“頭腦風暴”改造我們的學習——樂高頭腦風暴教授米切爾·瑞斯尼克訪談

大大老狼發表於2014-11-03

by 趙玉勇

The best learning experiences happen when we are designing and creating things that we care about.
最好的學習體驗是在我們設計和建造我們關心的東西時發生的。

——Mitchel Resnick(米切爾·瑞斯尼克)

米切爾其人

米切爾·瑞斯尼克,麻省理工學院Papert教授,著名計算機教育專家西蒙·珀派特(Seymour Papert)的弟子和繼任者。米切爾於1978年獲普林斯頓大學物理學士,1988年獲麻省理工學院電腦科學碩士,四年後,獲得該校博士。在上研究生之前,曾有五年時間為《商業週刊》做科學與技術記者。現在,他的研究精力放在如何幫助人們,尤其是孩子們學習未來的新東西上。

他是西蒙“做中學”建構主義觀的繼任者,同他的老師一樣,在他看來,好的教育不是如何讓老師教得更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建自己的知識體系;更進一步,他在MIT媒體實驗室的研究小組,名稱為“終身幼兒園”,開發了各種教學工具,包括“可程式設計式積木”,這也正是樂高“頭腦風暴(又稱智力風暴)”機器人的核心部件。(圖2:做中學的繼承者)他還是“計算機俱樂部”的創始人之一,這是一個為低收入家庭的孩子們課後提供新技術,展示自己創造力的場所。米切爾的小組最近還研究了一種新式的程式設計語言,叫做Scratch,它能夠更簡單地幫助孩子們建立活生生的,動畫遊戲或互動式藝術創作。
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培養今天的孩子適應明天的創造型社會

2006年6月初,米切爾來北京講學。在我們的教育中,現在談論最多的是素質教育,什麼是素質教育呢?中國正逐漸從 “中國製造” 走向“中國創造 ”。站在躋身為世界工廠的“中國製造”肩膀上,創造對中國來說既是機遇更是挑戰。說白了,素質就是人的一種創造力。

關於創造力,米切爾有許多精彩的論斷。在大約1980年代,很多人談論“工業社會”向“資訊社會”轉變,而到了1990年代,人們更多地是談論“知識型社會”,而米切爾更喜歡用一個詞,“創造型社會”。未來的成功,不論對於個人、社會、公司還是整個民族,不是因為我們擁有多少知識,知道多少東西,而是取決於我們的思考和行動的創新性,而這是我們的教育系統應該檢討的,因為對於年輕人的成功,也來自其創新性和創造性思維。

米切爾在演講開始前先問了大家一個問題:列出了電視,電腦和畫筆,請大家選擇一種和另外兩種不同的東西?看到這樣一個問題,大家有一個很顯然的答案,但卻又有點不相信自己,我們大部分選擇了畫筆。但米切爾的選擇是“電視”,他的角度不是電子產品,角度站在學習的方式上:電腦和畫筆都可以生動地用來表現自己,但電視卻不能,電視的特點僅僅是被動地接受資訊。

做為老師,應該如何面對這個問題呢?利用好電腦,將電腦的這種功能發揮得淋漓盡致,尤其是將它做為一種表達我們思想的工具,而不僅僅是執行者或傳達者。

米切爾在教學中,把工作重點放在如何幫助今天的年輕人成長為“具有創造性思維”的人。他發現要想成為有創造性思維的人,最好的方式就是創造。創造性思維的根源就是創造。因此他帶領的研究小組,努力為年輕人提供設計、創造和發明的機會,使他們在設計、創造和發明的過程中學到很多知識,並且培養起創造性思維。最終的信念是,無論是個人還是團體,其成功的關鍵是建立在創造性思維的基礎上的(圖3:未來的社會是創造型社會)。

技術對創造性思維的影響是多方面的。最近一、二十年突飛猛進的科技革命迫使人們具有更強的創造性思維,世界的變化速度越來越快,每個人都需要面對更多前所未有的、難以預料的情況。由於新科技帶來的巨大變化,人們必須憑藉自己的創造性思維找出應對意外困難的解決辦法,一個人不能只滿足於在小學和中學學到的知識,一輩子都要不斷的學習。

如果技術得到恰當的運用,也可以幫助人們培養起適應這個時代的創造性思維。其實所有的技術都具有這方面的特性,只是我們使用這些技術的方式不利於培養創造性思維。有很多技術只是用來幫助我們傳遞資訊和進行表面層次的互動,而不是幫助人們創造、設計、開發、實驗。他在麻省理工學院和樂高公司合作,最終要解決的正是這一課題:創造性的社會中,利用新技術,尤其是利用電腦,能幫我們做些什麼?

“終身幼兒園”式終身學習

在關於他的創新教育的理論中,米切爾對幼兒園的教育尤其推崇。他還以此為依據,創立了一套理論:“終身幼兒園”。

提起幼兒園,可追溯到二百年前的德國教授弗來依保,是他創立了第一個幼兒園,米切爾的“終身幼兒園”創意正來自源於他。他認為幼兒園是進行有效學習及培養創造力的最佳環境――在幼兒園裡,你會不斷受到鼓勵,可以大膽犯錯誤,還能得到很多動手的機會。為此,他領導的小組開發了各種教學工具,通過與著名積木玩具商樂高公司的緊密合作,該專案組開發出可程式設計的樂高玩具,幫孩子們學會在數字時代進行設計活動(圖4:弗來依保的新玩意)。

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“我們工作的最終使命是幫助人們學習成為具有創造性思維的人,因為我們相信具有創造性的思維方式對於人們在工作中取得成功、在生活中獲得滿足起著至關重要的作用。 我曾經四處觀察,看世界上有沒有哪個地方的學習模式符合我的期望,能啟發我在學習體驗方面想出最好的辦法,能夠給我的工作帶來靈感。我發現,最好的地方就是—‘幼兒園’。”米切爾強調說。

更進一步,他認為幼兒園可能是我們西方的教育體系當中最有成效的環節,這是真正支援良好的學習體驗的地方。人們常常抱怨學校不好,而且他們所指出的毛病通常都是對的—— 因為幾乎所有學校都不免存在著各種各樣的問題,而抱怨幼兒園不好的人就沒有這麼多,因為孩子們在那裡獲得了良好的學習體驗。

“你隨便觀察一家幼兒園,你會看到孩子們在幼兒園裡有很多時間都在進行設計性活動,不是用積木搭建他們設計的房子或城堡,就是在沙箱裡設計一個雕塑,或者設計一幅手指畫。孩子們有很多時間花在跟同伴在一起設計各種東西上。我們認為,孩子在幼兒園之所以能學到很多東西,是因為他們總是在‘設計’東西,然後從設計過程中學到知識。畫畫時,他們學會怎樣調色;用積木搭起一座橋時,他們知道了世界上一些建築的結構。但不幸的是,當孩子們長大了,進了學校後,就很少有機會參與設計性活動了。我覺得那是很不幸的,因為他們沒有機會再去享受如此豐富多彩的學習體驗。”

之所以有這樣的反差,也是有其原因的。幼兒園裡準備的設計材料,如顏料、積木、橡皮泥等等,用於學習幼兒園階段的概念是非常合適的,孩子們可以用來學習數字、形狀、大小、顏色這些概念。但當你長到10歲、15歲、45歲,搭積木和畫手指畫這些玩藝,對於這時的你想要學習的東西或工作上需要乾的活起不了什麼作用了。所以,這個階段的教育體系就從在設計中學習的方法慢慢轉為聽老師講課、寫答卷了。

而如何將上面的劣勢改變呢?那自然也就是他的“終身幼兒園”計劃,最終在其中得以大顯身手的並將此種技術得已真正推廣的是電腦。

電腦可以讓人們利用新技術,重拾幼兒園時期的學習方式,讓各個年齡層次的人都能通過設計性活動進行學習。應用得當的話,電腦可以為你提供更為廣闊的設計空間。一個人的設計活動不再侷限於堆沙堡、搭積木,電腦可以讓一個人設計很多東西,啟發產生更多想法,幫助完成複雜的專案,教人理解更加複雜的概念。 這就是:用從幼兒園得來的啟示,結合新的材料和技術,讓更多人可以繼續他們在幼兒園時期的學習方法,這也是為什麼研究小組的名字是“終身幼兒園”。在他的這個專案中,他把自己最富有成效的“頭腦風暴”機器人稱為弗來依保在21世紀的新玩意,他開玩笑地說,如果弗來依保活著,也會發明這種“頭腦風暴”機器人。

當記者問及他本人的兒時教育時,他最感謝的是他的父親,童年時,放縱他在自己家的後院裡挖翻天,開闢了一個迷你高爾夫球場。正是類似的生動示例,使他很小時就覺得體驗、嘗試是一種很好的學習方法,這可能也是他對幼兒園教育一直情有獨衷的原因之一吧,他想將自己的這一想法告訴更多的人。他的工作經歷也是對他的兒時經歷及理想很好的印證,當美國《商業週刊》記者時,目標是如此,現在在麻省當老師,目標也是如此,通過各種手段,包括文章,將自己的想法告訴更多的人。幼兒園中另外一項最好的東西在於,讓孩子們做他們真正想做和他們樂意做的事情。

“頭腦風暴”機器人

“頭腦風暴”機器人是麻省理工和玩具商樂高公司共同合作的產物,自1998年推出系列“機器人發明系統”,掀起了全球玩具市場的革命。而米切爾就是這個開發團隊中的重要成員。當記者問題他的這段歷史時,他不無感慨地回憶說,大約二十年前,和麻省理工的同事開始研究能夠用電腦控制的玩具,那時我們從他的老師西蒙發明的Logo語言中受益頗大,Logo是通過一個小海龜來控制螢幕畫圖的,既然可以控制整個螢幕,那控制更多的東西也並非不可能。沿著這樣的思路,1984年,他們開始將樂高積木塊同電腦相連。怎樣連線呢,通過發明一種智慧塊,通過導線它可同樂高積木塊相連,通過導線,它還可同電腦相連線,所以,電腦上的程式就可以控制樂高積木了。1988年,他們開始同樂高公司正式合作,剛開始稱它們為“樂高 Logo”,為什麼呢,因為建造這種玩具是通過樂高積木,而控制的語言是Logo。紅過十年努力,我們終於實現了它的商業化,1998年,樂高公司通過“頭腦風暴”將這種樂高積木片命名,也就是我們現在用的樂高頭腦風暴機器人。

在演講中,前臺的小桌上放著三個小玩意:電子生日蛋糕、電子貓和電子風車(圖5:米切爾的三個新作)。當接通電源後,生日蛋糕上的小燈亮了,象閃閃的蠟燭,“撲”吹上一大口氣,燈就滅了;第二個是隻小貓,當用手輕輕觸控它時,會發出“喵喵”的叫聲;第三個風車則會根據叫聲的大小,調整不同的轉速。這就是他關於“頭腦風暴”機器人的最新展品。

“頭腦風暴”機器人是對樂高原有產品的繼承和發揚,樂高公司原有的產品本身就是非常棒的工具,可以使孩子們充分發揮自己的創意。在用傳統的樂高積木搭建房子和城堡的過程中,孩子們可以充分發揮自己的想象力,創造各種各樣的造型,並且從中還可以瞭解怎樣才能使建築的結構穩固,還可以掌握物體的形狀、大小、數量、顏色方面的知識。他們通過樂高積木學到了建築知識,而把電子程式植入樂高積木後的“頭腦風暴”機器人,孩子們不僅可以搭建出物體的結構,還可以塑造出物體的活動姿態。

在和樂高合作的二十年,一直非常好,因為雙方有許多相同的理念,比如什麼對於孩子們的生活是最重要的,怎樣鼓勵孩子們的創造性,以及如何培養他們的創造性思維。這其中最需把握的是樂高產品的精神實質,及在此基礎上進行擴充套件和豐富。在樂高積木中植入了電子程式,進一步提升了樂高的學習方法和樂高的價值觀。這樣孩子們就可以將計算工具應用到他們的創造中,去實現他們的創造。

不僅如此,我們還應該營造一個理想的環境,給孩子們一個自由探索設計的空間。這也是我們老師非常關心的一個問題:玩機器人的過程中會不會影響學習呢?會不會對其他科目產生不良的衝擊呢?米切爾指出:做為一個教育工作者,在教育孩子們時,有一種重要的平衡就是給人們自由限度於其喜好的事物,和重要知識點之間的平衡,教育要做的正是將喜好同興趣相連,將喜好同重要知識相連,這也是在工作中的一個最大挑戰,所以,不僅不會帶來負面影響,可能對這些科目會有極大的促進!

環境對所有教育者都非常重要。問題的關鍵是,不僅要給予人們探索的自由,還要找到在“自由發揮”和“實現機制”之間的平衡點。因為我們不光要給人們一個展示想象力、展示幻想的空間,還要提供合適的工具使這些想象得以變為現實。如果人們覺得他們的想法難以實現,就會產生挫敗感。在沒有明確目標的情況下,很容易出現這個問題,人們會因為缺乏進一步實踐自己想法的工具而無所適從。因此,如果想讓人們不斷地產生出新想法,就應該給他們足夠的支援,幫他們實現這些想法。這之間的平衡點很難掌握。很多教學方法都會走極端,要麼指導過度,一切按教條行事,“不能那麼做,這樣才是對的”;要麼走另一個極端,“發揮你的創造力,自己想辦法。”我認為這兩種方式都行不通。事實上,在自由創造與實現機制相結合方面,我們是做得相當好的。
  “頭腦風暴”不是富人的專利

對於機器人和頭腦風暴產品,我們提不出任何的缺點,唯一一個不算缺點缺點是:太貴了!麻省理工媒體實驗室同仁們償導的OLPC僅僅是一種創造途徑,米切爾則專門為低收入家庭的孩子設立的電腦俱樂部。

創辦電腦俱樂部的目的是為了縮小數字鴻溝,為低收入社群的年輕人提供新的機會。但米切爾對數字鴻溝的看法跟別人不太一樣,通常人們提起數字鴻溝,都會想到人們是否有條件使用電腦。生活在富裕社群的人比生活在低收入社群的人更有條件接觸到電腦,但他認為這不是最大的問題,我想這種差異比較容易縮小,因為隨著電腦價格的降低,越來越多的人,甚至包括低收入家庭的人都能買得起電腦。他最大的擔心是,即便人們有了電腦,也並不都想了解怎樣能更有效和更有創造性地使用它。有些人會用電腦進行創造、設計、實驗和探索,從而成為具有創造性思維的人,但是有些人用電腦只是為了玩遊戲。確實有些人通過玩遊戲學到了一些東西,但是更希望每個人都有機會發揮電腦最大的潛能,去進行創造和設計,去實踐自己的想法,而不僅僅是用電腦接收別人的東西。

我們經常談到要幫助孩子們熟練地使用電腦,熟練地運用技術,讓他們能夠表達自己的想法。但怎樣才算“熟練”呢?所謂“熟練”不只是知道怎樣開機和點選瀏覽器上上網,而是能夠用它創造出對你有實際意義的東西,這就是米切爾認為從電腦中學到的最有價值的知識。建立電腦俱樂部就是為了幫助低收入社群的年輕人熟練地運用新技術,創造性地表達自己。

第一家電腦俱樂部於十多年前建立於美國波士頓,取得了很大的成功,之後我們又陸續在其它低收入社群開辦了幾家。這個專案引起了晶片巨頭英特爾公司的注意,他們也對縮小數字鴻溝很有興趣。於是兩者開始合作,英特爾提供了強大的資金支援,幫助擴大了電腦俱樂部的發展規模。現在,我們已經在全球二十個國家開辦了一百個電腦俱樂部。在亞洲,我們在臺北有一個,在菲律賓有兩個,在中國大陸的成都有一個。

那電腦俱樂部主要的裝置是以電腦學習為主,還是一個讓孩子們玩樂高程式設計玩具的遊樂場所呢?它應該算是一個設計場所,目的是讓年輕人在設計、創造、發明的過程中成長為更有能力、更加自信、更具創造性的學習者。電腦是電腦俱樂部中最主要的工具。電腦對設計、創造和發明非常有幫助,而且使用方式也多種多樣。在俱樂部裡,一些孩子可以用Photoshop進行繪畫創作,另一些孩子可以用Flash創作動畫。在音樂室,你會看到孩子們在用Acid Pro創作音樂,娛樂室的孩子們則在桌子上用“頭腦風暴”套裝組裝機器人。孩子們可以創作出各種各樣的東西,有繪畫、動畫、機器人,還有音樂作品。電腦俱樂部就是一個讓孩子們隨心所欲地進行創造的場所。

一個典型的電腦俱樂部大概有十五臺電腦。娛樂室裡有一張綠色的大桌子,上面沒有電腦,孩子們可以在桌邊畫圖或是玩樂高玩具,或是就某個創作專案制定計劃、共同討論。電腦俱樂部不是讓孩子們來了便盯著電腦做自己的事,而是鼓勵他們自由走動與其它孩子交流。

創立第一家電腦俱樂部的時候規定了四條設計原則。

第一個原則是幫助孩子們通過設計學習知識。電腦俱樂部為他們提供一個可以進行設計活動的場所。

第二個原則是允許孩子們按照自己的興趣做事。最好的方式不是命令孩子們去設計某樣東西,而是讓他們按照自己的想法、自己的興趣去設計,這樣才能取得最好的學習效果。

第三個原則是促進電腦俱樂部中團體意識的發展。在俱樂部中,孩子們不是在獨自學習,他們會通過與其它孩子、與工作人員以及與輔導員的互動進行學習。

第四個指導原則是營造一個彼此尊重、彼此信任的環境。原因之一是希望孩子們長大後可以成為合格的社會成員,而信任和尊重他人是成為一名好公民的必要條件。想成為一個好的設計師,就必須要敢於冒險,樂於冒險,但人們是不願意在一個缺乏信任和尊重的環境中冒險的。所以我們認為創造一個彼此信任和尊重的環境非常重要,這樣孩子們就願意冒險,願意嘗試新的想法,並能從中學到知識。

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