2012年3月29日《中國2011年度移動遊戲產業報告》正式釋出。報告由中國行動通訊聯合會新媒體產業工作委員會執行理事長王鴻冀老師主編,聯合數家企業單位,包括電信運營商、手機終端廠商、移動遊戲開發商、移動遊戲平臺等產業鏈相關企業,共同編撰完成。其中使用者調研資料分析部分由當樂網提供,經過線上發起為期兩個月的調研活動,大量使用者資料調研分析 ,最終收集有效問卷共計32289份。

本次調研報告針對移動遊戲產業的概況、產業鏈構成及其分析、移動遊戲使用者行為分析及移動遊戲產業的現在與未來四個章節,對移動遊戲產業進行全方位的分析。

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(一)智慧移動平臺女性使用者佔比最高達36%

當樂網調研資料顯示,2011年移動遊戲使用者性別比例出現較為明顯的變化,Java使用者依然是男性居高,其中使用者男性佔比為93.5%,女性佔比僅為6.5%,但是智慧平臺女性使用者比例則有較大增長。

從各終端平臺分佈看,iOS遊戲使用者中女性佔比最高,達到36%,其次Android使用者女性比例為32.1%,遊戲廠商在智慧平臺應用開發中針對女性使用者需求擴充遊戲型別、豐富遊戲內容,同時開展有針對性的營銷活動,將有助於有助於促進移動遊戲使用者的性別比例均衡發展並以此受益。

《中國2011年度移動遊戲產業報告》正式釋出

2011年移動遊戲使用者性別比例分佈

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(二)移動遊戲使用者分佈華南地區首次超越華東地區

當樂網調研資料顯示,2011年移動遊戲使用者地區分佈的集中度發生變化,使用者地區分佈分散化趨勢更加明顯,其中廣東省使用者佔比為25.9%,較上一年度下降3.6%,為本年度下降最大的使用者群體。

移動遊戲使用者地域分佈趨向分散的主要原因是手機上網的逐步普及,中國移動、中國聯通(微博)和中國電信(微博)三大電信運營商大力開展手機上網宣傳和促銷活動,大幅下調手機上網資費,降低了使用者手機上網的資費敏感度,促進了各地手機上網業務的快速發展;同時由於廣東等經濟發達地區的部分工廠內遷,工人使用者群體也隨之進行轉移,帶動移動遊戲使用者數量佔比向內地省份分散。

《中國2011年度移動遊戲產業報告》正式釋出

 

2011年移動遊戲使用者地區(省份)分佈

從地域角度分析,移動遊戲使用者仍主要集中在華南及華東地區,並且華南地區首次超越華東地區,成為國內移動遊戲使用者最多的區域。

註解

東北地區:黑龍江省、吉林省、遼寧省;

華北地區:北京市、天津市、河北省、山西省、內蒙古自治區;

華東地區:安徽省、江西省、山東省、江蘇省、福建省、浙江省、上海市;

華南地區:海南省、廣西壯族自治區、廣東省;

華中地區:湖南省、湖北省、河南省;

西北地區:青海省、寧夏回族自治區、甘肅省、新疆維吾爾自治區、陝西省;

西南地區:西藏自治區、貴州省、雲南省、重慶市、四川省;

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2011年移動遊戲使用者區域分佈

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(三)傳統GPRS上網方式仍是使用者的主要選擇

當樂網調研資料顯示,隨著3G程式的推進,2011年移動遊戲使用者選擇上網的方式出現多樣化趨勢,但是傳統的GPRS方式上網仍是使用者的主要選擇,不過從各平臺使用者分析仍有比較明顯的差異,其中iOS平臺使用者利用WIFI上網的比例達到64.2%,Android使用者使用WIFI的比例也達到53.2%。

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2011年移動遊戲使用者常用上網方式

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(四)IOS移動遊戲使用者月度流量使用需求最大

當樂網調研資料顯示,在流量的使用上,使用者的包月流量在逐步增長,其中包月流量在150-300M之間的使用者比例達到34.2%;從平臺情況看,iOS使用者對流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的使用者比例達到31.2%。

 

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2011年移動遊戲使用者月度流量使用情況

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(五)流量資費問題仍是制約移動遊戲行業發展的較大因素

當樂網調研資料顯示,使用者的流量費用多集中在5-50元之間,隨著智慧終端的發展,使用者的流量費用出現走高趨勢,流量資費仍將會成為制約移動遊戲行業發展的較大因素。

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2011年移動遊戲使用者月度流量費用

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(六)各移動終端平臺遊戲使用者對遊戲型別偏好存在明顯差異

單機遊戲:

當樂網調研資料顯示,單機遊戲中Java終端使用者在遊戲選擇上傾向於角色扮演類、動作類、益智休閒類,佔使用者比例分別為52%、41.4%、24.4%;Android使用者的選擇則是角色扮演類、賽車類、益智休閒類,比例分別為44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone使用者的選擇是角色扮演類、賽車類、動作類,比例分別為54.9%、35.3%、33.3%。

由此可見,智慧平臺中的重力感應、多點觸控等功能在遊戲內的應用已經在很大程度上得到了使用者的認可,基於此類功能開發的遊戲應用將會有極大的市場。

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2011年移動遊戲使用者遊戲型別偏好

對於iOS使用者,排名前三位的遊戲型別分別是益智休閒類、冒險類、角色扮演類,分別站到總使用者數的57.4%、55%、43.1%。

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2011年移動遊戲使用者(iOS)遊戲型別偏好

網路遊戲:

當樂網調研資料顯示,網路遊戲中Java平臺使用者仍是以玄幻修真、傳統武俠、神話改編為最主要的三個類別,分別達到42.3%、41.1%、32.4%;Android使用者排名前三的題材為傳統武俠、玄幻修真、西方魔幻,比例為36.5%、35.4%、31.5%;iOS平臺使用者排名前三的題材為西方魔幻、傳統武俠、玄幻修真,比例分別為48.1%、42.9%、39%;Windows Phone平臺使用者前三的題材則為傳統武俠、神話改編、玄幻修真,比例分別為49.3%、39.1%、37.7%。

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2011年行動網路遊戲使用者喜愛的手機網遊題材

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(七)iOS(蘋果)與Android單機遊戲使用者下載遊戲數量最大

當樂網調研資料顯示,從周度下載分佈情況看,iOS(蘋果)與Android使用者下載遊戲數量最大,其中iOS使用者周均下載數量超過4.3款/人,Android使用者周均下載為4.2款/人,Java使用者下載最低,為3.4款/人。資料表明,對於普通使用者而言,其每週下載手機遊戲的數量基本在10款以內。

從數量分佈看,使用者下載遊戲數量分佈較不均勻。其中iOS平臺中,49.5%的使用者周度下載遊戲數量為3款及以下,下載4-6款遊戲的使用者比例為26.6%,下載7-9款遊戲使用者的比例為3.7%,20.2%的使用者下載遊戲數量超過9款。

Android平臺使用者中,下載遊戲數量為3款及以下的使用者比例為51.5%,下載4-6款遊戲的使用者數量為26.3%,下載7-9款遊戲使用者的比例為4.2%,18%的使用者下載遊戲數量超過9款。

Java遊戲使用者的下載意願相對較低,其中64.4%的使用者下載遊戲數量在3款以下,下載4-6款遊戲的使用者數量為18.1%,下載7-9款遊戲使用者的比例為4.3%,13.2%的使用者下載遊戲遊戲數量超過9款。

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2011年移動單機遊戲使用者周平均下載量情況分佈

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(八)Android單機遊戲使用者付費意願最低

當樂網調研資料顯示,Java單機遊戲使用者中71.1%的手機單機遊戲使用者有過付費經歷,較去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付費的使用者中,有9.3%的使用者表示今後可能付費,說明在未付費使用者中,有近三分之一的使用者為潛在付費使用者。

Android單機遊戲使用者付費意願最低,其中37.9%的使用者明確表示不會為Android遊戲付費,傳統Java單機遊戲中的付費模式在Android遊戲使用者中推廣難度將會加大,未來Android單機遊戲的盈利將更多的藉助於廣告模式。

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2011年移動單機遊戲使用者付費分佈情況

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(九)Java、Android單機遊戲使用者較偏好於免費遊戲

當樂網調研資料顯示,拒絕付費的Java單機遊戲使用者中,24.5%的使用者由於擔心被惡意扣費而拒絕付費,24%的使用者是由於遊戲品質問題,從而拒絕付費,另有14.4%的使用者是由於遊戲費用過高而拒絕付費。

Android使用者中,偏好免費遊戲而拒絕付費的使用者比例為37.2%,其次為擔心被惡意扣費而拒絕付費的使用者,比例為26.7%,而由於遊戲品質問題從而拒絕付費的使用者比例為19.7%。

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2011年移動單機遊戲使用者拒絕付費原因分析

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十)Java、Android單機遊戲使用者付費額度在5元以下所佔比例高

當樂網調研資料顯示, Java單機遊戲付費使用者中,50.9%的使用者月付費額在5元以下,21.7%的使用者月付費額在5-10元,另有11.4%的使用者月付費額在10-20元。綜合整體水平分析,Java單機遊戲付費使用者月付費額度整體較2010年資料下降明顯。

在Android遊戲使用者中,月付費額在5元以下的使用者比例為57.7%,略高於Java使用者;19.9%的使用者月付費額在5-10元,另有11.6%的使用者月付費額在10-20元。

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2011年移動單機遊戲使用者月均付費額度分析

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十 一)內嵌廣告、遊戲免費模式及一次性下載收費的模式最受使用者歡迎

當樂網調研資料顯示,內嵌廣告、遊戲免費模式及一次性下載收費的模式最受使用者歡迎,但是在具體的模式選擇上不同平臺間略有差異。

其中Java使用者中道具付費與一次性下載收費的比例分別為25.9%與23%,而對於關卡付費以及試玩轉啟用模式的接受度偏低。

Android平臺使用者中,內嵌廣告方式的接受度最高,比例達到36.5%,其次一次性下載付費的比例為30%,而對於道具付費的模式認可程度不高,僅有17.6%。對於Android平臺開發商而言,廣告盈利的模式是不可忽視的一種方式。

在付費使用者中,簡訊支付的方式是獲得國內使用者廣為認可的方式,這主要是由於近幾年運營商與渠道的推廣以及簡訊支付的便捷性所導致的。

 

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2011年移動單機遊戲使用者計費模式認可度分析

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2011年移動單機遊戲使用者付費方式選擇分析

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十二)移動遊戲使用者對遊戲內嵌廣告的認可度偏低

當樂網調研資料顯示,2011年移動遊戲使用者對於遊戲內嵌廣告的認可偏低,各平臺使用者對於遊戲內嵌廣告的接受度僅佔五分之一,如何設定廣告的形式以提升使用者的認可度成為此類模式最大的難點。

同時調查顯示,同類遊戲推薦成為遊戲內嵌廣告最好的推廣內容,平均比例達到57%。

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2011年移動遊戲使用者內嵌廣告接受度

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2011年移動遊戲使用者對內嵌廣告內容的偏好

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十三)流量費用問題是流失行動網路遊戲使用者的重要原因

當樂網調研資料顯示,對於流量費用問題的關心是使用者不玩網遊最大的瓶頸。各平臺使用者均超過半數是因為遊戲耗費流量大而放棄玩網遊,其中Java使用者比例為54.2%,Android使用者比例為59.6%,iOS使用者比例則為50%。預計隨著通訊運營商的上網資費不斷下調,未來流量費用的影響將逐步減弱。

而對於正在玩網遊的使用者而言,導致使用者流失的主要原因是遊戲費用及遊戲的可玩性。

其中,Java使用者由於遊戲費用過高而放棄一款遊戲的使用者比例為49.9%,由於內容及功能不完善導致使用者放棄的比例則分別為39.7%與37.4%。

Andriod使用者中游戲費用過高而放棄一款遊戲的使用者比例為44.8%,由於內容及功能不完善導致使用者放棄的比例則分別為44.6%與39.8%。

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2011年行動網路遊戲使用者不玩手機網遊原因分析

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2011年行動網路遊戲使用者放棄一款網遊的原因分析

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十四)行動網路遊戲使用者月付費額度集中在50元以內

當樂網調研資料顯示,行動網路遊戲使用者的月付費額度集中在50元以內,付費強度較低;其中Java使用者付費50元以內的使用者比例為70%,Android使用者付費50元以內的使用者比例為70.8%,iOS使用者付費50元以內的使用者比例為36.4%。

iOS使用者在網遊內的消費強度相對較高,其中月度消費在170-200元的使用者比例達到26%,遠高於其餘的平臺使用者。

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2011年行動網路遊戲使用者付費額度分析

《中國2011年度移動遊戲產業報告》解析(十五)簡訊代扣與手機充值卡仍是行動網路遊戲使用者最為重要的支付方式

當樂網調研資料顯示,行動網路遊戲目前的支付方式在2011年有一定的發展,但簡訊代扣與手機充值卡仍然是行動網路遊戲使用者最為重要的支付方式。

其中Java使用者選擇簡訊充值的使用者比例達到68.8%,手機充值卡的比例為58.9%;Android使用者中簡訊支付方式的使用者比例為59.7%,充值卡的支付方式為45.2%。

iOS使用者對於簡訊支付方式的認可度較低,其中短代支付比例使用者為44.2%,充值卡支付比例為57.1%,網銀的支付方式則達到50.6%,這與其使用者群體有較大的關係。

目前,手機網路遊戲使用者傾向於先擇手機充值卡和簡訊代扣費的付費方式,其主要優勢在於方便快捷,一次性支付的金額較小,安全性較高,模式發展較為成熟。

《中國2011年度移動遊戲產業報告》正式釋出

2011年行動網路遊戲使用者支付方式分析