“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

雪豆發表於2021-10-15
一說起“沙盒類動作生存冒險遊戲”這個看起來字數頗多的遊戲型別,我的腦海裡總能蹦出一大串兒的作品來——什麼《方舟:生存進化》、《The Forest》之類的,都是先老老實實從生存開始,逐漸積累起資源之後,就變成了勢力與勢力之間的爭奪與較量。一個人生存很簡單,但一群人就會凝結成一股強大的力量、所向披靡,這也是這種型別的遊戲的魅力點所在,也讓這類遊戲變得似乎並不是怎麼容易入門。

當我在Steam搜到《帝國神話》的時候,才發現這遊戲是款正兒八經“made in china”的沙盒遊戲。當慣了原始叢林中的野蠻人或者墜機來到荒島上的現代人,《帝國神話》直接把題材直接拉到了古代東方,除了讓我倍感親切以外,倒還是挺有種“眼前一亮”的感覺——畢竟這種古代題材的“3D生存冒險類”遊戲,我也只是在騎砍的某些mod中玩到過。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

不過從介紹來看,似乎官網一直把“戰爭”這個宣傳詞放在了首頁,這讓我總覺得無論是從畫面和視訊中所透露出來的玩法,感覺上似乎更像是《騎馬與砍殺》這種“策略+RPG”的遊戲型別。巧合的是,遊戲在國慶期間開啟了又一次的全球封測,於是我就申了個碼,決定進去看看這葫蘆裡到底賣的是什麼藥。

生存才是深入遊戲的先決條件

沙盒生存型別遊戲永遠少不了的就是捏人,《帝國神話》自然也沒有在這方面節省功夫。調整面部細節、身材比例這些選項自不必說,就連紋身也能選出幾個圖層。把觀音老虎往身上那麼一整,還確實有點兒凶神惡煞的感覺了——在亂世中想活下來,長的凶惡點兒大概也就更會讓自己顯得自信一些。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

隨便捏了個人後,我點進遊戲伺服器的主介面,也第一次看到了《帝國神話》的整個疆域。在遊戲中,不同的大區“州”代表了不同的伺服器(國、美、歐),而大區內又劃分成出了若干更小的區域“郡”和“縣”,“縣”是玩家進行遊戲的伺服器。大致上將這些伺服器連線起來,才是一個完整的地圖。跨服就是遊戲中的“遠征”,想想還真有點兒不可思議。

伺服器的屬性也被分為了兩類,聚集了好戰玩家的PVP服和喜歡安安靜靜造建築玩生存體驗的PVE服。作為剛接觸遊戲的新手而言,是無法選擇PVP伺服器的——只有先在PVE服達到16級並能夠製作出勢力驛站之後,玩家才可以選擇傳送到PVP服。這樣設計的本意其實是想給新手更多熟悉遊戲的時間,而不會一上來就受到來自其他玩家的威脅和騷擾。當然了,如果玩家想繼續留在PVE也是沒問題的。

PVP服顯得有些人滿為患,好不熱鬧,但我一想到要面臨“一不線上就有可能被拆家”的恐懼,我就在國內伺服器裡面選了個PVE的小伺服器,開始了自己的亂世之旅。

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進入遊戲之後赤身裸體的我,出生在了蘆葦叢的邊兒上,有山有水有樹有石,似乎是個資源豐富的風水寶地。我暗自竊喜之餘,跟著遊戲的引導邁出了所有生存類遊戲的第一步—— “撿垃圾”。畢竟人活世上,先要解決溫飽問題,手忙腳亂地撿了不少碎石樹枝和茅草,手上握住了石斧和石錘之後,我這才稍微放了點兒心。

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雖然身揣工具,但實際上我自己仍然是“原始人”的狀態:拿著斧子傻傻的衝著兔子衝過去,嚇得兔子四處亂逃,跑步體力消耗了一大管,揹包卻還是空空如也。要麼就是被野豬拱的滿地跑,要麼就是被幾個狐狸圍攻的毫無還手之力,結局大部分都是一不留神就命喪荒野。雖然在PVE服中,我不用擔心自己的裝備會在短時間內被別人搶走,但在經歷了這種一上來就連續幾次的“生存失敗”後,我的心態開始發生了一些微妙的變化——不由得開始跟遊戲較起了勁。

於是在進入《帝國神話》的頭幾個小時裡,我的關注重心永遠是頭頂上那條隨時都在減少的飽腹度上。因為不熟悉環境,所以無法狩獵到食物,沒有食物就無法增長飽食度,而飽食度下降到最低點血量也會逐漸減少直到角色死亡。伴隨著“撿垃圾”和偶爾用石頭砸兔子獲得的生肉,我終於能漸漸勉強存活下來了。

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其實相較於其他型別的生存遊戲,《帝國神話》並沒有做的非常繁瑣。對於角色的生存屬性,也只有血量、體力和飽腹度這三個最重要的數值而已。血量自然關係到角色的生存,體力關係到角色移動的速度和出招迅速,而飽腹度則影響到了玩家的恢復能力。所以仔細觀察就會發現,體力決定了玩家的戰鬥能力,而飽腹度則決定了玩家的生存能力。

對於所有剛進入遊戲又一貧如洗的玩家的玩家而言,如何先讓自己能順利地活下去,才是遊戲中最基本,也是最關鍵的問題。所有的生存型別遊戲都會依據這個基礎引導玩家熟悉遊戲的基本操作,《帝國神話》也並不例外。從我個人的感受來看,《帝國神話》並沒有給我那種特別耳目一新的第一感受,但卻足夠紮實和細緻——畢竟老祖宗們用了幾百年才從生存的威脅中建立起文明,這就說明生存本來就不是什麼簡單的事情。

老是吃生肉生魚會傷胃,生的食物腐壞的會更快。所以我開始學會了用篝火把食物烤熟了再吃;而伴隨著在狩獵和採集資源的過程中不斷獲得經驗升級,我也終於能用木頭造了一身勉強能防禦野豬撞擊的木甲,手上能夠用於提高採集效率的道具也逐漸多了起來——用狩獵刀,我從動物身上獲得的生肉和毛皮越來越多;用鐮刀,我收割茅草的效率也越來越高。

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不繁瑣,但細緻,伴隨著我對整個遊戲基礎系統的不斷理解,我終於不用再為吃不飽穿不暖而發愁了。

建築與角色的成長鋪墊了核心玩法

亞伯拉罕·馬斯洛於1943年《心理學評論》的論文《人類動機的理論》第一次提出了“需求層次理論”。簡單來說,就是他將人類的成長以“生理”、“安全”、“隸屬”與“愛”、“自尊”、“自我實現”與“自我超越”為劃分,來描述不同階段中人類的心理需求。

在沙盒遊戲中,當玩家不再被最基礎的生存恐懼所影響的時候,圍繞著自身的安全,建立自己的據點並一步一步擴大,成為了遊戲的第二個階段。不同於像《我的世界》中建造模式更多的是強調“創造”,在《帝國神話》中,建築是為了角色的安全而服務的——但很巧妙的是,開發組在創造性和功能性上,找到了一個不錯的的平衡點。

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既然已經可以成功地在這片廣袤的大地上度過了數個日日夜夜,這種以天為被、以地為席的生活自然已經不能夠滿足我的需求了。我開始用更鋒利的骨斧和骨錘,來建造自己的小房屋,從3x3的地基擴充套件到6x6的地基,再自己一面一面地將牆壘砌到一起,每次從野外狩獵回來,遠遠看到自己辛辛苦苦建立起來的木屋,倒還真的讓我從之前的較勁中,漸漸地找回了一些源自於自我滿足的喜悅。

在PVE服中,由於不用擔心其他玩家的騷擾,我可以放心地下線睡覺。而即便是在PVP服,玩家也可以通過建造勢力界碑,來設定自己的領地保護時間。相較於其他多人線上生存遊戲而言,《帝國神話》讓我覺得不會在每天登入遊戲前一直都被“惴惴不安”的心情所圍繞,自然也就不會感到什麼壓力。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

除了跑步以外,在《帝國神話》中,無論做什麼互動都會獲得經驗值。而伴隨著經驗值提升的升級,角色自身也會不斷解鎖更多的建造選項——就像是帝國時代裡的升級樹一樣,從以前的外出打獵,進化到自己可以在一畝見方的農田裡種植作物;木屋裡面也從以前的只有篝火和草蓆,變成了塞滿了各種大箱小箱,還有織布機和灶臺的功能性房間。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

“沙盒遊戲”的一大魅力就是建造,把自己的小木屋一點一點擴建成越來越大的城堡。我簡單掃了一下之後將會在高等級解鎖的製造配方,除了各種樓梯牆面以外,就連城牆和城門都有對應的生產配方。在我的木屋旁邊,也不斷開始出現其他玩家的建築。有的已經升起了裊裊炊煙,有的已經建起了二層小樓。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

大概對於這些玩家而言,《帝國神話》的樂趣已經不再是自己能存活多少天,而是變成了“接下來我還能做點什麼”的期待了吧。

“養馬”不只是遊戲系統,而是對世界觀的展現

作為一款冷兵器時代的沙盒遊戲,玩家移動無非只有走路或者騎馬這兩個選擇。但,《帝國神話》對於玩家馬匹的獲得方法似乎格外的“用心”。

到了一定的等級之後,根據系統任務的指示,我製造了吸引馬的乾草料和馬用的韁繩。在我的木屋周圍,會刷出各式各樣不同等級的馬匹。通過使用乾草料吸引馬的注意力,我慢慢從馬背後慢慢摸過去,一個燕子翻身就跨上了馬背。本以為馬只需要跑上幾圈就可以收工,結果沒想到,想要讓馬服服帖帖的,其實並不那麼容易。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

想要獲得一匹馬,就要讓這匹馬的馴養值達到最大才算收服。然而我在馬背上帶著時間越久,馬的怒氣值也就越高,一發怒就非常容易脫韁,迫使我再追出個五里地才能繼續馴養的流程。一人一馬,從白天到日落,追的我是精疲力竭,唉聲嘆氣。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

畢竟雙腿比不過四蹄,一想到有了馬後就能去更遠的地方,我最後還是咬咬牙降服了這匹看起來資質比較一般的野馬。點開一看,不出所料,馬的資質分數也就平平無奇。但我目光掃了一眼其屬性後,才發現有關於一匹馬的好壞,並不只是簡簡單單地以“速度、負重、耐力”這三圍來做區分,而是有著各種各樣的正負基因——想要搞到一匹馬,不但只是野外捕獲就草草了事,而是需要像真實的育馬一樣,一代一代的培育,直到選出最合適的馬來。

我大腦中實在找不出哪個生存類冒險遊戲中會有這麼詳細的養馬系統。但又仔細一想,在古代的東方大陸,既沒有什麼飛天翼龍,又不可能有什麼鋼甲戰車。作為唯一的代步工具,對於那個年代的戰爭而言,馬自然是更為重要的存在。畢竟早在三國時代,赤兔的盧絕影和爪黃飛電的大名就已讓我們耳熟能詳。誰不想在馳騁戰場的時候騎上一匹讓其他人眼前一亮的名駒?

在這樣一個極度需要馬匹來進行區域移動的遊戲中,將“馬”這一重要的功能打磨的更加細緻,的確給了我些許的意外,也突然讓我覺得這遊戲還真有點兒《騎砍》當中“騎”的精髓。

有點眼熟的戰鬥,卻有著無盡的可能性

在遊戲開始的頭幾個小時裡,《帝國神話》給我的感覺還是一個有點兒“艱辛”的生存遊戲,但等到自己開始騎著馬探索世界,面對各種不同的NPC或是玩家的時候,《帝國神話》還真有點兒刀光劍影、你來我往的“冷兵器格鬥”的味道了。

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但需要強調的是,這種格鬥味道仍然侷限在了“戰鬥”這一系統上——遊戲採用了八向的攻擊方式,這也就意味著玩家不僅僅需要點選滑鼠使出攻擊,還要通過控制滑鼠的方向來決定攻擊的方向。說實話,在冷兵器為主的戰鬥系統上採用這樣的設計,的確算是有些門檻,但玩起來還算有些樂趣,讓我稍微寬慰了不少。

整體來說,無論是對野生動物還是對人形敵人而言,《帝國神話》的戰鬥更像是回合制,你一刀我一刀,在反覆交鋒中找到只屬於冷兵器的那種“對撞”的樂趣——比如我可以用長矛來橫掃多個怪物,也可以用突刺來與對方保持距離。坦言之,這種戰鬥方式一點兒都不花哨,甚至還有些笨拙的可笑。但正因為這種“你來我往”的節奏,讓《帝國神話》的戰鬥充滿了博弈,玩起來還有種猜拳的感覺。

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但翻看整個系統,我發現後期的《帝國神話》的戰鬥樂趣卻遠遠不止“換上新武器和新裝備跟敵人格鬥”這樣單一。你可以招募NPC讓他成為你的部下,通過遊戲中的策略系統帶兵突襲山賊的據點,也可以找個其他玩家的勢力或者自己建立勢力,廣招天下英豪,來一場更加真實的運籌帷幄,決勝於千里之外。想做小兵還是做將領,《帝國神話》似乎都給你提供了一塊敲門磚,要想怎麼做,還是看自己的個人意願。

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更加自由的是,《帝國神話》的玩家成長,似乎是與自身的行為掛鉤的。例如我自己一直沉迷於砍樹和挖礦,獲得的採集方面經驗也就更多一些。於是才剛剛十幾級,我就已經點出了與資源獲取加成有關的天賦。反過頭來一想,那些更喜歡打仗掠奪物資的玩家,自然在武器使用上會更有優勢。

這麼看來,不單單隻侷限於“想做小兵還是想做將領”的選擇,《帝國神話》甚至可以自己選擇去做喜歡的職業。加入一個勢力,安心當一個礦工支援前線打仗的其他玩家,似乎也是個挺有趣的遊戲體驗。

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礙於遊戲時間有限,我並沒有遇到過由玩家帶兵的大規模衝突。但看著越來越熱鬧的聊天欄,似乎參與體驗的玩家們都開始對遊戲中後期的玩法產生了濃厚的興趣——想體驗一場數百人的冷兵器戰鬥,還可以自由地選擇以怎樣的位置來參與其中,在現在的沙盒生存類遊戲中其實是個挺難得的事情,從我目前體驗到的內容來看,《帝國神話》的表現還是挺讓我感到欣喜的。

仍然還要努力完善的互動

但正如我在之前所說的,《帝國神話》的門檻並不低,雖然在“生存”這一角度來看,遊戲的系統並不複雜,然而影響遊戲性的地方其實還是出自於互動上。例如在一開始我打算使用篝火燒烤的時候,點燃了篝火,我卻發現沒有辦法制作相應的烤肉。研究了半天才發現,我需要先把肉放到篝火的儲物空間上,才能夠在製作欄製作烤肉;而在製作道具的時候,後期配方一變多,想要快速找到自己所需的配方就變得非常頭疼。

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再加上一些配方的產物圖示非常相似(例如木頭門和木頭圍欄門),做錯東西的情況時有發生;還有比如在裝備韁繩之後,想要開始馴馬並不是按下滑鼠按鈕,而是需要按下E鍵進行互動,這樣就使得與其他道具的“裝備使用”操作不一致……但畢竟目前遊戲還仍然是測試階段,在UI互動方面的不足仍舊可以通過不斷地版本更新來進行解決,總的來說這並不是什麼大毛病。

所以《帝國神話》雖然有著自由的玩法,但對於未曾體驗過類似遊戲的玩家而言,還是有著較高的遊戲門檻——《帝國神話》的基礎依然是基於面向《方舟》或者《Rust》的沙盒生存要素,這需要玩家在遊戲中不斷地學習,不斷地進行探索。不但要經歷大自然的殘酷,有時候還要提防著那些不懷好意的勢力和玩家。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

畢竟《帝國神話》是一款基於網路的冒險遊戲,免不了會遇到形形色色的人等和林林總總的故事。但好在只要熬過了開頭“野人”般的生存體驗後,遊戲會順其自然地將它早已準備好的更深一層的玩法,展現給每一個想要體驗新感覺的玩家們:你可以選擇解甲歸田,安安心心在PVE的伺服器裡面種田蓋房;也可以身披金甲,騎著胯下良駒在PVP伺服器裡面一戰成名;或者做一個身先士卒的將領,率領萬軍運籌帷幄;又或者成為一個輾轉各地的商人,買賣資源富甲一方……想要在這樣的亂世中成為一個怎樣的角色,這一切都掌握在玩家自己的手裡。

“征戰沙場”還是“雲遊四方”,在《帝國神話》中這都不是什麼問題

所以無論你冷兵器格鬥的愛好者,亦或者是一個喜歡自由玩法,無拘無束的玩家。參與一場東方古代戰爭中波瀾壯闊的起承轉合,亦或者體驗亂世中的“生存不易”,這款國人自主研發的《帝國神話》都會給你別樣的遊戲體驗。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2Xww_0RRmFvYFnTDuihzvw


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