又一勵志逆襲佳作?結束三年EA後,《覓長生》線上人數暴增1000%

南山發表於2023-02-01
2022年底,網易旗下的休閒派對遊戲《蛋仔派對》一度成為業內熱議的焦點產品。而在2022年5月上線之初,《蛋仔派對》的市場表現還只能用乏善可陳來形容。但在此後半年多時間裡,得益於主創團隊對內容迭代的重視、對UGC生態建設的大力扶持,該作在各大榜單的排名持續攀升。

在剛剛過去的春節,月活也一度突破了2000萬大關,同時其暢銷榜最高排名也來到了TOP3的高位,這樣頗為神奇的逆襲經歷,使該作成為了業內口口相傳的“勵志遊戲”標杆。

事實上,當時間來到2023年,與《蛋仔派對》亦步亦趨的還有一款“逆襲佳作”,並且它的成長之路遠比《蛋仔派對》來得更加坎坷,這款遊戲就是由國內獨立團隊Chalcedony Network 自研自發的修仙題材PC遊戲《覓長生》。

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早在2019年11月,《覓長生》就開啟了EA測試,但彼時由於遊戲內容少得可憐,且許多機制也並不完善,似乎很自然的就淪為了一款無人問津的平庸新作。

然而在默默“發育”三年後,今年1月13日,在迎來正式版發售後,《覓長生》卻結結實實地上演了一出“逆天改命”的大戲。

據steamcharts資料顯示,在2021年之前,《覓長生》每日線上人數基本都只有寥寥數百人,2021年後,這一資料有所抬升,大部分時候穩定在2000+,在遊戲正式發售後的這些天裡,每日線上人數直接暴增1000%,目前已穩定在了每日20000+線上。

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同時,正式發售後首周,《覓長生》也一度闖入了Steam國區熱銷排行榜TOP10。

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近14000條評測綜合好評率92%、日均20000+線上、Steam熱銷榜TOP10,不論哪一項資料單拎出來看,似乎都不像是一款“小作坊”遊戲能取得的成績,但它們卻同時出現在了《覓長生》身上。

《覓長生》的產品魅力緣何而來?過去3年中,《覓長生》又究竟經歷了什麼,最終才得以逆風翻盤?

一個並不華麗,但卻真實而有溫度的仙俠世界

從外在觀感上來說,出自小團隊之手的《覓長生》無疑是一款有些粗糙的遊戲,正如主創團隊賦予其的定位一般——可以玩的修仙小說。

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雖然已經過改良迭代,但《覓長生》的音畫品質放在當下來看還是有些寒酸

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遊戲場景由大世界地圖+巢狀式的微觀小地圖構成

事實上,確實從遊戲伊始,玩家就能很明顯感受到主創團隊對“修仙網文”涉獵之深,譬如在玩家自定義初始身世、資質、靈根等屬性這一環節,就有不少諸如致敬《凡人修仙傳》的“神秘綠瓶”,致敬《鬥破蒼穹》的“慘遭退婚”等彩蛋藏於其中。

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而如各類修仙網文中常見的套路一樣,在《覓長生》中,玩家將扮演一位寂寂無名的“修仙菜鳥”,因緣際會獲得一把神秘鈍劍後,受到其中劍靈爺爺“魏無極”指引,踏上了修仙之路。

大體而言,《覓長生》的遊戲內容還算豐富,玩家可以自由探索廣袤的地圖,闖蕩涵虛仙府、龍宮等地標;可以參加宗門大比、天機大筆等競賽。

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可以和NPC互動、交友、戀愛;可以出海跑商賺靈石成為一方巨賈;也能透過不同的遊戲行為方向選擇,踏上正、邪等不同的發展道路……

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從某種意義上來說,《覓長生》還原了許多出自修仙網文中的體驗,玩家也能在探索世界、精進修為、發展人脈、收集材料、閉關突破等過程中,渡過一段相對有沉浸感的修仙之旅(之所以說相對,主要還是受視聽體驗有所不足、後期內容薄弱等因素掣肘)

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除了這些較為籠統的概括性內容之外,進一步細化來看,GameRes認為《覓長生》有兩個玩法系統較為吸睛。

一是遊戲的戰鬥系統。

《覓長生》在回合制戰鬥的基礎上,重點引入了“五行生剋”的概念,玩家需要在局內利用各屬性靈氣,去發動金木水火土不同系的技能,這些技能的釋放順序,又會因它們各自的“生克”關係產生不同的聯動效果。

不難發現,這樣的設計不僅“仙俠”遊戲背景相得益彰,同時從可玩性上,也為養成與戰鬥注入了更多策略性與隨機樂趣,至少三年以來,玩家們早已循著這套“五行生剋”的機制,研究出了數十種流派。

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B站有不少UP主製作流派攻略授人以漁

二是遊戲的境界突破系統。

相比大部分修仙遊戲來說,GameRes認為《覓長生》的突破過程可以說是最有代入感的了,因為主創團隊在不同境界突破階段,將三花聚頂、五氣朝元、碎丹化嬰、凡體化仙等常見於修仙網文中的突破流程,實實在在的具象化了一番,同時還有與“心魔”對抗等細節的穿插引入,無疑滿足不少玩家的幻想。

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事實上,過去幾年裡,在《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》等成功佳作的帶領下,不論在PC端還是移動端,修仙題材遊戲都如雨後春筍般層出不窮,但為什麼偏偏是《覓長生》這樣一款已經測試3年多的“老遊戲”,在2023年伊始突然闖入了大眾視野?

在GameRes看來,這一現象背後的核心誘因,離不開的就是Chalcedony Network對《覓長生》三年如一日的精雕細琢,尤其是滲透於研發、運營方方面面的思路、態度,其實都十分值得獨立遊戲團隊參考學習。

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《覓長生》憑什麼用3年時間“逆天改命”?

回溯過去三年多的時間裡,自2019年EA測試開啟以來,主創團隊就保持著至少“每週一更”的內容迭代頻率,並且在整個測試階段,都始終以官方QQ群、3DM論壇、百度貼吧等渠道為核心媒介,與玩家保持著密切的溝通,在玩家各種遊戲反饋的驅動下推進著內容迭代。

得益於主創團隊兩耳不聞窗外事,一心只想做好遊戲的研發態度,以及大量玩家的實質性意見助推,據不完全統計,過去三年多時間裡,小至BUG修復、系統最佳化,大至劇情擴容、立繪重製、對戰玩法核心框架變更,《覓長生》合計推出了超300個測試版和超100個穩定版,劇情文字更是更新了多達55萬字。

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《覓長生》公告區隨手一拉都是密密麻麻的版本更新公告

可以說縱觀整個EA測試期間,主創團隊始終都在循序漸進的改善著玩家的遊戲體驗,同時不斷拓寬著遊戲的可玩性,因此也得以借玩家之口與B站等流媒體平臺的影響力,在2021-2020年間,形成了多輪自然裂變傳播,穩步破圈,漸漸從一款日均線上不過百的遊戲,成為了日均線上上千的小眾玩家樂土。

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2021年B站UP主@飛羽仙狂 產出的爆款影片

如果說以上主要聊的是《覓長生》主創團隊對待長線研發工作的積極態度,那麼正如上文提到的,主創團隊與玩家間長時間的緊密聯絡,同樣是《覓長生》穩中向好的底層支撐,也是其“運營之道”的重要體現。

據GameRes觀察,拋開論壇等社媒不談,目前《覓長生》已開闢出了40餘個2000人上限官方QQ群,這意味著主創團隊當下已能與數萬玩家直接建立聯絡,並且早早便形成了一套自孵化的龐大“私域使用者生態”,坦白說,這樣的體量在獨立遊戲領域並不多見。

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眾所周知,要讓玩家甘願加入遊戲官方群,一直都不是一件低門檻的事情,畢竟沉默的玩家終歸是大多數,他們往往也對與官方交流這件事兒不甚感冒,那麼問題來了,《覓長生》是如何聚合起如此龐大的一批玩家的?

答案是:以玩家實質性遊戲需求缺口為出發點,整合市面上最詳盡的攻略合集作為噱頭,吸引玩家入群。

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“攻略”之所以讓大量玩家趨之若鶩,源頭就是《覓長生》個別內容量極大的玩法系統,拋開錯過某個固定時間,就永遠無法接取到某個劇情任務這樣的苛刻設定之外,最為大眾熟知的還是“煉丹”。

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各式各樣的丹藥,作為玩家在遊戲中用來提升修為、突破境界的必需品,重要程度不言而喻,在此基礎上,遊戲又有著一套自成體系,且極為繁瑣的煉丹系統,其冗雜程度之甚,一度讓《覓長生》被玩家們戲稱為“考研模擬器”。

基於此,新人往往在選材、煉製等各個環節都會感到無從下手,他們中的大多數,都會選擇大佬們整理出的丹方攻略尋找成功捷徑。

這也意味著,與常規遊戲只需要隨需隨查的攻略不同,《覓長生》的詳細攻略是大部分玩家的核心訴求之一,而官方也正是以此為契機引流玩家加入QQ群。

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很顯然,相比大部分遊戲採用福利CD-KEY等形式招募玩家加入社群的方式,《覓長生》這一做法明顯更能戳中玩家的痛點,從長遠來看,玩家既因此獲得了更好的遊戲體驗,主創團隊也能從更多玩家口中,瞭解到遊戲的不足並加以改善。

此外,還有像整個EA測試過程中,諸如官方支援玩家自制Mod、創意工坊等重要表態,其實也拔高了玩家的好感度,強化了使用者黏性,這些運營上的細節處理,都是《覓長生》成功背後的重要驅動因子。

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踏實的研發態度與誠意十足的運營策略,為《覓長生》的厚積薄發提供了不少動力,但在GameRes看來,《覓長生》之所以能夠觸動玩家內心,收穫無數好評的核心點,還是要落到該作在劇情、時間、人際等設定上,對“修仙”一詞真實而又殘酷的詮釋。

正如現實一般,《覓長生》中時間的流逝是一直存在的,玩家與每個角色的壽命也都是有限的,如果無法繼續突破的話,每個人都終有駕鶴西去的一天,這也是遊戲中人人“覓長生”的內驅力。

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由於“時間”這一變數的存在,玩家也能在《覓長生》中逐漸領略到“物是人非”一詞的真諦。

起初,在道行尚淺之時,時間流逝顯得無比緩慢,玩家會陸續結識到許多至交好友,與他們一同探索偌大的世界、合力擊殺強大的魔物;也會在師尊的悉心教導下,一步步感受到成長的喜悅;甚至與良人結為道侶,花前月下,約定長相廝守共白頭。

他們會在玩家的修仙之路上,偶爾給玩家分享心情與情報,或是送來珍惜的天材地寶,宛若一個個有血有肉、真實存在的人,始終陪伴著玩家,他們的存在也會讓玩家感受不到修仙之路的孤獨。

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但隨著玩家境界的提高,每一次閉關都要經歷數十年、數百年的光景,或許在成功出關那一刻心中還滿是因境界提升而感到的無限激動,但下一瞬就會發現,一生摯愛的道侶、一路扶持的好友、曾經敬佩仰望的師尊,都已因無力突破壽元耗盡而坐化,留給自己的只有他們灰白的頭像和臨終傳音。

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有的角色在大限將至前會向玩家求救

這樣的設定,也讓GameRes不禁感慨,為何古人常說能做到“太上忘情”的方為聖人,因為有情之人只會在“成聖”的道路上感受到無盡的痛楚。

不難發現,與大多數按照“爽文”邏輯而設計的修仙遊戲不同,《覓長生》中的修仙體驗更現實、更殘忍,但這卻恰恰成為了玩家們最難以抗拒的核心魅力。

隨遊戲程式深入,每位玩家都在《覓長生》中作為一名修仙之人,渡過了從懵懂無知,到意氣風發,再到孤寂證道的一生,期間所經歷的喜與悲,也讓無數玩家在Steam評論區,用平實的語言記錄下了自己的“修仙故事”,引來無數玩家感同身受的贊同——從某種意義上來說,這似乎也以一種奇妙的方式,與《覓長生》“可以玩的修仙小說”這一定位遙相呼應,最終在“使用者體驗”與“研發初衷”間形成了一個閉環。

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結語

GameRes認為,《覓長生》、《蛋仔派對》等遊戲的接連逆襲並非個例,甚至在未來這樣的產品會越來越多。

歸根結底,在過去的增量市場環境中,一款遊戲能否成功,透過上線初期的各項資料反饋就能看出個大概,次留、七留、ARPU、LTV等硬性量化指標,基本就決定了主創團隊打算付出多少心力去做後續的維護調優。

初始資料不行?大不了調整方向再做一款,反正彼時的市場不缺流量,也不缺使用者。

但隨著存量時代的到來,不僅獲客成為業內難題,玩家對內容、體驗、服務的要求也在水漲船高,這決定了過去粗放的鋪量式打法難以為繼。

與此同時,由於優質遊戲的缺口越來越大,越來越多玩家也開始願意用更包容的態度,去跟蹤、審視有潛力的新品,甚至陪伴它們一同成長。

或許也正是這樣的微妙變化,催生出了《覓長生》這樣的產品,相信未來,越來越多廠商也會漸漸發現,“慢下來”其實也是一條通向成功的新道路。

尤其是對獨立遊戲團隊來說,悉心栽培一款團隊發自內心認可的產品,把內容做精,把運營做細,再復刻一次《覓長生》的成功並非天方夜譚。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o-95DNojNLtlAQvD0HjZsg

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