包括那些期望改進設計流程或增加設計工具的資深設計師。 

   

第2版中的新改進 

《》中存在一些較為明顯的瑕疵,雖然書中包含了很多有用資訊,但缺少一個能夠幫助新手設計師按序將所有資訊應用於實踐的流程。本版書第3~8章中,貫穿了一個能夠廣泛應用於各種專案的通用設計流程。但不是所有流程步驟都必須完成,完整流程是一種很少在設計實踐中出現的理想情況。但至少是一個完整的流程。 

另外,新版還新增了幾個重要的新主題。中的設計策略(第3章)是全新的,並且在本書中我最滿意的工作就是對這一部分的提煉過程。在第1版中,從研究到模型再到概念的轉化做得不太好;新版詳細闡述了這個關鍵階段。同時,老版中也沒有列出一些設計原則,很不幸,這是一個疏忽。 

中的服務設計是獨立的一章,基於兩個原因,新版中將其整合進全書。首先是因為服務設計已經成為一個獨立研究領域。其次是因為服務和產品之間的界限已經逐漸變得模糊。現在很難找到一個產品(特別是需要互動設計師的網際網路)不是某種服務的組成部分。 

第1版的讀者也提出希望提供一些文獻參考和推薦以便於深入瞭解某些主題,因此現在每章結尾都新增了一個“延伸閱讀”部分,同時也新增了到相關文章的腳註參考。 

我希望可以幫助大家開始進行互動設計的工作。但一本書,或僅依靠書不會使你成為偉大設計師,只有透過設計實踐才有可能。我強烈建議大家嘗試書中的各種東西,但必須進行相應的修改以適合你的工作風格,適合你所在的公司、你的使用者和你的專案。 

 

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