目前美國有2300萬使用微支付的遊戲機使用者,年銷售收入共計3.52億美元。微支付也在諸如社交和移動遊戲中得到廣泛應用。預計微支付這種模式將有望在未來獲得更大的發展空間。

 

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Wait, what? First, here’s how we define microtransactions: small in-game purchases of economy-based downloadable content, such as in-game currency, vanity items, weapons, songs, vehicles and class unlocks. This excludes full game downloads or additional game content like expansion packs and maps.

首先我們來定義微支付:遊戲用來下載數字內容的支付方式,這內部包括諸如遊戲內金幣,虛擬物品,武器,歌曲,機器和解鎖等。這裡不包括整個遊戲下載或諸如遊戲擴充套件包或地圖那類遊戲增強內容。

很明顯,有些題材的遊戲能在這種模式中獲得更好的盈利。幾乎一半使用微支付的遊戲玩家玩射擊類或動作冒險類遊戲。這也意味著這些玩家更青睞Xbox One和PS4 而不是Wii U

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在2014年的遊戲開發者會議上,Sony稱其在Ps3和PS4上的免費遊戲收入增長了一倍。美國時間,付費的轉化率也有7.1%,而Sony的轉化水平在3-15%。

目前來看,微支付的緩慢普及有幾大障礙:使用者預期,付費偏好和選擇,遊戲題材。同樣這個系統首先需要將真金白銀轉入。比如Xbox Live Point的花費過程就需要經過多個步驟。目前他們已經開始在流線化整個付費流程。

同時大發布商也在進入這個新的市場。越來越的內容開始植入這種微支付模式。但微支付目前只是他們的補充收入。

很明顯高昂的遊戲開發成本使得遊戲開發商很難將遊戲免費,在可預見的未來內。遊戲機內的微支付為遊戲玩家提供了額外的內容同時又不會傷及遊戲體驗,併為開發商提供了健康的第二收入來源。

隨著微支付成為很多遊戲大作的標配功能,遊戲機也會植入他們。硬體開發商已經開始為遊戲玩家提供更好的微支付模式。

via:superdataresearch