在Spielwiese,我們的每週測試小組是面向公眾開放,所以不管是遊戲測試者還是設計師,任何人都可以參加,我們也從中看到了各種各樣的原型。有些新進設計師提出了一些具有創造性的新理念,並因此啟發了我們的核心小組。通常情況下,“新進”設計師對遊戲已經擁有了一些不同的看法,但是他們卻不一定發現了自己的這種“創造性”。

所以我會建議這些設計師去“玩別人的遊戲。我們的身邊總是堆疊著各種型別的遊戲。如果你並未擁有一個穩定的遊戲小組去嘗試這些遊戲,那就上網去了解它們,或者觀看視訊評論去掌握這些遊戲開發者所使用的方法。”

我所瞭解的許多遊戲設計師都採用相類似的方法。但是也有一個較為突出的設計師持反對意見。

Reiner Knizia,作為遊戲產業中最多產的遊戲設計師之一,他不僅一次表明了自己從未玩過其他設計師的遊戲的事實。顯然,一大原因便是他自己便擁有許多可以進行測試的原型,並且他需要投入大量時間去推廣自己的設計,所以沒有多餘時間去玩別人的遊戲。從這方面來看是可以理解的。但是Knizia也表示這麼做給自己帶來了一個優勢,就像他在採訪中所說的:

“對我來說不了解其它遊戲是一個很大的競爭優勢。我知道,許多遊戲設計師不能有效地剋制自己而去玩別人的遊戲。當然了,這是一種娛樂消遣。但是如此他們的任何行動便會遭到其他設計師的理念的影響。我相信,人類大腦的進化並不能完全控制遊戲設計:設計師們需要在設計過程中做出大大小小的決策,明確如何處理或解決各種棘手的遊戲情境。如今,人類的大腦已經進化到能夠從經驗中吸取教訓。而在遊戲設計中,這便意味著如果你知道其他設計師在面對相同情境所使用的解決方法,那麼你的大腦便會自然地採納這一方法。而如果我不知道任何解決方法,我的大腦便能夠自由地創造屬於自己的方法。”

我能理解他的想法,但是我卻不能認同他的斷言(即使這適用於他自己的工作中),我認為這種評價對於他的競爭者來說太過謙卑了。

受任何可能事物的啟發和挑戰

首先,觀看並嘗試其他設計師的遊戲能夠讓我們明確各種可能性。如果工程師從未看過飛機起飛,他們又該如何建立火箭?而對於創新者來說,看看之前人們所做的是一種啟發,而非限制。

此外,我不能想象禁止年輕的作者閱讀別人的書籍,或者年輕的畫家踏進博物館或畫廊會是何種情況。書籍能夠啟發新一代的作者,而博物館能夠帶給新生藝術家更多靈感。

當然了,在遊戲設計領域中玩別人的遊戲將誘惑設計師去使用其它遊戲中的機制,但是真正優秀的設計師總能將利用競爭者的理念當成一種挑戰,並且會設立特有的原則去發揮自己的創造性。

順便一提的是,創造性是一種相對的術語,它通常意味著“為現有的元素找到全新使用方法”—-特別是在桌面遊戲設計中。

Lord of the Rings The Confrontation(from tcgplayer)

Lord of the Rings The Confrontation(from tcgplayer)

當然了,Knizia也曾使用過早前遊戲的機制。因為他不再有時間去玩最新的遊戲—-儘管早前的遊戲機制有點過時了。例如他的《魔戒聖戰:衝突》便很明顯是建立在《西洋陸軍棋》的基礎上。而他的雙人玩家遊戲《Carcassone: The City》也是基於Klaus Jürgen-Wrede旗下著名的遊戲品牌。《Blue Moon》是受到紙牌收集類遊戲的啟發,如《萬智牌》。他在自己的網站上宣稱,希望藉由《Pickomino》創造出比《Yahtzee》更棒的遊戲,同時他也提到想要更新《Monopoly》。

我個人很欣賞Knizia對於現有機制的創造性使用,我也相信很多人都希望看到更多的這種創造。就像有誰會不願意看到他對於大熱的“橋牌建造”機制的創新?

但是不幸的是,在過去幾年裡Knizia一直在從自己身上挖掘內容(而不是他人的作品中)。限制自己只能玩自己的遊戲將不利於設計師的創造性發展。他向我們呈現出了基於自己大受歡迎的機制能夠衍生出各種主題,但是我們卻發現這種變數最多不會超過6種,就像他在1999年於《Lost Cities》中第一次使用的“紙牌提升次序或遞減次序”。最近,當他宣稱將推出一款以《霍位元人》為主題的“全新”紙牌遊戲時,我們不用想也知道它便是2001年的《指環王》的新版再現。

Knizia最近所推出的內容證明了避免其他人的遊戲並不是保持大腦自由的有效方法,也不利於推動創造性方法的誕生。

避免別人所做過的

Reiner Knizia在採訪中曾說過:“我知道有許多人一直想盡辦法希望在我擁有某一想法前‘竊取’它們。”

幾年前當Knizia於某一大會上呈現出他的新遊戲原型時,便有一名遊戲測試者表示該原型與自己幾年前所測試的一款遊戲極為相似。這款遊戲便是《Qwirkle》,而Knizia也意識到自己花了大量時間而創造出別人已經嘗試過的內容(遊戲邦住:並且後者即將獲得“Spiel des Jahres”獎)。

為了不破壞自己的信用,他聯絡了《Qwirkle》的設計師Susan McKinley Ross,但是他卻並未表示與Susan展開合作,而是將遊戲當成是單獨的設計進行銷售。此外,《Big Five》還是在《Qwirkle》獲得獎項的那年所發行。從他在某次訪問中的回答我們可以清楚他的觀點:在落實行動前他便想出了遊戲理念,而《Qwirkle》只是其中一款“竊取”了該理念的遊戲。

似乎,Knizia的遊戲設計和銷售策略非常適合他的創作。我並不喜歡在玩遊戲時旁邊有人指指點點,告訴我該如何玩。也沒有其他設計師有權利告訴Knizia該如何執行他的業務。他已經擁有很棒的事業,在我眼中,他所創造的許多遊戲(即使是10年以前)都堪稱經典。

儘管如此,我並不同意他所說的避開其他設計師的遊戲的觀點,很顯然他也並未完全做到這一點。此外,他後來的一些設計也缺少了其競爭者所具有的創造性,這是他需要注意的。

最後,我想說的是遊戲設計歸根到底就是一種紀律。設計師可以受到各種優秀事物的啟發,不管是滲透於我們日常生活和歷史中的主題和機制,還是前人的創造性。我們都需要靈感,但是真正優秀的設計師是那些能夠專注於靈感,並略過簡單的答案而在現有的創造性領域中尋找新方法的人。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯