最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

精算狗發表於2017-12-30

第一批電子遊戲程式設計師之一是一位年輕女性,那時她剛從高中畢業。

四十年前,消費電子產品巨頭 RAC 釋出了 Studio II。這是一款可程式設計的電子遊戲控制檯,與 Fairchild Channel F 一起,率先使用只讀儲存器盒(ROM cartridge)作為可交換的遊戲媒體。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

RCA 的控制檯永遠沒能比得上 Atari 的 VCS,Magnavox 的 Odyssey,或者 Mattel 的 Intellivision。而且現在幾乎沒人記得它。但是它背後的真實故事是迷人的。它的基礎技術始於 1969 年,當時一位有遠見的人——Joseph Weisbecker——在家中開發出個人電腦。他的女兒 Joyce 最終成為了已知最早的女性開發者,她編寫電子遊戲併為此拿報酬。

Joyce Weisbecker 的工作成果太不出名了,以至於在 2011 年,我宣稱 Carol Shaw 為“第一位女性專業電子遊戲設計師”。Carol Shaw 從 1978 年開始在 Atari 工作,並在之後設計了 Activision 的經典遊戲 River Raid。而 Joyce Weisbecker 的成果是由一位科技歷史學家提醒我的。儘管 Shaw 的工作成果依然在歷史上很重要,但是實際上,Joyce Weisbecker 的成果要比她的早大約兩年。

而且 Joyce 是在沒有成為 RCA 工作人員的情況下完成的。她現在說:“我知道當時 RCA 沒有其他女性做開發工作。開發工作是由一些男性來做的,而且他們都是員工。我想我是唯一一個收錢開發電子遊戲的公司外的人。所以我是第一個合同工,可能也是第一個獨立的電子遊戲開發者,因為我想到了這個主意又推銷了它,然後他們說行。”

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

流在她血液裡的工程學

Joyce Weisbecker 於 1958 年出生於新澤西州。她記得在童年時期,看著她的爸爸——一個固執的愛好者——利用白天不在 RCA 工作的時間,開發邏輯遊戲,為當地魔術師設計舞臺幻象並在地下室建造電子發明。她的媽媽 Jean Ann 是一位三年級教師。Jean 強調教育的價值,並鼓勵大女兒追尋她天生的追求。

無論什麼時候,Joyce 一有機會就跟著去父親在 RCA 的辦公室,看看開發是什麼。在那裡,工程師們親切地看著這個女孩,她似乎自然地吸收了展示給她的所有東西,包括一個由 RCA 愛玩的工程師在 20 世紀 60 年代中期開發的檯球電子遊戲原型。

除了 Joseph 在 RCA 的工程工作外,他還被電腦的未來深深吸引著。在他讀了 Edmund Berkeley 1949年的一本開創性的書——Giant Brains 或者叫 Machines that Think ——之後,他就迷上了這個領域。Joyce 講述了她的父母在 1955 年秋天第一次相遇的故事,她的父親告訴她母親,某一天電腦會急劇微型化,並被裝進幾乎所有東西里——冰箱、打字機和烤箱。

當 Joseph 最初迷上電腦時,電腦基本上就是真空管供電的龐然大物,需要用一個小城市的電力來操作。所以年長的 Weisbecker 用任何人能在紙上演算的計算技巧進行了大量實驗。在 20 世紀 60 年代,他甚至寫了一本平裝書來跟你玩井字棋遊戲(Tic-Tac-Toe),依據你選的哪一頁書(也就是走哪一步)。

隨著科技的進步,Joseph 開始在家用電腦進行實驗。一個叫作 Heathkit 的公司銷售各種各樣的電子產品和器具,任何人都可以訂購未組裝的產品,自己組裝。Joyce 說:“他想買一個 Heathkit 的產品來建一個電腦。但是既然沒有現成的,他決定把設計一個電腦的 Heathkit 作為一生的目標,這樣任何人都能買來造一臺電腦。”

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

那時,典型的迷你電腦的價格在 $6,000 到 $25,000 之間。(為正確看待它,1972 年的美國戶均年收入為 $11,286。)Joseph 晚上在地下室工作幾個小時,自己用分離的元件和電路設計了一個完整的電腦系統,包括一個定製的中央處理器。

Joyce 記得 1969 年陪父親去 Radio Shack 商店購買他電腦原型的元件。他得去四個不同的商店買足夠的開關和元件來製作電腦的前皮膚。前皮膚包含八個開關,每個開關都針對一個指令位。一路上他都對他的計劃閉口不談,這樣就不會引起店主的懷疑,否則這些店主必然就會用關於家庭電腦的問題耽誤他的時間。家庭電腦在那時是神奇瘋狂的想法。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

在 Joseph 快完成第一個家庭個人電腦原型時,他決定把他的電腦稱為 FRED,或者靈活的娛樂教育裝置(Flexible Recreational Educational Device)。他自己掏腰包做了一個笑臉標誌,並在 1970年、1971 年及 1972 年持續工作。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

從 FRED 到 STUDIO II

Joyce 家 1300 平方英尺的房子在切裡希爾(Cherry Hill)。Joyce 的父親在地下室完成 FRED 之後,把他的機器放在餐廳旁的封閉後陽臺。很快 Joyce 和她的小妹妹 Jean 就在父親的鼓勵下玩起了 FRED。Joyce 甚至開始了程式設計。

她回憶說:“這是自然而然的興趣。爸爸向我和妹妹演示了怎麼做。我妹妹更喜歡上馬術課。但是我想:’這就像很酷的謎題。這就是謎題的本質——它要麼抓住你的興趣,要麼不。’”它一定抓住了 Joyce 的興趣,Joyce 是她高中為數不多學習使用學校的可程式設計 100 步計算器的人之一。

Joseph Weisbecker 在 RCA 的經理注意到了 FRED,但是他們最初持懷疑態度。在 20 世紀 70 年代早期,RCA 有號召力的長期領導 David Sarnoff 退休,RCA 隨之退出了其黃金時代。他的辭職使得公司群龍無首,儘管他的兒子帶領 RCA 走向無數方向,包括收購地毯公司和養雞場。另外,RCA 由於最近向大型電腦市場進軍的嘗試失敗而受損,導致數百萬美元的貶值。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

大約 1973 年,RCA 將其注意力轉回電腦上,Joseph 的自制 8 位電腦體系結構成為了官方用晶片建完整電腦專案的一部分。結果有了 Cosmac 1801 系列,它是 1975 年首次商用的兩晶片微處理器系統。(後來改進為單晶片,Cosmac 1802,釋出於 1976 年。)RCA 管理層把專案轉向工業應用的內建電腦控制方向,但是老 Weisbecker 從沒放棄為大眾創造教育電腦的夢想。

大約在 Atari 的 Pong 火起來的時候,Joseph 試著向 RCA 推銷可程式設計家庭電子遊戲控制檯的想法,但是管理層最初對這個想法沒有興趣。大約 1975 年,FRED 技術進入了擁有可交換軟體的硬幣操控的街機電子遊戲櫃。該專案很快成為泡影。但是最終,Joseph 的努力促成了一些家庭電腦產品,包括 DIY 個人電腦 Cosmac VIP 和遊戲控制檯 Studio II。

Joyce Weisbecker 說:“他們拖了一年來決定他們向進入家庭市場。然後他們又花了一年多一點時間才真正做出來。而且還繞過了 FCC 認證。”

根據 Joyce 所說,儘管 Studio II 直到 1977 年一月才公佈——那是 Fairchild Channel F 進入市場幾個月後——所用的技術,包括盒裡的遊戲,在 1975 年就準備好了。她說:“我覺得我對這件事有點憤憤不平,他本可以成為第一個。”

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

工作中的 WEISBECKERS

基於 Joyce 父親工作成果的家庭電子產品出現了。這為剛剛高中畢業的 Joyce 提供了一個機會。在 1976 年夏天,也是在瑞德大學第一個學期開始前的假期,Joseph 問她是否想為 RCA 編寫電子遊戲。

她已經對她父親的機器有了豐富的經驗,便一頭扎進了為 RCA Cosmac VIP 編寫演示遊戲的工作中。RCA Cosmac VIP 是廉價的商業電腦元件。它是基於 Joseph 的 FRED 來設計的,既作為原始家庭個人電腦,也作為 Cosmac 1802 CPU 應用的開發元件。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

Snake RaceJackpot 是 Joyce 在 RCA 的程式設計首秀,儘管她沒有為此收取報酬。她的父親用來執行 VIP 專案的預算並不充足。RCA 把她寫的軟體包括在 VIP 使用手冊的登記專案中,由機器所有者手動鍵入。

但是很快 Joyce 就從 RCA 拿到了她的第一筆收入。隨著  Studio II 家庭遊戲控制檯的工作準備好了,公司開始尋找軟體。RCA 的僱員 Andy Modla 完成了 Studio II 10 盒的大部分發布,但是老 Weisbecker 把這看成她女兒獲得更多程式設計經驗的好機會。

至於她女兒的控制檯首秀的主角,Joseph 轉向了他最喜歡的關注點:教育。把 Studio II 既看作廉價家庭電腦,又看作遊戲控制檯。他建議 RCA 利用它與子公司 Random House 教科書事業的聯絡。(該出版社是 RCA 瘋狂混亂的經營多樣化時期收購的不相關的公司。)

八月份的某一天,Joseph 回家說:“他們在找人做關於 Studio II 的測驗。你想做嗎?”

Joyce 回覆道:“聽起來挺無聊的。”

他說:“寫到你的簡歷上,你還能得到報酬呢。”

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

根據 Joyce 儲存的發票來看,這開始於一個叫做 TV Schoolhouse I 的專案。Joyce 於 1976 年八月初編寫完 TV Schoolhouse I,於八月九號提供給 RCA 並拿到了 250 美元的收入。編寫這個簡單遊戲花了她大約一週時間。她在父親的 FRED 原型機上工作,用紙筆寫下集合程式碼,用十六進位制的鍵盤輸進電腦,一次一條命令。與她早期為 RCA 做的的程式設計工作不同,她的早期工作為她在 Cosmac VIP 使用手冊上贏得了稱讚,而這次她是匿名工作的。

TV Schoolhouse I 是雙玩家電腦測驗,依賴於列印的來自盒的問題集。每個玩家輪流讀小冊子裡的問題,然後用 Studio II 的鍵盤輸入一個單選答案。程式會檢查正確答案並在螢幕上計分。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

1976 年十月,Joyce 編寫了兩個動作遊戲:SpeedwayTag。在 Speedway 裡,玩家駕駛一輛小車行駛在頭頂上的賽道,與第二個人類玩家比賽。只有一個問題:Studio II 極低的 64 圖形解析度的 32 畫素沒給細節留下多大空間。

Joyce 說:“和現代電腦打交道的人不能理解這樣的限制。困難的部分不是把程式碼放進 2K 或者執行一個緩慢的處理器——你能用它做很多事情。問題是你怎麼在有限的東西上展現這個遊戲?你有兩個等級的、黑白的、32 比 32 視窗圖示,那就是你整個螢幕。”

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

這些限制解釋了為什麼在 Speedway 裡,Joyce 選擇用兩個白色方塊代表賽車,其中一箇中間有個黑點。她說:“人們批評說:’哦,是啊,這看起來根本不像個車。’你試試啊!你知道嗎?你試試做一個能整個放進兩個視窗圖示裡的遊戲。”

Joyce 的 Tag 是一個更簡裝的東西。在這個雙玩家遊戲中,每個玩家控制螢幕上的一個簡單的點。一個玩家是“it;”,他必須引導他們的點遠離另一個玩家的點,這樣他們就不會碰到。每次遊戲都有兩分鐘長,得到最高分的人(每次接觸得 10  分)贏得遊戲。

Tag 代表能用兩個點在螢幕上玩的幾乎最簡單的電子遊戲。巧合地是,一個相似的遊戲是第一個 TV 基礎上的電子遊戲,由 Sanders Associates 的 Ralph Baer 和 Bill Harrison 在 1967 年創造(Baer 把它叫做“追逐遊戲”)。

RCA 在一個盒中釋出了這兩個遊戲,這是 Weisbecker 自己做的選擇。她回憶說:“在 Speedway 上我還有多餘的空間。Tag 太簡單了不能放在它自己單獨的盒裡。我想提高 RCA 想買我的賽車遊戲的機會。”

RCA 確實買了它,由一張 1976 年 11 月 28 日的發票證明。她說這兩個遊戲花了她 200 個小時來工作。她回憶說:“我十月份傳送了程式碼並給他們開了賬單。但顯然,要麼他們不喜歡它,要麼我意識到我本來能讓它更快。在十一月,我給他們傳送了修改版本,那是他們釋出的版本。”

在考慮到這些遊戲的歷史意義時,必須記著 Studio II 的侷限——以及這些早期遊戲來自於一個剛剛高中畢業的人,那時只有極少美國人擁有電腦或者與電腦有交集。當然,那時她已經在世界上第一臺家庭電腦上程式設計了好幾年。世界很快會跟上步伐:1976年末,美國會賣出 40,000 臺個人電腦。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

釋出失敗

在市場上沒能打敗更有能力的 Fairchild Channel F,Studio II 在釋出時就被淘汰了。Atari 後來在 1977 年釋出了未來的控制檯 VCS。

除了低畫素,Studio II 的主要缺點之一是它的內建 Touch Tone,像是鍵盤控制器,沒有操控杆的選擇。Joyce 為鍵盤給出了幾個理由,包括降低製造價格來達到 150 美元價格點的訴求,以及 RCA (和 Joseph Weisbecker)打算在計劃的替代物釋出之前把 Studio II 作為權宜之計的事實。包括彩色 Studio III 遊戲控制檯,中間的 Studio IV 家庭個人電腦以及完全合格的 Studio V 電腦。Joyce 說:“當你有一個高解析度的全色彩螢幕,是的,你才把操控杆放上去。那是為了後來的新版軟體,與家庭電腦或者高階電子遊戲系統搭配,如果你能走到那一步的話。”

由於技術限制和有限的遊戲庫,Studio II 經營慘淡,RCA 在僅僅一年後撤下了該產品,也就是 1978 年二月。

Joseph Weisbecker 發現自己受阻受挫,有著很多永不見天日的教育電腦產品計劃。但是對 RCA 來說,這些消費電子產品永遠是次要的考慮,Joyce 說:“RCA 管理層永遠不想踏進電子遊戲市場了。”他們僅僅想為他們的半導體找到市場。

根據該目標判斷,1802 CPU 取得了巨大的成功。雖然 RCA 在娛樂和家庭電腦產品上永遠進行得不好,但是它在行動電話、心臟起搏器甚至太空探測器(比如 1989 年發射的 Galileo,探索木星和它的衛星)領域中找到了位置。晶片的一個版本今天仍然被製造,併為它的錯誤忍耐力和物理強度受到稱讚。該晶片包含與 Joseph Weisbecker 在 1969 年為其家庭電腦設計相同的電腦架構。

由於 Studio II 的短暫壽命,Joyce 與控制檯的關係迅速結束。她說:“他們沒有銷售足夠多的遊戲,以至於從來沒有回來向我要更多。”她從來沒機會在零售店貨架上看到她的第一個商業電子產品,但是她為自己做了一份拷貝。

最早做遊戲設計與開發的女程式設計師

RCA 之後的生活

1977 年,Joyce 在還與 RCA 簽有合同的情況下,為 VIP 包含的登記專案(叫做RCA Cosmac VIP Game Manual)的商業供給編寫了三個遊戲 Slide, Sum Fun, 和 Sequence Shoot。之後,她的合同過期了。到決定是否繼續追求遊戲開發的時候,她決定專心於學校,選擇了穩定,而不是向迅速發展的早期家庭個人電腦遊戲市場前進的不確定性。

Joyce 說:“你看了看周圍,說,’好吧,我真的想在家生活,每天晚上覆制錄音帶,然後去郵局,影印指導手冊,在回家把他們放進塑料 Ziploc 袋子裡然後郵寄給人們嗎?’那就是那時的電腦遊戲行業。”

Joyce 在裡德大學繼續她的大學生涯,直到她在 1980 年取得了電腦工程和精算雙學位。她從事了精算師工作,部分受到她父親的偶像 Edmund Berkeley 的鼓舞。Edmund Berkeley 正是做了同樣的工作。在 1998 年,她回到學校取得了電子工程的本科學位和電腦科學的研究生學位,並作為雷達訊號處理工程師工作了一段時間,設計數字濾波器。最近幾年,她又對遊戲開發起了興趣。她解釋說:“我試著準備做真正有趣的 AI 和電腦輔助動畫。因為我意識到我想做有故事基礎的合作遊戲。”

至於她的父親, Joseph 繼續在 RCA 工作到 1982 年,那時肺氣腫使得他開車去工作變得危險。他堅持認為肺的損傷來自於常年在家裡地下室的狹小空間裡焊接東西時吸入的樹脂煙霧。Joyce 回憶說:“那是他的 Radio Shack 通量。”他在退休時仍然是一個愛好者,還是電子遊戲的獻身者,尤其是 The Legend of Zelda。他在 1990 年去世。

回望過去,Joyce Weisbecker 不是特別想作為第一位女性電子遊戲開發者出名。對她來說,那僅僅是個巧合。她把自己看為可能是第一位“非主流”電子遊戲開發者,因為她是一個獨立的合同工,而不是 RCA 的僱員。

但是,她淡化了她作為一個科技英雄的角色。在我第一次詢問她的過去時,她馬上被我對她的成就的注意力所震驚。她說:“你是第一個問我的工作的人。我只準備好談我父親的工作,而我只是個腳註。”

好吧,我在這要說 Joyce Weisbecker 絕不是個腳註。對科技歷史上的每一個 Steve Jobs 和 Bill Gates 來說,有像她一樣被忘記的先驅。通過紀念她在上世紀 70 年代的成就,當家庭電子遊戲市場幾乎被忘記時,我們可以幫助未來的工程師和科學家的更包容的未來鋪平道路。

相關文章