當後浪成了游泳池,中年玩家的生意該怎麼做?
90後今年31歲了
01:當後浪變成游泳池
遊戲行業真是個神鬼莫測的行業。
我現在都還可以回憶起,前兩年那滿螢幕「Z世代」「00後」「後浪」的盛世光景。大家看著「Z世代年輕人研究報告」,聊著「00後遊戲興趣指北」,回頭給公司裡的人講著:團隊要年輕,產品要年輕,抓住年輕人就是抓住未來。所以我們要做二次元、做劇本殺、做潮玩、做女性向……
結果產品都還沒來得及上線,就在今年的8月3日被經濟參考報批成了「精神鴉片」,報導稱:網路遊戲是新型“毒品”、“精神鴉片”,對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。
雖然後續刪去了精神鴉片、電子毒品等字眼,但這並不會改變監管趨嚴的大風向。
8月30日,國家新聞出版署釋出《進一步嚴格管理措施堅決防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》:未成年人每週只能玩三小時,僅限於每週五/六/日和法定節假日的20點-21點。
8月31日,央視新聞頻道報導:長期沉迷網遊不僅能讓孩子無心學業,視力和身體素質全面下降,甚至還會改變一個人的大腦結構。
9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人約談騰訊、網易等重點網路遊戲企業和遊戲賬號租售平臺、遊戲直播平臺。
9月10日,比心官方宣佈App暫時下架,永久關閉陪玩功能,將全面加強未成年人保護工作。
9月13日,北京市委宣傳部約談全市50餘家重點遊戲企業、運營平臺和電商平臺。會議要求各企業單位深刻認識防沉迷工作的重要性和緊迫性,強調市委宣傳部將建立防沉迷專項巡查機制。
9月14日,上海市委宣傳部、市委網信辦等部門集體約談上海20餘家重點遊戲企業、運營平臺、出版單位。會上提出任何平臺(企業)均不得以任何形式向未成年人提供遊戲賬號租賃交易的業務服務。
9月16日,遊戲企業防沉迷落實情況舉報平臺上線試執行。
9月18日,抖音史上最嚴青少年保護措施落地,14歲以下實名認證使用者將直接進入青少年模式,且無法自行退出。每天只能使用40分鐘,且晚上10點至次日6點無法使用。
9月22日,新華社發文《宣揚暴力、靈異,變味的“劇本殺”引擔憂》,其中提到「在記者去過的十多家劇本殺門店內,均未看到有張貼“未成年人不得入內”等提示性告示」。
9月24日,《迪迦奧特曼》《從零開始的異世界生活》《成神之日》等多部動畫片下架。
9月27日,國務院印發《中國婦女發展綱要和中國兒童發展綱要的通知》。將實施國家統一的未成年人網路遊戲電子身份認證,完善遊戲產品分類、內容稽核、時長限制等措施。
值得注意的是,雖說重點是未成年人保護,範圍只覆蓋到18歲以下(00後現在都21歲了),但在以上媒體稿件或通知中,「未成年人」和「年輕人」這兩個關鍵詞經常是同時出現的。如今不僅是未成年使用者,遊戲公司要嚴格監管,就算是已經成年的年輕人們,遊戲公司也要謹慎對待。
畢竟因為眾所周知的原因,我們的年輕人在經濟完全獨立之前,大多都不太符合「完全民事行為能力人,可以獨立實施民事法律行為」的成年人定義。
而當這群被寄予厚望的「後浪」被圈成了「游泳池」後,行業目光自然轉移到了那群被「Z世代浪潮」所淹沒的前浪,或者直白點說中年人身上。比如愷英就在今年9月的投資者關係問答上提出了「聚焦70/80」的戰略,具體表現在公司業務核心人員大部分為80後,公司的競爭優勢主要集中在70/80後最鍾情的品類。
02:前浪都在玩什麼?
那這幫中年人最喜歡玩的遊戲是什麼?這個問題其實不難回答。
一是MMO。使用者大多來自以前端遊時代過來的傳統MMORPG玩家。回合制MMO代表有《大話西遊》《問道》《神武》等,動作MMO代表有《天龍八部》《誅仙》《完美世界》等。
《原始征途》執行製作人李立告訴我,征途系列的核心目標使用者年齡大概在30-40歲,《征途2手遊》裡80%的使用者是26歲-40歲,而《征途手遊》的使用者年齡則更大一些,80%是30歲-45歲。
而根據西山居某研發的說法,《劍網1》手遊版主要使用者年齡為26-40歲,一部分是玩過劍俠情緣端遊或者劍俠系列手遊的玩家,但更多是以前玩端遊的人。而前陣子新上的MMO端遊《千古風流》,其使用者也是以30-45歲居多,佔了整體的一半多。
千古風流上線當天的鬥魚熱度
二是傳奇。這個應該非常明顯,畢竟各種傳奇買量廣告裡的「經典復刻」「再戰沙城」等關鍵詞,以及陳小春、張家輝、成龍等明星選擇,就可以看出受眾的年齡段。
根據DataEye資料研究院統計,傳奇買量基本面向是30歲以上的使用者,佔整體使用者的62%。80後的男性玩家是主力人群,也就是最早那批接觸傳奇端遊的玩家。一位傳奇產品開發者告訴我,如果不是一線傳奇產品,35歲以上的玩家甚至可以達到80-90%。
三是SLG。國內SLG基本以三國等寫實題材為大頭,在這些產品中,中年玩家普遍是重點運營物件。《三國志戰略版》的高曉鬆,《萬國覺醒》的張國立、張鐵林,《率土之濱》的於和偉,這些明星的受眾年齡都偏大。
靈犀互娛的一位市場負責人告訴我,《三國志戰略版》的使用者絕大多數都是25歲以上,30-40歲是主力群體。而其他SLG雖說具體資料會有上下浮動,但主力人群的使用者畫像基本都是這個區間。
除此之外,中年使用者還散佈在彈珠、棋牌、三消、小遊戲等品類裡。其中棋牌和三消使用者年齡最大,根據艾瑞諮詢報告顯示,35-45歲以上的使用者最愛玩的遊戲是棋牌,而根據今年 specialgamez 的資料,三消使用者年齡層集中在35-54歲。它們的區別主要在於,棋牌男性玩家更多,三消女性玩家更多。
而這部分人群在一定時間內會更偏愛無需下載、即點即玩的小遊戲。根據微信官方資料顯示,微信小遊戲裡65%的使用者是30歲以上。
卡牌遊戲使用者年齡彈性較大,主要是看背景題材和IP。IP老,使用者就大,比如騰訊的《英雄無敵戰爭紀元》,胡萊的《聖鬥士星矢》,都是使用者年齡偏大的產品。《魔神英雄傳-神龍鬥士》製作人周孟軒告訴我,產品基本上是以80、90後的情懷玩家為主,00後的使用者只佔到10%左右。
03:怎麼做前浪生意?
一圈看下來,我們會發現前浪的使用者特徵還是很突出的,尤其是傳奇使用者可謂箇中典型。
根據DataEye資料研究院分析,傳奇使用者對爽感、經典、兄弟、神裝等廣告關鍵詞敏感度較高,其次是簡單易操作、高爆率、充值回報等。端遊老玩家更追求遊戲對端遊的還原程度以及社交部分,比如攻沙、戰力/PVP排名;散人新玩家則更喜歡自動掛機、永不充值、裝備回收等廣告字眼。
一位40歲的深度傳奇使用者告訴我,這些廣告看著雖然LOW,但就像刻進DNA一般屢試不爽 ——「就和開局送X連抽卡、日本頂級CV畫師對二次元玩家的作用一個意思」。
茶館接觸到的這幾位傳奇遊戲受訪者都已成家立業,為35-40歲男性。有的是上班族,有的是管理層。玩遊戲的場景大部分是通勤路上以及上班摸魚,「自動」是他們心中的關鍵功能,自動升級打怪回收做任務等等,如果沒有「自動」就不會下載遊戲。
「自動」不僅是讓人充錢的保障,也是賺錢的基礎。因為遊戲裡同時也會有大量「搬磚黨」,他們玩傳奇就是來賺錢的,有個人,也有團隊。他們在現實裡的身份通常是小店老闆、個體戶。所以「回收」「交易」「提現」這些關鍵詞能一下擊中他們。
平時工作忙嘛,都是一邊看店一邊掛遊戲這樣。而且現在新的遊戲玩不懂,也沒時間去重新學怎麼玩。傳奇我小時候玩過,簡單粗暴,砍怪爆裝就完事兒了。等號玩的差不多了,就拿到交易網站上掛了賣了。活不多的時候,我都同時開幾個號刷,總歸是多點收入。
這些前浪使用者的特質並不侷限於傳奇類遊戲,在其他遊戲裡亦是如此。強社交、強PK、戰力比拼,是他們在MMO和SLG類遊戲裡的核心驅動;戰棋遊戲打經典懷舊,三消小遊戲走簡單直接。前浪使用者偏愛的遊戲裡往往都有著這些共性。
像《魔神英雄傳-神龍鬥士》的宣發就是主打的情懷和童年。發行負責人告訴我,遊戲找的就是當年那批80後魔神動漫的粉絲群體,另外根據他們調研顯示,模玩圈使用者和這批粉絲的重合度非常高,所以也成了他們的重點目標。
西山居某研發向茶館透露,《劍網1歸來》使用者每天在遊戲中大概花費2到4小時之間,其中80後、90後是最多的。這些玩傢俱備一定的經濟實力,大部分為上班族或個體戶等。
他們之中喜歡群戰PK玩法的玩家比較多,注重兄弟情義,有很強的集體榮譽感。這基本上是經歷過端遊時代的前浪使用者共有的特徵。那個時代很多有記憶點的玩法內容,比如說大規模的攻城、打BOOS、無繫結的自由交易、裝備隨機掉落等。
李立說,根據《原始征途》前兩次的測試情況來看,使用者的每日平均線上時長大概在5-7個小時,針對的大部分是征途IP影響到的使用者。這些使用者的黏性很強,有一定當年端遊的遊戲習慣,對等級、成長的訴求很大。
MMO、SLG都是非常適合「搬磚黨」的遊戲型別,遊戲內外的交易量很大。
如果說要給「前浪」或者說「中年」使用者打上幾個標籤,幾乎所有受訪者的首選都是「情懷」—— 對經典IP、當年的玩法、內容以及特定遊戲氛圍的一種懷念。
許多80後都是非常懷舊的,我們成長在中國網際網路剛剛萌芽的時代。每個人的腦海中都有共同的經典武俠記憶,這與當年金庸的武俠電視劇、小說風靡有關係。同時大家的集體榮譽感也很強,會喜歡社交,不管是PVP還是PVE內容。
當然,出現頻次最高的標籤還有「有錢」或者說「付費意願高」,這也是大家費心費力做前浪生意的理由。
根據盛趣遊戲重組上市的報告書披露,《熱血傳奇》和《傳奇世界》的單月付費率超過20%,付費使用者平均付費額約500元/月。而傳奇類遊戲作為獲客成本最高的遊戲型別之一,仍是買量市場的主力軍。
DataEye資料研究院報告顯示,2020年傳奇類遊戲投放量佔大盤總量13.73%,已經成為除休閒題材外投放佔比最高的遊戲品類。而前浪喜歡的魔幻、三國、武俠、仙俠同樣也是買量大戶。
不過前浪玩家的構成正在發生變化。
04:後浪遲早成前浪 前浪還有前前浪
90年出生的人,今年大多已經31歲了。雖然距離標準中年人40-55歲這個生理年齡還有十年,但其實也已經到了成家立業,承擔責任的社會年齡了。以我國國情來看,30歲其實就是後浪與前浪的「那個坎」,人生追求和生活狀態都會開始發生較大的改變,同時身上諸多的「不確定性」會逐漸轉化為「確定性」。
這其中就有遊戲偏好。
《魔神英雄傳-神龍鬥士》製作人周孟軒認為,大部分人對於遊戲體驗的記憶,其實從他剛進入遊戲環境的時候,便已經刻在基因裡了,是比較難發生改變的。
像我這一代人,包括我的朋友,剛進入遊戲圈的時候都是很早的那一代,網路遊戲的體驗會比較深,就是會去追求一些社交體驗和炫耀性的東西。到了現在,雖然我也愛玩一些單機、年輕化的遊戲,但是總歸會有一些不足。我會覺得這個地方沒有社交,對我來說就是有一個缺口一直存在。
換句話說,當Z世代這批網際網路原住民們步入中年後,將會改變我們對中年人遊戲市場的定義和理解。也許20年後,Z世代中年人的「傳奇」是《原神》懷舊服(霧)。
另一方面,遊戲銀髮族也開始冒頭。
分析機構NPD今年初發布過一組資料,2020年移動遊戲45歲及45歲以上的玩家數量同比增長17%,而據全球網路指數機構 Global Web Index 調研資料顯示,2018年至2021年期間,年齡在55–64歲之間的遊戲玩家增幅達32%。
早些時候,美國退休人員協會 (AARP)2019年研究報告發現,50歲以上的老年遊戲玩家每週平均遊戲時長達5小時。且在2019年上半年,包括內容、硬體和配件在內遊戲消費貢獻達35億美元,遠超2016年的5.23億美元。
海外如此,國內情況也是同樣。
上個月社科院釋出了《後疫情時代的網際網路適老化研究》報告,其中提到了23.26%的被訪老年網民會玩手機遊戲。
再結合百度研究院釋出的《2021年百度遊戲使用者洞察報告》來看,銀髮族成為遊戲使用者新增長點已是必然趨勢,同比去年使用者規模,男性增幅達130%,女性達80%。
使用者畫像和上文提到的前浪畫像基本一致,偏向MMO、SLG、棋牌、社交等產品。
前浪玩家以後不僅是代指中年玩家,也可能是老年玩家。
老年玩家的問題主要在於付費意願低,額度小,缺乏品牌忠誠度,獲客成本高、商業價值低,目前銀髮族普遍能接受是激勵廣告+實物獎勵的模式。但隨著年齡的增長,年輕人變成中年人,中年人變成老年人,前浪玩家群體對遊戲的認知理解和付費意願會發生改變,與此同時也會帶來新的市場需求。
我們會提出一系列新的疑問:他們還會那麼喜歡社交嗎?還會那麼想和人PK嗎?歷史戰爭題材對他們而言還有多少吸引力?他們的消費習慣會發生什麼改變?老二次元群體是否會逐漸固化,失去對新產品的探索慾望?Z世代30歲以後會給「中年玩家」這個群體帶來什麼樣的改變?
如今市面上針對新一代中年人和銀髮族需求開發的遊戲還非常少,如何看待、應對「變化中的前浪」或許會成為未來做「前浪生意」的新命題。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0ITQGKdK_PInBhfiQ4zFrQ
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