Unity誕生與發展
2004年,Unity誕生於丹麥的阿姆斯特丹,05年將總部設在了美國的舊金山,併發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平臺,主要針對WEB專案和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出windows版本,並開始支援iOS和Wii,才逐步從眾多的遊戲引擎中脫穎而出,並順應移動遊戲的潮流而變得炙手可熱。2009年的時候,Unity的註冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年遊戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支援android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支援PS3和XBOX360,則可看做全平臺的構建完成。
如此的跨平臺能力,很難讓人再挑剔,尤其是支援當今最火的web,ios和android。另據國外媒體《遊戲開發者》調查,Unity是開發者使用最廣泛的移動遊戲引擎,53.1%的開發者正在使用,同時在遊戲引擎裡哪種功能最重要的調查中,“快速的開發時間”排在了首位,很多Unity使用者認為這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。而目前,這款引擎的註冊人數已經井噴般增長到了八十萬,其中移動遊戲支撐了Unity公司差不多一半的利潤。iPhone App Store裡有超過一千五百個基於Unity的遊戲,其中最為熱銷的有Shadowgun(暗影之槍), Battleheart(勇者之心), Gears(幻想齒輪), Snuggle Truck(動物卡車)等。
與此同時,Unity還提供了免費版本,雖然簡化了一些功能,卻打破了遊戲引擎公司靠賣license賺錢的常規,採用了更為流行的利益分成,二八開的方式,為開發者提供了Union和Asset Store的銷售平臺,任何遊戲製作者都可以把自己的作品放到Union上銷售,而單個模型或是骨骼動畫也可以放到Asset Store上。如此一站式的銷售、開發平臺,為廣大遊戲製作者稱讚。不過如果是開發ios和android遊戲,則必須支付400美元的額外費用,被稱作引擎附加許可證。
收費版本自然更為強大,儘管license需要1500美元,卻可帶來自定義的Splash Screen,程式碼優化,視訊回放,音訊濾波,光影工具,低階補償,效能優化和元件簇等一系列內容。
所以如果試用了免費版以後覺得很贊,並決心要釋出精良的Unity應用,還是放點血去購買收費版吧,你會得到你想要的一切。
如此的跨平臺能力,很難讓人再挑剔,尤其是支援當今最火的web,ios和android。另據國外媒體《遊戲開發者》調查,Unity是開發者使用最廣泛的移動遊戲引擎,53.1%的開發者正在使用,同時在遊戲引擎裡哪種功能最重要的調查中,“快速的開發時間”排在了首位,很多Unity使用者認為這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。而目前,這款引擎的註冊人數已經井噴般增長到了八十萬,其中移動遊戲支撐了Unity公司差不多一半的利潤。iPhone App Store裡有超過一千五百個基於Unity的遊戲,其中最為熱銷的有Shadowgun(暗影之槍), Battleheart(勇者之心), Gears(幻想齒輪), Snuggle Truck(動物卡車)等。
與此同時,Unity還提供了免費版本,雖然簡化了一些功能,卻打破了遊戲引擎公司靠賣license賺錢的常規,採用了更為流行的利益分成,二八開的方式,為開發者提供了Union和Asset Store的銷售平臺,任何遊戲製作者都可以把自己的作品放到Union上銷售,而單個模型或是骨骼動畫也可以放到Asset Store上。如此一站式的銷售、開發平臺,為廣大遊戲製作者稱讚。不過如果是開發ios和android遊戲,則必須支付400美元的額外費用,被稱作引擎附加許可證。
收費版本自然更為強大,儘管license需要1500美元,卻可帶來自定義的Splash Screen,程式碼優化,視訊回放,音訊濾波,光影工具,低階補償,效能優化和元件簇等一系列內容。
所以如果試用了免費版以後覺得很贊,並決心要釋出精良的Unity應用,還是放點血去購買收費版吧,你會得到你想要的一切。
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