六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

村仔發表於2021-09-02
國內有“大作氣息”的單機遊戲,往往都會備受玩家關注,緊盯其製作週期,細品每一個預告演示,盼星星盼月亮地等待其上市的那天。但有那麼一款國產單機武俠大作,硬是讓玩家們都等得沒了脾氣,每年新預告一出,大家也只是象徵性地說一句:“哦,你又來了”。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

由西山居出品的《謝雲流傳》,自2015年在《劍俠情緣網路版三》六週年慶典上亮相以來,已然慢慢變成了週年活動上的“固定節目”。從當初亮眼的技術探索和展示,到如今大家都看不透的神隱大作,玩家們澎湃的熱情已然漸漸化為了平常心。

而今年的十二週年慶典上,製作人郭煒煒現場展示的一段5分鐘實機演示,則又讓我們看到了謝雲流的風采。六年時間過去,這位在《劍網三》玩家心中地位極高的角色,也早已不是當初的模樣了。

或許是最完整的一次亮相

不得不說,這次十二週年慶上展示的實機演示,其運鏡、場景質量、流暢度對比過往的演示都有了長足的進步。

在5分20秒的演示中,謝雲流出山洞、過雪山、踏竹林、與眾敵人周旋等一系列動作,可說是一氣呵成,幾乎用了完整的一個長鏡頭做展示,觀感頗佳。更重要的是,本次演示的內容量和完整性,也是歷次曝光中最讓人印象深刻的一次。

過去幾年的演示裡,我們僅僅能看到一些擷取得非常碎片化的戰鬥場景和角色演出,但這次我們終於能夠大致看到涵蓋角色行進、場景互動、一對多作戰的完整遊玩流程,並對遊戲世界的規模和質感形成一個粗略的印象。

比如本次演示中較為細膩的場景互動,就是一大亮點。

靠近冰壁時,按下按鍵後主角會以劍插入冰中滑下。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

遇到竹子主角會展現高超輕功(不踩竹子不是武俠人)。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

偶爾還能來一段“古墓麗影式”的精彩過場。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

這些場景互動都做得頗為細膩,角色的動作細節也足夠逼真。謝雲流用劍將自己掛在懸崖上的慣性擺動、踩在竹子上維持平衡的動作,配合質量頗佳的場景呈現,的確營造出了一定的沉浸感。

雖說目前還不太確定這樣的探索和場景互動,含有多少的豐富度和自由度。但起碼這次演示用較強的表現力,營造出了些許“飲馬江湖,仗劍走天涯”的意味。

亮點:不可忽視的“武俠質感”

雖然《謝雲流傳》給出的資訊總讓人看不過癮,但結合歷次展示,我多少還是感受到了一些產品的潛在特色。比如戰鬥中那較為凸顯的“武俠質感”,其實就很難得。

在這個國產古風題材RPG普遍面向ARPG做轉型的大背景下,很多老牌IP都給出了自己的動作戰鬥解答。但其中的動作設計有時我並看不出太多的“古典”意味,更多走得仍是JRPG那種華麗到爆炸的連招風格。

相比之下,與唐代歷史結合、走正統武俠風格的《謝雲流傳》,在動作設計上倒是有不少讓人眼前一亮的呈現。

2018年演示中,謝雲流一套行雲流水的劍術,舒緩頓挫、挑剌撩劈,就很有傳統武俠的質感。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

歷年演示中多次強調的“踩竹反跳劍法”,不也很有內味?

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

作為純陽宮開派祖師呂洞賓大弟子,後又遠赴東瀛開創中條一刀流的謝雲流,其武功招式其實是很大的看點。道門意味十足的招式,瀟灑快意卻又暗藏玄機,背靠《劍網三》中龐大的門派技能體系,《謝雲流傳》在戰鬥維度上可挖掘的東西非常多。

而本次演示中,還有一個頗具質感的設計也吸引了我的注意——閃避。

在與一眾敵人對戰時,謝雲流的閃避動作非常小、非常快,只是微微一個側身就閃開了敵人的攻擊,很有武林高人瀟灑自如的感覺。光是這樣一個設計,就將武俠世界裡的“身法”概念充分展現了出來,一個穿梭於刀叢劍林的俠客形象油然而生。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

作為一個出身名門正派的俠士,如果也學很多動作遊戲主角那樣去“滿地打滾”,實在是有些不像話。而且不同於翻滾、滑步等常規閃避功能,這種身法看起來有一種傳統武術裡“連消帶打”的感覺,這也讓戰鬥整體似乎有了一種獨特的節奏感。

當然,目前我們還無法確定這套系統只是演示中的表現,抑或真的是遊戲中的重要玩法。如果是一種核心玩法,那麼這種閃避玩法要如何去操作?

在我印象裡,《蝙蝠俠》阿卡姆系列和《最終幻想15》等遊戲似乎有過類似的呈現。《蝙蝠俠》系列遊戲需要玩家把握時機精準按鍵去閃避,而《最終幻想15》則是按住閃避鍵消耗魔力即可持續迴避。《謝雲流傳》將採取怎樣的操作設計?這是否會關聯到遊戲的養成系統?遊戲在玩法設計上的潛力,著實讓人浮想聯翩。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣
FF15裡的閃避動作

總體來說,我相信製作組對《謝雲流傳》的設計是獨具匠心的,這種較為純正的武俠質感營造,也並不是一件容易事。但目前看來,遊戲還面臨著一個較為棘手的短期問題——玩家認知。

隱憂:不甚明朗的破局之作

對於《謝雲流傳》的歷次演示,玩家往往都會給出“很像XX”的評價。

這當然不能怪玩家,畢竟遊戲給出的資訊量的確不足,為了方便提煉出一些相關印象,以其他遊戲中的類似橋段做類比是很正常的事。而在我看來,活在演示裡的《謝雲流傳》也的確有著不少“影子”。其實有影子也沒問題,但《謝雲流傳》最大的問題是:它遲遲沒能讓玩家形成一個統一的印象。

2019年的實機演示裡,過於明顯的“噹噹噹拼刀”以及破槽瞬殺,曾給玩家留下了“只狼Like”的印象。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

到了2020年,遊戲又大變樣了,看起來有點類似現在的版本。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

而今年演示的戰鬥部分,有些鏡頭則讓我跳戲到了《對馬島之魂》。尤其那個遇到敵兵拔劍對峙,謝雲流一劍制敵的畫面,真的很有“境井仁”內味。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣
對馬島之魂:謝雲流傳(無端聯想)

六年間,不斷變化的畫面風格、UI、玩法展示,都在加深著玩家的迷茫。

《謝雲流傳》有些地方分明看起來很酷,但我們卻始終看不懂遊戲的核心體驗將落到哪裡。每年的演示,如今看起來更像是一個“跟上了時代”的提醒,它提醒著玩家遊戲的技術力、畫面表現、戰鬥設計都在持續進步,但卻沒告訴玩家《謝雲流傳》對武俠題材、對IP的呈現究竟是怎樣的。

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣
部分玩家的調侃

在我看來,《謝雲流傳》需要的或許是更偏玩法或系統向的內容梳理,好讓玩家對其想要展現的核心風格有個初步的理解。

《古劍奇譚3》、《軒轅劍7》等國產ARPG,在玩法上或許也只是對主流框架的再創作,但起碼它們從宣傳到上市都秉持著較為清晰的定調,讓玩家能夠找準期待的維度。而已經現身六年的《謝雲流傳》,卻似乎還未能確立一個清晰的“形象”。

玩家當然可以等待,為了熱愛的事物,他們甚至可以等待十年、二十年,但前提是他們必須知道自己在等得是什麼,不是嗎?

六年過去,我們仍未知道“謝雲流”究竟是何模樣

伴隨《劍網三》一路走來,西山居在收穫大量的高黏性使用者和IP死忠的同時,也逐步深陷於無法進一步開拓產品線的“泥沼”。即便偶有其他品類的嘗試,也基本是不溫不火,實難再硬造出一個新IP來為公司的運營注入活力。近些年來,我們更可以明顯看到西山居在持續深耕著《劍網三》的內容矩陣。

一方面,西山居著力用重製版、緣起等涵蓋新技術、新畫面表現的版本去為《劍網三》“續命”。另一方面,西山居也試圖基於IP體系內去擴充出一些新內容,譬如《指尖江湖》這種涵蓋新玩法的手遊產品。在這種難以直接“去劍網三”的大背景下,我倒認為《謝雲流傳》有機會成為一款破局之作。

它背靠《劍網三》的龐大受眾,有巨集大的故事線和世界觀做鋪陳,後方有所保障。同時作為登入PC和主機平臺的大製作,《謝雲流傳》也是一個在現有MMO玩家及IP粉絲基礎上繼續拓寬使用者群的好機會。

更重要的是,它象徵著西山居的技術積累和擴充,是廠商順應時代潮流的著力嘗試。如果最終成品能夠保質保量,為國產單機市場帶來一款有技術、有內容、有情懷的好產品,那麼西山居再去思考如何進一步開啟通路,想必就有跡可循了。

曾在國產單機遊戲黃金時代伴隨玩家成長的《劍俠情緣》,如今再度迴歸單機市場,其實是很令人期待的。

只不過已讓玩家經歷了漫長等待的《謝雲流傳》,的確是時候再露兩手真功夫了。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/glHwggUtsEUsXyo__d-FcQ


相關文章