移動應用必定不會長久

發表於2011-11-16

青蛙設計創意總監Scott Jenson認為移動應用雖然暫時繁華,但是“即時”互動的整體概念意味著這種景象並不會長久。

移動應用的歷史是一個漫長而痛苦的過程,一開始是簡單複製桌上型電腦的做法,然後窘迫地認識到,這種方式不太可行。其實,這是一切事物進步的方式,不僅在技術領域,藝術和音樂也遵循類似的模式,複製、延伸,最後發現一個新的模式。要擺脫舊的正規化,需要耗費一段時間。

移動應用顯然是成功的,並且在某些情況下,其盈利非常可觀。如果我說它們必然消亡,這聽上去明顯與大量證據相違背。但所有的事物都會更迭交替,在快節奏的技術領域中尤為明顯。

當一個正規化發生轉變時,很少是因為人們討厭舊的模式或認為它沒有用,而是因為它無法利用新的機遇。守舊派堅持自己的主張,憤怒地喊道:一切都完美無缺,你是在誇大其辭!

移動應用必定不會長久

策劃、組織和篩選過程將變得十分複雜

應用程式(這裡指必須下載到手機上的本機應用程式)的問題在於,它們的組織和維護過程非常麻煩。讓你要去的每一家商店、擁有的每一件產品和訪問的每一個網站都擁有對應的應用,是不現實的。因為這將不斷增加新的內容,必須對其加以策劃、組織和篩選。

每個人都會執行一項常見任務,那就是隔幾個月刪除一次舊的和未使用的應用程式,有效地清除電話中的垃圾。條理性非常強的人會迅速清理這些,以避免手機上的應用程式數量增長過快,但大部分人對此並不在意,因此他們的手機主頁將陷入到不斷隱沒的複雜選項中。

就其本身而言,這個問題顯然不會為應用程式帶來致命影響,但它確實顯示出一個不斷擴大的問題。如果我們想要的應用程式數量是現在的兩倍,甚至五十倍,將會怎樣?我們還能堅持有效地進行策劃、組織和篩選嗎?

這會讓人想起早期的Web,當時Yahoo!有一個固定的網站層次結構,但隨著Web的爆炸式發展,該結構變得越來越難以維持。Google打破了這種既定正規化,通過消除所有組織結構,只使用搜尋系統,從根本上避免了這個問題,使用者因此得以方便快捷地訪問數以百萬計的頁面。

使用者體驗的金科玉律:價值大於使用難度

有一個微妙的力量在起作用。人們在討論任何產品、技術或想法時,很容易只注重它的價值,即它試圖為使用者解決什麼問題。這是一個良好的開端,並且歷來都是人們唯一考慮的因素。然而,近來人們已經開始認識到,產品必須經過精心的設計,使其易於使用。

任何產品的價值及其使用者體驗,通常被作為獨立變數來對待。你當然希望得到一個高價值的產品,與此同樣重要的是其使用的困難程度也必須較低。儘管人們不願意承認,但這兩方面是緊密聯絡的。最重要的是它們之間的關係:價值必須大於使用難度。

例如,早期的SMS系統極其難用,但其價值(避免了昂貴的按分鐘計費)很高,超越了使用難度。當然,SMS體驗的改進大大增加了使用率並吸引了更多使用者。僅僅是價值大於使用難度並不意味著大功告成,只說明它質量高,足以向市場推出。

但這一模式還解釋了另一個更重要的因素,即使用者行為。隨著使用難度下降,人們將更頻繁地使用產品來完成價值較低的任務。價值仍然大於使用難度,但現在觸發使用所需要的價值比以前低得多。最典型的例子莫過於進行Google搜尋。Google曾公開表示,如果把Google主頁的載入速度減少零點幾秒,其使用率就會明顯提高。Google主頁沒有以任何使用者認知的方式進行改變,它只是快了一點點,就會有更多人使用它。這很重要,因為只是降低使用難度,而不以任何方式提高產品的價值,會顯著影響使用率。

因此,回到本機應用程式的使用。如果你要走進一家商店,店員自豪地在門口宣佈他們有一個應用程式,你會立即安裝它嗎?你會在頭腦中進行怎樣的價值/使用難度計算?如果你是該品牌的粉絲,那麼對其價值的認知可能較高,可能願意忍受繁雜的安裝過程,這時價值大於使用難度。不過,如果你從來沒有聽說過這家商店,你可能不會在意,這時價值小於使用難度,那你就不願意冒險嘗試。

我想說的是,如果應用程式以某種方式奇蹟般地出現在你的手機上,你會更有可能嘗試它嗎?當然會,因為免去了複雜過程,使用難度為零。你會嘗試這個應用程式,因為你不會有任何損失。我們要想出一個辦法,消除使用應用程式的難度。

本機應用程式,使用難度遠大於零

讓使用者負責應用程式管理,實際上給他們帶來了穩步增加的使用難度。這使得應用程式的壓力越來越大,它們的使用頻率會越來越低。這不是一個絕對的問題,而是Google主頁使用率的一個反面例子。隨著事務的複雜性和煩瑣程度緩慢增加,使用率將開始一點點下降,剛開始難以衡量,但隨著時間的推移可能會越來越明顯。

如果你還是無動於衷,我仍然可以理解。你可能在想:“說真的,你需要多少應用程式?問題不會變得那麼糟糕,對吧?”在技術領域的人必須始終牢記,沒有什麼是穩定的。今天似乎完全合理的,但在很短時間內就會變成束縛。我敢肯定你們大部分人都記得,原來的PC DOS團隊預期不可能有人會使用超過640KB的RAM。

它可能會變得更糟糕……

可能會徹底改變我們目前微小的應用程式世界的是直線下降的計算和連線成本。這將大大增加我們每天接觸的裝置種類和數量。
事實上,很可能我們將經歷數百甚至數千臺裝置,每臺裝置都將能夠為我提供某種型別的互動體驗。我的部落格文章——《殭屍末日》(http://designmind.frogdesign.com/blog/the-coming-zombie-apocalypse-small-cheap-devices-will-disrupt-our-old-school-ux-assumptions.htm)中有更詳細的描述,但智慧裝置的成本正在下降,在許多情況下,已接近於零。下面是一些例子。

如帶有RFID或NFC射頻標籤的電影海報,能讓我在手機上獲得海報的互動式版本,為我提供更多資訊。

任何消費專案,像番茄醬或奶瓶,也帶有射頻標籤,它們將不僅像海報一樣能讓我獲得關於這些專案的更多資訊,而且還能跟蹤使用情況,甚至提供替代品的購買。

我的本地巴士站將被地理定位,所以我目前僅需安裝GPS,就可以獲得這個特定的巴士站的資訊,知道下一班車將在什麼時候到達。雖然使用一些複雜的城市系統在今天可以實現這項功能,但地理定位系統的部署讓任何一個城市可以在所有公交線路上更便宜地實現這項功能。

當我走過任何商店的門口時,都將有一個應用程式可以與我互動。

無論我何時去逛大型購物商場,它都將提供地圖和時間。

本地食品車的供應商提供的將不僅是它們的選單,還有它們準備去的下一個目的地以及返回的時間。

如Zipcar等按需租憑的汽車租賃公司,將允許我使用手機上的藍芽連線來註冊並開走它們的一輛車。

“即時”互動

所有這些概念只是猜測,但它們代表了一種正朝我們迎面襲來的趨勢。這些裝置都可能需要某種形式的互動,但只是在我接近它們時才進行互動,這是一種“即時”的互動模式,只在我需要它時,為我提供互動性。

更重要的是,絕大多數互動將是一次性體驗。我將與裝置(像海報)進行幾秒鐘的互動,然後繼續做其他事情。這是一種“先使用後失去”的情況。在這種情況下,下載到手機上與該裝置進行互動的任何東西在互動完成後都不再需要了。

這就是為什麼這種互動將最有可能以某種Web頁面形式存在的原因。以不涉及安裝的方式把互動體驗下載到任何裝置上,是一種簡單的方法。對於“先使用後失去”方法,Web是適合的選擇。

事實上,Web在20多年來一直只提供這種方式。關於那些聲稱Web不能作為本機應用程式的說法,目前事實的確如此。但請記住:首先,標準正在非常迅速地提高;其次,與這些小型廉價裝置進行的互動是相當有限的,就像與一個公共汽車站進行互動時並不需要具有執行“魔獸世界”時的強大功能。

今天,我不能夠或設想利用我們當前的應用程式模式來嘗試這類的“即時”互動。搜尋、下載、使用應用程式,以及最重要的刪除一個應用程式,這其中所耗費的精力實在過於巨大。

移動應用程式必然消亡的原因是,它是一個阻擋我們前進的正規化。“即時”互動的整體概念,從結構上來說無法利用安裝的應用程式來實現。

探索服務

快速開啟智慧裝置並與之互動是不可能的,除非能迅速地找到在你面前的那臺裝置。為了毫不費力地與一天中將會經手的叢集裝置進行互動,我將需要一個可以使用手機上藍芽、NFC、GPS和 WiFi不斷搜尋功能的服務,不僅可以找到附近的裝置,還可對其進行排名。這並不是大海撈針,而是在針堆裡找針。可能會需要一些雲伺服器的幫助,因為它們對我的瞭解更多一點,可以對這些裝置進行合理的排序。

我強烈地感覺到,這類探索服務將在未來幾年內成為下一個Google。這是Google、蘋果和微軟都整裝待發要立即解決的問題。甚至可以嘗試執行一個巧妙的啟動,由系統發現在我身邊的物理裝置並對其進行排名,現在這個做法幾乎變成了必不可少的服務。

在我點選每個附近的裝置之後,就會開啟在該裝置或者更可能是在中央伺服器上提供的一個 Web頁面。實際會發生的情況完全取決於那臺裝置,和我並沒有關係。正如現在對本機應用程式的限制非常少,那麼對這些智慧裝置的限制也應該很少。該系統的目的只是識別和提供“即時”的功能。

展望未來

本機應用程式是計算機歷史侏羅紀時代的遺留物,是阻擋我們發展的區域性最大限制。探索服務和“即時”互動的結合,是一種本機應用程式無法提供的功能強大的互動模式。

今天沒有誰可以提出像這樣的模式。事實上,實現這種模式很可能會是一個長期緩慢的過程。但如果繼續尊崇本機孤島功能,我們甚至都不知道這是否能實現。在進行構建之前,你必須知道你想要的是什麼。

青蛙設計創意總監。20世紀80年代後期是蘋果UI小組的第一批成員,從事System 7、Apple Human Interface指南以及Newton方面工作。之後,Scott Jenson擔任了多年的自由設計顧問,然後成為Symbian系統的產品設計總監,並最終在Google管理移動UX組的工作。

作者Scott Jenson,青蛙設計創意總監。20世紀80年代後期是蘋果UI小組的第一批成員,從事System7、Apple Human Interface指南以及Newton方面工作。之後,Scott Jenson擔任了多年的自由設計顧問,然後成為Symbian系統的產品設計總監,並最終在Google管理移動UX組的工作。

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